‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie zamierzamy wprowadzić nowy węzeł o nazwie Blend Poses by
‫Boolean, który pozwoli nam zaznaczyć pole wyboru i zabić nasze postacie.
‫Zanurz się i zobacz, jak to działa.
‫Dobra.
‫Więc nie dojdziemy do śmierci postaci, gdy zmniejszymy zdrowie do zera.
‫Więc pierwszym miejscem, na które będziemy patrzeć, jest plan animacji, ponieważ jest to miejsce, w którym odtwarzamy
‫nasze różne animacje i chcemy zasadniczo przełączyć się z odtwarzania.
‫Jeśli przejdziemy do naszego wykresu animacji, chcemy przełączyć się z odtwarzania tej przestrzeni mieszania na odtwarzanie
‫animacji śmierci i zasadniczo nigdy nie wracać stamtąd.
‫Więc sposób, w jaki zamierzamy to zrobić, to użycie nowego typu węzła zwanego blendą przez Boolean.
‫Więc jeśli klikniemy tutaj prawym przyciskiem myszy i poszukamy różnych rodzajów mieszanek, które możemy tutaj uzyskać, przejdę do
‫góry.
‫Jest tu cała masa mieszanych póz, które i tak domyślnie wybierają dla mnie.
‫Ale jeśli zrobimy mieszanie pozy według wartości logicznych, możesz wyraźnie zobaczyć, że mamy tutaj dwie
‫opcje: prawdziwą i fałszywą pozę.
‫Więc w zasadzie to, co chcielibyśmy robić, to grać naszą najlepszą animację lokomocji w kosmosie, gdy
‫nie jesteśmy martwi.
‫W przeciwnym razie chcemy odtworzyć dodaną animację jako prawdziwą pozę.
‫A potem mamy kilka opcji, jak szybko będzie się mieszać między dwiema animacjami, gdy
‫zmieni się wartość logiczna.
‫Teraz, w naszym przypadku, nie będziemy wskrzeszać graczy.
‫Więc najbardziej prawdopodobnym przypadkiem jest to, że uderzymy w tę wartość logiczną tylko raz i nie wrócimy.
‫Więc czego tu potrzebujemy?
‫Potrzebujemy animacji śmierci.
‫Więc znowu, aby kliknąć prawym przyciskiem myszy i poszukać śmierci i zobaczyć, czy możemy znaleźć kilka z nich tutaj.
‫Mamy śmierć odwróconą przed śmiercią do przodu.
‫Przyjrzyjmy się więc różnicom między nimi, przechodząc do widoku animacji i poszukamy tam śmierci
‫tylko po to, aby zobaczyć te animacje.
‫Więc śmierć do tyłu.
‫Spójrzmy.
‫Zróbmy to jeszcze raz.
‫Więc dobrze.
‫Jest ostrzeliwany od tyłu i spada do przodu.
‫To trochę przeciwieństwo tego, czego bym się spodziewał.
‫Naprzód śmierci jest prawdopodobnie tą, której pragniemy.
‫Gdzie zostałeś zabity z przodu?
‫Myślę, że to właśnie próbuje powiedzieć.
‫Więc chodźmy i otwórzmy śmierć do przodu.
‫Proszę bardzo.
‫W pewnym sensie zostajemy postrzeleni i spadamy do tyłu.
‫Więc to jest to, czego chcę, aby zadokować moje plany animacji strzelanki do głównego okna.
‫W tym miejscu będziemy szukać śmierci do przodu i odtworzymy to w prawdziwej pozie,
‫a następnie podłączymy pin wyjściowy mieszanki póz za pomocą bool do wyjściowej pozy, którą wcisnęliśmy w kompilację.
‫Teraz powinieneś zobaczyć, że porusza się w tej podstawowej lokomocji.
‫Jeśli kliknę pole wyboru i ponownie skompiluję, zobaczysz, że odtwarza animację śmierci reklamy, ale zauważ, że jest zapętlona.
‫Jedną z rzeczy, które możemy tutaj zrobić, aby temu zapobiec, jest wybranie tej nuty odtwarzania Death Forward,
‫możemy odznaczyć animację w pętli w szczegółach, pomalować ją z prawej strony i nacisnąć kompilację, a teraz powinna odtworzyć tę animację śmierci, a następnie
‫przejść do odpocznij na końcu i zatrzymaj się, nie oddalając się od tego miejsca, a
‫właśnie tego chcemy tutaj.
‫Czas na wyzwanie, aby dodać wartość logiczną śmierci.
‫Kontrolowaliśmy wszystko inne za pomocą tych zmiennych w naszych planach animacji.
‫Czas dodać zmienną do planu śmierci i określić, czy jesteśmy martwi, czy nie.
‫Ustaw mieszankę na podstawie tej zmiennej, a następnie przetestuj ją bez kompilowania w ramach planu.
‫Najpierw kompiluj, ale nie będziesz musiał ponownie kompilować za każdym razem, gdy przełączysz przełącznik i powinieneś
‫być w stanie zobaczyć, jak przełącza się między naszą animacją śmierci a naszą animacją ruchu.
‫Dzięki tym informacjom powinieneś być w stanie zobaczyć, czy czasy w tym węźle mieszania są prawidłowe, czy
‫nie.
‫Więc zatrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Miejmy więc nadzieję, że było to dość proste.
‫Przejdźmy do zmiennych w moim panelu projektu, dodajmy dowolną zmienną, z jakiegoś powodu jest to dla mnie automatycznie
‫logiczne i po prostu będę miał to, co jest martwe.
‫Teraz będzie to stan, który następnie przejmiemy od postaci w następnym wykładzie, a nie
‫w tym wykładzie.
‫Przeciągnięcie tego do naszego wykresu animacji get jest martwe, a następnie podłączę go do aktywnej wartości w ten
‫sposób.
‫A teraz, jeśli kompilujemy, powinniśmy zobaczyć, że pojawia się w edytorze podglądu animacji w
‫prawym dolnym rogu, a jeśli zaznaczę pole wyboru jest martwe, to przechodzi dalej i przełącza się z naszej lokomocji na odtwarzanie
‫animacji śmierci reklamy.
‫Fantastyczny.
‫Właśnie to chcę osiągnąć w tym wykładzie.
‫A w następnej sekcji połączymy to z rzeczywistą rozgrywką.