‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة سنعمل على AI Focus.
‫هذه بعض الوظائف المضمنة في Unreal والتي يمكننا استخدامها للتأكد من أن شخصيات الذكاء الاصطناعي الخاصة بنا تتبعنا
‫في جميع أنحاء العالم قادرة على استهدافنا بغض النظر عن المكان الذي نذهب إليه.
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل التركيز.
‫لذا فأنا لا أفعل الكثير في الوقت الحالي.
‫وأعتقد أن نقطة البداية الأولى لفعل أي شيء ستكون أن يتحول ويواجه لاعبنا.
‫الآن للقيام بذلك ، يمكننا استخدام بعض الوظائف المضمنة في الذكاء الاصطناعي ، والتي تقوم بتعيين نقطة محورية.
‫لذلك إذا ألقيت نظرة على عنصر التحكم في الذكاء الاصطناعي وبحثت عن التركيز المحدد ، فهناك طريقتان ذات صلة هنا.
‫أحدهما عبارة عن نقاط محورية محددة ، والآخر يتم التركيز عليه ، والآخر أدناه هو تركيز واضح.
‫لذا فإن الفكرة هنا هي أنه يمكنك إخبار المتحكم في الذكاء الاصطناعي بأنه يجب أن يحاول التركيز
‫إما على نقطة معينة أو أنه يجب أن يحاول التركيز على ممثل معين.
‫إذا اخترت الأخير ، إذا اخترت التركيز على ممثل ، فإن ما سيحدث هو عندما يتحرك
‫هذا الممثل ، ستواصل التركيز على هذا الممثل.
‫بينما إذا اخترت التركيز على نقطة معينة ، فستستمر في التركيز على هذه النقطة.
‫ولكن إذا كانت هذه النقطة هي موقع الممثل ، فعندما يتحرك هذا الممثل ، لا يتم تحديث هذه النقطة.
‫لذلك عادةً ما تكون النقاط المحورية للأشياء التي يتم إصلاحها في العالم ، والممثلين للأشياء التي تتحرك حول هذا النوع
‫من الأمور منطقية.
‫ثم لدينا وظيفة التركيز الواضح هذه بالأسفل ، والتي تخبرنا أنه يجب علينا التوقف عن التركيز على شيء
‫ما.
‫هذه هي الطريقة التي يعمل بها.
‫أنت تحدد التركيز ، تقوم بمسح التركيز.
‫يوجد الآن متغير الأولوية هذا هنا والذي سنصل إليه قليلاً.
‫لكن الفكرة هنا أن لديك مستويات مختلفة من الأولوية.
‫لقد حصلنا على هذا التعداد الذي يتم تعيينه افتراضيًا عند ضبط التركيز ونقطة الاتصال المحددة على طريقة اللعب.
‫إذا ذهبنا وألقينا نظرة على تعريف هذا التعداد ، يمكنك أن ترى أن هناك حركة وطريقة لعب افتراضية ويتم
‫سردها في الأساس بترتيب الأولوية.
‫لذلك ستحظى طريقة اللعب بأولوية قصوى.
‫إذا قمت بتعيين شيء ما كطريقة لعب ، فهذا ما ستنظر إليه.
‫إذا لم يتم تعيين طريقة اللعب لأنك قمت بمسح أولوية اللعب ، فستنظر إلى أين
‫تتجه وإذا لم تتحرك في أي مكان ، فستنظر فقط إلى الأولوية الافتراضية ، والتي قد تكون
‫في مكان ما بعيدًا.
‫لذا ، إذا كان لديك حارس لديه سلوك دوريات ، فسوف يقوم بالبحث بشكل افتراضي عن المكان الذي سينتقل إليه
‫بعد ذلك بمجرد وصوله إلى هناك.
‫يمكنك تعيين نقطة افتراضية له للنظر فيها.
‫لذا ، لا أعرف ، ربما كان ينظر إلى طريق الدخول إلى منطقته الخاصة أو شيء من هذا القبيل.
‫على أي حال ، هذا ما تدور حوله الأولويات.
‫كما أقول ، لن نضطر إلى استخدامها كثيرًا لأننا في الغالب سنستخدم وظيفة
‫طريقة اللعب هذه لنقول ، مرحبًا ، هناك شيء مثير للاهتمام يحدث هناك.
‫هذا هو اللاعب ، فلنبدأ وننظر إليه.
‫لذا فإن أول شيء سنفعله هو أننا سنقوم بتنفيذ بدء التشغيل على وحدة تحكم الذكاء الاصطناعي الخاصة بنا
‫حتى نتمكن من التركيز على بدء اللعب.
‫هذا سيوضح لنا كيف تعمل هذه الوظيفة.
‫لذا ابدأ اللعب ، كما رأينا من قبل ، إنها وظيفة محمية.
‫لذلك نحن بحاجة إلى إنشاء قسم محمي ومن ثم نريد أن يبدأ فراغنا الافتراضي في اللعب.
‫سنقوم بوضع الكلمة الأساسية للتجاوز فقط من أجل الأمان هنا وبعد ذلك سنمضي قدمًا
‫وننشئ التنفيذ في C ++.
‫وسنرغب في الاتصال ببدء اللعب الفائق لأن هذا دائمًا ممارسة جيدة لأنه بخلاف ذلك تسوء
‫الأمور في المخططات.
‫إذا نسيت القيام بذلك ، إذا واجهتك مشكلة في المخططات بعد إنشاء بدء اللعب ، فتأكد
‫من التحقق من أنك تتصل بـ Super.
‫ثم في هذه المرحلة ، ما نريد القيام به هو الحصول على الممثل البيدق ووضع التركيز عليه.
‫للحصول على ممثل بيدق ، يمكننا استخدام وظيفة من رأس إحصائيات اللعب والتي إذا قمت بالمرور فوقها أو بحثت في عنصر
‫التحكم p للعثور على إحصائيات اللعب ، يمكنك أن تجد أن هذا موجود تحت إحصائيات اللعب المائلة
‫للأمام من kismet.
‫لذا سنعود إلى مطلق النار الأول الذي يتحكم في CP ونقوم بتضمين ذلك.
‫لذا ، تتضمن التجزئة ومن ثم ستكون احصائيات لعبة kismet مائلة للأمام وبعد ذلك يجب أن نكون
‫قادرين على القيام بإحصائيات اللعب U واستخدام وظيفة من الداخل والتي أجدها مفيدة جدًا وهي الحصول
‫على بيدق اللاعب ، والذي سيعود كـ مؤشر للاعب بيدق.
‫وهو يفعل ذلك من خلال أخذ كائن سياق عالمي وفهرس اللاعب.
‫في حالتنا سنجد اللاعب الصفري.
‫لذلك دعونا نلعب بيدق ونحاول الحصول على العالم.
‫ثم سنبحث عن المؤشر صفر وسنقوم بحفظه في متغير ، بيدق.
‫حيث سيكون اللاعب - مثل.
‫هذا ما نريد التركيز عليه.
‫لذلك حان وقت التحدي بالنسبة لك لتعيين التركيز.
‫استخدم المشغل - الذي استخدمناه للتو باستخدام وظيفة إحصائيات اللعب الخاصة بنا ، وقم بتعيينها وتركيزها
‫واختبارها في العالم لمعرفة ما إذا كنت تتحرك حول شخصياتنا المختلفة.
‫سوف يتبعونك؟
‫هل ستتبعك نظراتهم؟
‫وقفة الفيديو واكتشف.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذلك آمل أن يكون الأمر صعبًا للغاية.
‫نحن بحاجة إلى استدعاء مجموعة التركيز لأن التركيز المحدد يكون على أحد الوالدين.
‫ليس علينا العثور على أي مؤشرات هنا.
‫نحن نضع التركيز وماذا لدينا هنا؟
‫نحتاج فقط إلى وضع الممثل بشكل أساسي لأن الأولوية هي بالفعل افتراضية للتعيين على
‫طريقة اللعب ، وهو ما أردناه على أي حال ، حتى نتمكن من تمرير بيدق لاعبنا ويجب أن يكون هذا هو
‫ما نركز عليه.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونبني.
‫وبمجرد الانتهاء من ذلك ، دعنا ننتقل إلى Unreal ونلعب.
‫لسبب ما لا يزال لدي نقطة تفرخ مزعجة هنا.
‫دعنا نمضي قدمًا ونحذف ذلك ونتأكد من أننا نتكاثر بالقرب من شخصية أعيننا.
‫ها نحن ذا.
‫دعنا نذهب ونلقي نظرة ، ونتجول قليلاً حول هذه الشخصية ، وعلى الفور يمكنني
‫أن أرى أنه يستدير لمواجهة بيدقي أينما يقودني بيدق.
‫إذن هذه هي بدايات بعض الذكاء الاصطناعي.
‫أعلم أنه ليس كثيرًا ، لكننا سنعمل على تعميق هذا في المحاضرة التالية.
‫سأراك هناك.