‫Xin chào và chào mừng.
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ thiết lập những điều cơ bản cho mắt của chúng ta, bắt đầu với
‫toàn bộ quy trình AI, đây sẽ là một loạt bài giảng.
‫Vì vậy, chúng tôi đang bắt đầu với việc sửa đổi các bộ điều khiển và bản thiết kế AI.
‫Hãy đi sâu vào và xem những gì chúng tôi đang sửa đổi.
‫Vì vậy, hãy kiểm tra lại kế hoạch dự án của chúng tôi vào lúc này.
‫Chúng tôi đã thực hiện chuyển động của người chơi, hoạt ảnh, bắn súng, sức khỏe và cái chết.
‫Cho đến nay.
‫Những thứ đó được che đậy khá nhiều.
‫Tiếp theo chúng ta sẽ xem xét một đoạn rất lớn, đó sẽ là kẻ thù A. TÔI..
‫Vậy hãy bắt đầu.
‫Điều đầu tiên chúng ta luôn cần làm với A. TÔI. là có một bộ điều khiển AI.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ xem xét và tạo một C ++.
‫Sau đó, tôi sẽ thách thức bạn tạo lớp con Blueprint và kết nối nó làm lớp mặc định cho tổ chức cầm
‫đồ.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ đi thêm mới.
‫Tạo một lớp C ++ mới tại đây.
‫Và sau đó chúng tôi sẽ đi xuống và tìm xem có bộ điều khiển AI ở đây hay không, tôi không chắc
‫là có.
‫Vì vậy, tôi sẽ hiển thị tất cả các lớp và tìm kiếm bộ điều khiển AI và chúng tôi sẽ sử dụng nó làm lớp cơ sở
‫của mình.
‫Tiếp tục và đổi tên nó thành một cái gì đó giống như Shooter A. TÔI. Bộ điều khiển.
‫Và đi và tạo lớp đó.
‫Và một khi nó được tiếp tục và tạo và biên dịch lại, có thể mất một chút thời gian trong hệ
‫thống của bạn, bạn sẽ kết thúc với một lớp C ++ như thế này.
‫Bây giờ, đó là khá nhiều tất cả những gì tôi sẽ làm, bởi vì phần còn lại, bạn sẽ có thể tự nhớ một số
‫trong số đó.
‫Chúng tôi đã làm rất nhiều điều này trong phần trước, vì vậy hãy xem bạn có thể làm được không.
‫Vì vậy, đây là thách thức.
‫Để tạo một bản thiết kế con, trước tiên bạn sẽ phải tạo lớp con, sau đó đặt nó làm I
‫cho ký tự trong bản thiết kế của chúng ta.
‫Bạn có thể nhớ hoặc có thể không nhớ, nhưng điều đó phải xảy ra.
‫Bạn đi vào kế hoạch chi tiết của mình cho nhân vật, người đầu tiên.
‫Chà, nhân vật bắn súng góc nhìn thứ ba.
‫Và bạn có thể thiết lập AI sẽ tự động sở hữu những nhân vật này khi chúng được đưa vào
‫thế giới.
‫Và sau đó kiểm tra các tác nhân được tạo ra để kiểm tra điều đó.
‫Các tác nhân điều khiển AI về cơ bản được tạo ra bằng cách sở hữu, thực hiện F8 và xem phác thảo thế giới
‫của bạn và xem liệu các tác nhân đó có hiện diện hay không.
‫Tạm dừng video và tiếp tục.
‫Được chứ.
‫Chào mừng trở lại.
‫Vì vậy, trước hết, chúng ta sẽ tạo một lớp con bản thiết kế ở đây.
‫Vì vậy, tôi sẽ làm điều đó bằng cách thêm lớp thiết kế mới và tôi sẽ biến nó
‫trở thành con của game bắn súng A. TÔI. bộ điều khiển, và sau đó tôi sẽ gọi nó là bộ điều khiển AI bắn súng gạch dưới BP.
‫Tôi có thể viết hoa đúng.
‫Như vậy.
‫Và sau đó chúng tôi muốn đặt nó là A mặc định. TÔI. cho nhân vật bắn súng BPP của chúng tôi.
‫Vì vậy, tôi sẽ mở vấn đề tiếng bíp cho ký tự và gắn nó vào cửa sổ chính và sau
‫đó tôi sẽ đi đến chi tiết mặc định của lớp.
‫Và ở đây, chúng ta nên có trong cài đặt cầm đồ, lớp bộ điều khiển AI mà chúng ta muốn chuyển
‫sang bộ điều khiển AI bắn súng dưới tiếng bíp để tôi có thể nhấp vào lưu tất cả.
‫Được rồi, làm tất cả những điều đó và chuyển sang chơi trò chơi, sau đó bắt đầu từ ngày 8 đến ngày sở hữu và đưa chuột của tôi trở lại và nhìn vào
‫phác thảo thế giới.
‫Chúng ta nên tìm kiếm một game bắn súng A. TÔI. và chúng ta bắt đầu.
‫Bộ điều khiển AI của game bắn súng bíp đang được tạo cho nhân vật mà chúng tôi đưa vào thế giới.
‫Nếu bạn đặt nhiều nhân vật hơn trên thế giới, sẽ có nhiều A. TÔI. bộ điều khiển đang được tạo và hãy
‫để ý rằng đó là phiên bản kế hoạch chi tiết đang được tạo bởi vì chúng tôi muốn bất kỳ sửa đổi nào
‫mà chúng tôi thực hiện trong Bản thiết kế về cơ bản sẽ hiển thị trong trò chơi của chúng tôi.
‫Mát mẻ.
‫Vì vậy, chúng ta vừa trải qua một bản sửa đổi nhanh về cách chúng ta thường thiết lập bộ điều khiển AI và bài giảng tiếp theo
‫sẽ thực sự khiến bộ điều khiển AI đó thực hiện điều gì đó, về cơ bản là nhắm vào người chơi của chúng ta.
‫Vì vậy, bạn ở đó.