‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a establecer los conceptos básicos en su lugar para empezar a trabajar con todo
‫el A. YO. proceso, que va a ser una serie de conferencias.
‫Entonces, comenzamos con una revisión de los controladores aéreos y los planos.
‫Vamos a sumergirnos y ver qué estamos revisando.
‫Así que volvamos a revisar nuestro plan de proyecto en este momento.
‫Hemos hecho planos de movimientos, animación, tiro, salud y muerte hasta ahora.
‫Esas cosas están bastante cubiertas.
‫Vamos a ver a continuación una parte muy grande, que será el ejército enemigo.
‫Entonces empecemos.
‫Lo primero que siempre necesitamos hacer con A. YO. es tener un controlador de aire.
‫Así que vamos a repasar y crear uno en C++ y lo desafiaré
‫a crear la subclase Blueprint y conectarla como predeterminada para el peón.
‫Así que vamos a ir a agregar nueva y su clase C++ aquí y luego vamos a bajar y buscar si hay un controlador de aire
‫aquí, no estoy seguro de si lo hay.
‫Así que voy a mostrar todas las clases y buscar el controlador AI y lo usaremos como nuestra clase
‫base.
‫Adelante, cámbiele el nombre a algo así como Shooter Air Controller.
‫Y ve y crea esa clase.
‫Y una vez que haya seguido adelante y se haya generado y vuelto a compilar, puede tardar un poco en su sistema.
‫Deberías terminar con una clase de C++ como esta.
‫Ahora, eso es prácticamente todo lo que voy a hacer, porque el resto, deberías poder recordar algo por
‫ti mismo.
‫Ya hemos hecho mucho de esto en la sección anterior, así que veamos si puedes hacerlo.
‫Así que aquí hay un desafío para crear un niño modelo.
‫Primero tendrá que crear la clase secundaria y luego configurarla como la clave para nuestro personaje de plano.
‫Puede que lo recuerdes o no, pero eso tiene que desaparecer.
‫Entras en tu plan como el personaje que la primera persona debería, mientras que la tercera persona dispara a
‫un personaje y puedes establecer el ojo que debería poseer automáticamente estos personajes cuando se colocan
‫en el mundo.
‫Y luego probar a los actores.
‫Crearé una prueba de que los actores que controlo a I se crean básicamente poseyendo, haciendo F8 y observando el contorno
‫de su mundo para ver si esos actores están presentes.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Entonces, antes que nada, vamos a crear una clase secundaria de modelo aquí.
‫Así que voy a hacer eso agregando una nueva clase de modelo.
‫Y lo voy a hacer hijo del tirador A. YO. controlador.
‫Y luego voy a llamarlo el tirador de guión bajo de BP, A. YO. controlador.
‫Puedo acertar con las mayúsculas.
‫Al igual que.
‫Y luego queremos que sea el valor predeterminado para nuestro personaje de tirador de BP.
‫Así que voy a abrir el personaje BP shoots y acoplarlo a la ventana principal y luego voy a
‫ir a los detalles predeterminados de la clase.
‫Y aquí deberíamos tener en -- settings la clase de controlador de aire que queremos cambiar
‫al controlador de aire BP underscore shooter para que pueda hacer clic en todos guardar.
‫De acuerdo, haz todo eso y ve alt p para jugar y luego f ocho para d poseer y tener mi mouse hacia atrás y mirar en el
‫contorno del mundo.
‫Deberíamos estar buscando un tirador.
‫Yo Y aquí vamos.
‫El tirador BP, controlador aéreo se está creando para ese personaje.
‫Lo ponemos en el mundo.
‫Si pusieras más personajes en el mundo, se crearían más controladores aéreos y
‫ten cuidado.
‫Esa es la versión del plano que se está creando porque queremos que cualquiera de las
‫modificaciones que hacemos en los planos aparezcan en nuestro juego, básicamente.
‫Frio.
‫Así que acabamos de pasar por una revisión rápida de cómo configuramos normalmente los controladores de aire
‫y, a continuación, hará que ese controlador de aire haga algo, básicamente apuntando a nuestro reproductor.
‫Así que tú entonces.