‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سنضع الأساسيات في مكانها لأعيننا ، ونبدأ في عملية الذكاء الاصطناعي
‫بأكملها ، والتي ستكون سلسلة من المحاضرات.
‫لذلك بدأنا بمراجعة عناصر التحكم والمخططات الخاصة بالذكاء الاصطناعي.
‫دعنا نتعمق ونرى ما نقوم بمراجعته.
‫لذا دعنا نتحقق من خطة مشروعنا في الوقت الحالي.
‫لقد قمنا بحركة اللاعب والرسوم المتحركة وإطلاق النار والصحة والموت.
‫حتى الآن.
‫يتم تغطية هذه الأشياء إلى حد كبير.
‫سننظر بعد ذلك إلى جزء كبير جدًا ، والذي سيكون العدو أ. أنا..
‫اذا هيا بنا نبدأ.
‫أول شيء نحتاج إلى فعله دائمًا مع A. أنا. هو أن يكون لديك وحدة تحكم AI.
‫لذلك سننتقل وننشئ واحدًا بلغة C ++.
‫ثم سوف أتحداك لإنشاء فئة فرعية من Blueprint وربطها على أنها الخيار الافتراضي للبيدق.
‫لذلك سنذهب لإضافة جديد.
‫قم بإنشاء فئة C ++ جديدة هنا.
‫ثم نذهب لأسفل ونبحث عما إذا كانت هناك وحدة تحكم ذكاء اصطناعي هنا ، لست متأكدًا مما إذا كانت
‫موجودة.
‫لذلك سأقوم بعرض جميع الفئات والبحث عن وحدة تحكم الذكاء الاصطناعي وسنستخدمها كفئة أساسية.
‫انطلق وأعد تسميته إلى شيء مثل Shooter A. أنا. مراقب.
‫واذهب وأنشئ هذا الفصل.
‫وبمجرد المضي قدمًا وتكوينه وإعادة تجميعه ، والذي قد يستغرق بعض الوقت
‫في نظامك ، يجب أن ينتهي بك الأمر مع فئة C ++ مثل هذا.
‫الآن ، هذا كل ما سأفعله إلى حد كبير ، لأن البقية ، يجب أن تكون قادرًا على تذكر بعض منها
‫بنفسك.
‫لقد فعلنا الكثير من هذا في القسم السابق بالفعل ، لذلك دعونا نرى ما إذا كان يمكنك القيام بذلك.
‫إذن هذا هو التحدي.
‫لإنشاء طفل مخطط ، سيتعين عليك أولاً إنشاء فصل دراسي فرعي ، ثم تعيينه على أنه
‫أنا من أجل شخصية المخطط الخاصة بنا.
‫قد تتذكر أو لا تتذكر ، ولكن هذا يجب أن يذهب.
‫تذهب إلى مخططك للشخصية ، الشخص الأول.
‫حسنًا ، شخصية إطلاق النار من منظور الشخص الثالث.
‫ويمكنك ضبط الذكاء الاصطناعي الذي يجب أن يمتلك هذه الشخصيات تلقائيًا عندما يتم وضعها
‫في العالم.
‫ثم اختبار الممثلين يتم إنشاؤها لاختبار ذلك.
‫يتم إنشاء الممثلين المتحكمين بالذكاء الاصطناعي من خلال امتلاك F8 وإلقاء نظرة على مخطط
‫عالمك ومعرفة ما إذا كان هؤلاء الممثلون حاضرين.
‫أوقف الفيديو واذهب.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذلك أولاً وقبل كل شيء ، سنقوم بإنشاء فصل دراسي مخطط للأطفال هنا.
‫لذلك سأفعل ذلك من خلال إضافة فصل مخطط جديد وسأجعله
‫طفلًا لمطلق النار A. أنا. تحكم ، ومن ثم سأسميها وحدة تحكم الذكاء الاصطناعي للشرطة السفلية من شركة بريتيش بتروليوم.
‫يمكنني الحصول على الأحرف الكبيرة بشكل صحيح.
‫مثل ذلك.
‫وبعد ذلك نريد أن نجعل ذلك الخيار أ الافتراضي. أنا. من أجل شخصية مطلق النار BPP.
‫لذلك سأقوم بفتح مشكلة التنبيه للشخصية وإرسائها في النافذة الرئيسية وبعد ذلك سأنتقل إلى
‫تفاصيل الإعدادات الافتراضية للفصل الدراسي.
‫وهنا يجب أن يكون لدينا ضمن إعدادات البيدق فئة وحدة التحكم AI التي نريد التبديل إليها إلى وحدة
‫التحكم AI الخاصة بالتسطير السفلية للصفير حتى أتمكن من النقر فوق كل الحفظ.
‫حسنًا ، افعل كل ذلك وانتقل إلى البديل p للعب ثم من ثمانية إلى د لامتلاك واستعادة الفأرة وإلقاء نظرة على مخطط
‫العالم.
‫يجب أن نبحث عن مطلق النار أ. أنا. وها قد بدأنا.
‫يتم إنشاء وحدة تحكم AI beep shooter لتلك الشخصية التي نضعها في العالم.
‫إذا كنت تريد وضع المزيد من الشخصيات في العالم ، فسيكون هناك المزيد من A. أنا. يتم إنشاء وحدات التحكم
‫وتراقب أنها نسخة المخطط التي يتم إنشاؤها لأننا نريد أن تظهر أي من التعديلات
‫التي نجريها في Blueprint في لعبتنا ، بشكل أساسي.
‫رائع.
‫لذا فقد مررنا للتو بمراجعة سريعة لكيفية إعدادنا عادةً لوحدات التحكم بالذكاء الاصطناعي والمحاضرة
‫التالية ستجعل وحدة التحكم بالذكاء الاصطناعي تفعل شيئًا ما ، وتستهدف لاعبنا بشكل أساسي.
‫إذن أنت هناك.