‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos definir os fundamentos para começar com o olho em todo
‫o A. EU. processo, que vai ser uma série de palestras.
‫Então, estamos começando com uma revisão dos controladores aéreos e projetos.
‫Vamos mergulhar e ver o que estamos revisando.
‫Então, vamos voltar ao nosso plano de projeto no momento.
‫Fizemos movimentos de plano, animação, tiro, saúde e morte até agora.
‫Essas coisas são muito bem cobertas.
‫Vamos olhar a seguir para um pedaço muito grande, que será o exército inimigo.
‫Então vamos começar.
‫A primeira coisa que sempre precisamos com A. EU. é ter um controlador de ar.
‫Então, vamos criar uma em C++ que vou desafiar você a criar
‫a subclasse Blueprint e ligá-la como padrão para o peão.
‫Então vamos adicionar uma nova e sua classe C++ aqui e então vamos descer e procurar se há um controlador aéreo
‫aqui, não tenho certeza se há.
‫Então, vou mostrar todas as classes e procurar o controlador de IA e vamos usá-lo como nossa classe
‫base.
‫Vá em frente e renomeie para algo como Shooter Air Controller.
‫E vá e crie essa classe.
‫E uma vez que isso é gerado e recompilado, pode demorar um pouco em seu sistema.
‫Você deve acabar com uma classe C++ como esta.
‫Agora, isso é praticamente tudo o que vou fazer, porque o resto, você deve ser capaz de se lembrar de um
‫pouco disso.
‫Já fizemos muito disso na seção anterior, então vamos ver se você consegue.
‫Então aqui está um desafio para criar um filho modelo.
‫Você terá que primeiro criar a classe filha e, em seguida, defini-la como a chave para o nosso personagem blueprint.
‫Você pode ou não se lembrar, mas isso tem que ir.
‫Você entra em seu projeto como o personagem que a primeira pessoa deveria, enquanto a terceira pessoa atira em
‫um personagem e você pode definir o olho que deve possuir automaticamente esses personagens quando eles forem
‫colocados no mundo.
‫E então teste os atores.
‫Vou criar um teste de que os atores de controle a I são criados basicamente possuindo, fazendo F8 e dando uma olhada em
‫seu contorno de mundo para ver se esses atores estão presentes.
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, primeiro de tudo, vamos criar uma classe filha de blueprint aqui.
‫Então, vou fazer isso adicionando uma nova classe de blueprint.
‫E vou fazer dele um filho do atirador A. EU. controlador.
‫E então vou chamá-lo de atirador de sublinhado da BP, A. EU. controlador.
‫Eu posso acertar a capitalização.
‫Igual a.
‫E então queremos tornar isso o padrão para nosso personagem de atirador da BP.
‫Então, vou abrir o personagem BP shoots e encaixá-lo na janela principal e depois vou
‫para os detalhes dos padrões da classe.
‫E aqui devemos ter sob as -- configurações a classe do controlador aéreo que queremos mudar para
‫o controlador aéreo do atirador de sublinhado BP para que eu possa clicar em salvar tudo.
‫Ok, faça tudo isso e vá alt p para jogar e então f oito para d possuir e pegue meu mouse de volta e olhe no
‫contorno do mundo.
‫Devíamos estar à procura de um atirador.
‫I E aqui vamos nós.
‫O atirador BP, controlador aéreo está sendo criado para esse personagem.
‫Colocamos no mundo.
‫Se você colocasse mais personagens no mundo, haveria mais controladores aéreos sendo criados
‫e cuidado.
‫Essa é a versão do blueprint que está sendo criada porque queremos que qualquer uma
‫das modificações que fizermos nos blueprints apareçam em nosso jogo, basicamente.
‫Frio.
‫Então, acabamos de passar por uma rápida revisão de como normalmente configuramos os controladores aéreos e, em
‫seguida, você realmente fará com que o controlador aéreo faça algo, basicamente visando nosso jogador.
‫Então você então.