‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بربط نظامنا الصحي بمخطط الرسوم المتحركة حتى
‫أتمكن من تصوير هذه الشخصية حتى يموت.
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل ذلك.
‫لذلك نريد أن يتم تعيين هذا المنطقي في مخطط الرسوم المتحركة تلقائيًا من طريقة اللعب لدينا.
‫وإذا انتقلنا إلى الرسم البياني للحدث وألقينا نظرة على كيفية عمل هذا حاليًا ، فهناك خصائص أخرى مثل
‫هذه ، مثل الحصول على السرعة ، والنشاط ، والتحويل ، وسنذهب إلى البيدق ونقوم بوظيفة
‫الحصول على في كل مرة نريد تحديث الرسوم المتحركة لدينا.
‫لذا نريد أن نتابع في هذا النموذج حيث سنذهب ونعرف ما إذا كان لاعبنا
‫قد مات أم لا.
‫للقيام بذلك ، نحتاج إلى كشف بعض الوظائف ، بعض الوظائف القابلة للاستدعاء من C ++ الخاص بنا.
‫لذلك دعنا ننتقل إلى C ++ ونلقي نظرة على ما هو موجود.
‫لذلك يمكننا إنشاء وظيفة عامة ، لكن هذا لا يجعلها بالضرورة متاحة.
‫للقيام بإمكانية الوصول ، نحتاج إلى وظيفة U التي تجعلها مرئية لنظام أداة الرأس المخطط وإلغاء
‫التمرير.
‫لكن علينا أن نتقدم خطوة أبعد من مجرد امتلاكها كوظيفة أنت.
‫لذلك نبدأ بوظيفة الماكرو الخاصة بك ، لكننا نريد أن نجعلها قابلة للاستدعاء للمخطط.
‫لذلك هذا هو الخيار الذي يمكننا استخدام مخطط قابل للاستدعاء.
‫ومع ذلك ، هناك خيار آخر يتجاوز Blueprint أو بالأحرى يشير إلى أنه مخطط قابل
‫للاستدعاء وهذا مخطط خالص.
‫الآن سنرى الفرق بين blueprint pure و Blueprint call في ثانية واحدة فقط.
‫لكن اعلم فقط أنه إذا كنت تستخدم Blueprint Pure ، فإنها تفعل نفس الشيء مثل Blueprint Callable ثم بعضها.
‫لذلك فهي تفعل ما هو أكثر بقليل من Blueprint callable.
‫ثم ما نريده هو دالة تقوم بإرجاع قيمة منطقية توضح ما إذا كانت هذه الشخصية
‫ميتة أم لا.
‫سيكون من المفيد لنا أن نعرف.
‫وأخيرًا ، نريد أن تكون هذه وظيفة عضو في الحفلة الموسيقية.
‫الآن ، لماذا تريد أن تكون حفلة موسيقية؟
‫لأنه عندما نسمي هذه الوظيفة ، لا نتوقع أن تغير أي حالة من حالة مطلق النار لدينا إلى شخصية.
‫لذلك يمكننا أن نقول بأمان أن هذه يجب أن تكون وظيفة حفلة موسيقية.
‫وفي الواقع ، غالبًا ما تتلاقى الحفلة الموسيقية والمخطط الصافي معًا لأن المخطط الصافي يعني أنه إذا انتقلنا
‫إلى أي مخطط ، فيمكننا إلقاء نظرة على بعض العقد الصرفة.
‫هذا واحد هنا احصل على تحويل الفعل.
‫هذه عقدة خالصة.
‫الحصول على السرعة هي سرعة مجموعة العقدة النقية ليست عقدة خالصة.
‫هل يمكنك أن ترى ما قد يربط هذه معًا؟
‫ماذا عن هؤلاء يجعل هذا ليس طاهرًا وهذا طاهر؟
‫حسنًا ، بشكل عام ، إنها حقيقة وجود دبوس تنفيذ.
‫العقدة النقية هي تلك التي لا تحتوي على دبوس تنفيذ.
‫وعادة ما يكون من الآمن القول أن شيئًا ما لا يحتوي على دبوس تنفيذ عندما لا يكون له أي تأثير
‫على الشيء الذي يستدعيه فقط على نتائجه.
‫بشكل أساسي ، هذا يعني أنه بغض النظر عن عدد المرات التي نطلق فيها على هذه الوظيفة ، فإنها ستخرج دائمًا
‫نفس النتيجة.
‫سيكون لها دائمًا نفس التأثير على البرنامج.
‫إنها وظيفة خالصة.
‫لا يغير أي شيء عندما يتم استدعاؤه.
‫لذا فهو يشبه الثابت نوعًا ما ، على الرغم من أنه أقوى قليلاً لأن ما يقوله ليس
‫فقط أنه لا يغير أي شيء هنا على شخصية مطلق النار ، ولكنه لا يغير أي شيء عالمي
‫، أي حالة في أي مكان.
‫نقطة.
‫المدخل الوحيد ، التأثير الوحيد له هو في المخرجات التي ينتجها.
‫لهذا السبب نختار جعل هذا المخطط نقيًا.
‫إنه يزيل الحاجة إلى دبوس التنفيذ ، مما يجعله أجمل بكثير في المخطط.
‫كما أنه يعبر فقط عن حقيقة أننا لا نجري أي تغييرات على حالة لعبتنا عندما نسمي
‫هذه الوظيفة.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونحاول إنشاء تطبيق لهذا.
‫في الواقع ، سأترك التنفيذ متروك لكم باعتباره تحديًا ، وسوف ننتقل ونربط
‫ذلك في رسم بياني متحرك ، آسف ، رسم بياني لحدث لمخطط الرسوم المتحركة.
‫لذلك سنقوم بذلك من خلال الحصول على مجموعة جديدة هنا.
‫نريد تعيين المتغير المنطقي الميت في النهاية ونريد الحصول على مالك البيدق ونريد أن نلقي به لأنه يجب
‫أن يكون شخصية مطلق النار من أجل الحصول على هذه الخاصية الميتة.
‫لذلك نريد أن نلقيها في هذه الحالة ، وفي هذه الحالة أريد أن ألقيها بأحرف مطلق النار
‫C ++ لأنني لست بحاجة إلى الذهاب إلى أسفل لأقول إنها بالتأكيد نسخة مخطط من هذا لأن
‫هذه الوظيفة الجديدة موجودة بالفعل في مستوى C ++.
‫لذلك سنمضي قدمًا ونقوم بالإلقاء.
‫إذا نجحنا في التمثيل ، فسنقوم بإعداد الخاصية الميتة.
‫واسمحوا لي فقط بوضع بعض عقد إعادة التوجيه هنا لجعل مخططنا أجمل قليلاً على
‫هذا النحو.
‫وبعد ذلك ما نريد القيام به هو استخدام مرجع شخصية مطلق النار هذا.
‫الآن بعد أن قمنا بطرحها على شخصية مطلق النار ، نعلم أنه يجب أن تحتوي على هذه الخاصية الميتة.
‫لذلك يجب أن نكون قادرين على القيام بذلك.
‫بمجرد تجميعها وتشغيلها ، يمكنك الحصول على هذه الخاصية الميتة وتعيينها هنا.
‫هذا وقت التحدي الخاص بك لحساب ما إذا كنا ميتين أم لا.
‫لذا أعد القيمة المنطقية الصحيحة من دالة ميتة.
‫هذه هي الخطوة الأولى.
‫قد ترغب في استخدام بعض التفاوتات مع متغير الصحة الخاص بنا لذلك ثم ربط المتغير.
‫الميت هو متغير ميت في مخطط الرسوم المتحركة الذي لم نتمكن من القيام بذلك.
‫لقد احتجنا فقط إلى أننا كنا في الأساس مجرد مجموعة بعيدة عن إنجاز ذلك.
‫أوقف الفيديو مؤقتًا وقم بفرز ذلك.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذا دعنا ننتقل إلى الكود ، أولاً وقبل كل شيء.
‫لذلك ، هذا واضح إلى حد ما ، سأقوم بإرجاع تعبير يعيد قيمة منطقية.
‫لذا نريد أن نقول ، هل الصحة أقل من أو تساوي الصفر ، وفي هذه الحالة نحن أموات بالفعل؟
‫هذا بسيط بقدر ما يمكن أن يحصل عليه تعبير دالة.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونبني ذلك.
‫وبمجرد أن يتم تجميع ذلك ، يمكننا الانتقال إلى Unreal وربطه.
‫لذا فإن سحب الشخص من مطلق النار إلى شخصية ، نحن عقدة سنحصل على مرجع لشخصية مطلق النار هنا
‫، لذلك نريد أن نفعل ميتًا يعطينا هذه وظيفة ميتة يمكنك رؤيتها لا تحتوي على دبوس تنفيذ لأنها
‫نقية.
‫ثم نأخذ هذا المنطقي من ذلك ونربطه بالمتغير الميت.
‫والآن إذا مضينا قدمًا ولعبنا ، يجب أن نكون قادرين في الواقع على قتل تلك الشخصية في العالم.
‫سنطلق النار عليه حتى تنخفض صحته إلى الصفر.
‫وها أنت ذا.
‫لقد قتلته الرسوم المتحركة بنجاح.