‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we werken aan een belangrijk aandachtspunt.
‫Dus dat is een ingebouwde functionaliteit in Unreal die we kunnen gebruiken om ervoor te zorgen dat onze A. L. karakters die ons over
‫de hele wereld volgen, kunnen op ons richten, waar we ook gaan.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe focus werkt.
‫Dus ik doe momenteel niet zo heel veel.
‫En ik denk dat een eerste startpunt voor het om iets te doen zou zijn dat het zich naar ons plan
‫keert.
‫Om dit nu te doen, kunnen we wat ingebouwde functionaliteit van het licht gebruiken, dat een brandpunt
‫vormt.
‫Dus als je kijkt naar de I control dot H en zoekt naar set focus, dan zijn er hier een aantal relevante methoden.
‫De ene is ingestelde focuspunten, de andere is de ingestelde focus.
‫En die net daaronder is een duidelijke focus.
‫Dus het idee hier is dat je de luchtcontroller kunt vertellen dat hij moet proberen zich op een bepaald punt te
‫concentreren of dat hij moet proberen zich op een bepaalde acteur te concentreren.
‫Als je voor het laatste kiest, als je ervoor kiest om je op een acteur te concentreren, dan zal wat
‫er gaat gebeuren als die acteur beweegt, je je op die acteur blijven concentreren.
‫Terwijl als je ervoor kiest om je op een bepaald punt te concentreren, je je op dat punt zou blijven concentreren.
‫Maar als dat punt de locatie van een acteur was, wordt dat punt niet bijgewerkt wanneer die acteur beweegt.
‫Typische aandachtspunten zijn dus voor dingen die vast staan in de wereld, acteurs voor dingen die bewegen, dat soort
‫dingen is logisch.
‫En dan hebben we deze duidelijke focusfunctie hier beneden, die ons vertelt dat we moeten stoppen met focussen op
‫iets.
‫Zo werkt het dus.
‫Je stelt focus, je focust duidelijker.
‫Nu is er deze prioriteitsvariabele hier waar we een beetje op zullen komen.
‫Maar het idee hier is dat je verschillende prioriteitsniveaus hebt.
‫We hebben hier deze opsomming die standaard bij focus instellen en focuspunt ingesteld is op gameplay.
‫Als we de definitie van die opsomming gaan bekijken, kun je zien dat er een standaardbeweging en gameplay is en dat ze
‫in principe in volgorde van prioriteit worden vermeld.
‫Dus gameplay heeft de hoogste prioriteit als je iets als gameplay instelt, daar gaat het
‫naar kijken.
‫Als gameplay niet is ingesteld omdat je de prioriteit van de gameplay hebt gewist, gaat het
‫kijken waar het naartoe gaat en als het nergens heen gaat, kijkt het alleen naar de standaardprioriteit, die ergens
‫in de verte kan zijn.
‫Dus als je een bewaker hebt die patrouilleert, zal hij standaard kijken waar hij
‫naartoe gaat.
‫Als hij dat eenmaal door heeft, kun je een standaardpunt instellen waar hij naar kan kijken.
‫Dus ik weet het niet, misschien kijkt hij naar de toegangsweg naar zijn specifieke zone of iets dergelijks.
‫Dit is in ieder geval waar de prioriteiten om draaien.
‫Zoals ik al zei, hoeven we ze niet te veel te gebruiken, omdat we deze gameplay-functionaliteit
‫meestal gaan gebruiken om te zeggen: Hé, er is iets interessants aan de hand daar als speler, dus laten we
‫doorgaan en kijken op hem.
‫Dus het eerste dat we gaan doen, is dat we gaan implementeren om te beginnen met spelen op onze luchtcontroller, zodat
‫we ons kunnen concentreren op het begin van het spel, om ons te laten zien hoe deze functie werkt.
‫Dus Begin Play, zoals we waarschijnlijk eerder hebben gezien, is een beveiligde functie.
‫Dus we moeten een beschermde sectie maken en dan willen we dat onze virtuele leegte begint te spelen.
‫We gaan het override-sleutelwoord alleen voor de veiligheid hier plaatsen en dan gaan we door en maken
‫we de implementatie in C++.
‫En we zullen willen bellen om super te beginnen met spelen, want dat is altijd een goede gewoonte, want anders
‫gaan dingen in blauwdrukken mis.
‫Als u dit vergeet te doen, hebben we een probleem met blauwdrukken.
‫Nadat je iets hebt gemaakt, begin je met spelen.
‫Controleer of je naar super belt.
‫Op dit punt willen we de acteur pakken en de focus erop leggen.
‫Om een pionacteur te pakken te krijgen.
‫We kunnen een functie uit de gameplay-statistieken-header gebruiken die, als je erover beweegt of in control p zoekt, gameplay-static
‫vindt, zodat je kunt zien dat dit onder de kismet forward slash gameplay-statistieken staat.
‫Dus we gaan terug naar de schutter.
‫Ik beheer deze EVP en neem die op.
‫Dus hash include en dan wordt het een kismet forward slash gameplay-statica en dan zouden we een
‫paar gameplay-statistieken moeten kunnen doen en een functie van binnenuit gebruiken die ik erg handig vind, de get
‫player pion, die gaat terugkeren als een wijzer naar een spelerspion.
‫En dat doet het door objecten uit de wereldcontext en de spelersindex in zich op te nemen.
‫In dat geval gaan we de nulspeler vinden.
‫Dus laten we zeggen dat je een pion speelt en een get-wereld doet en dan gaan we op zoek naar index nul en
‫we gaan dit opslaan in een variabele, een pion.
‫Welke de speler zal zijn - zoals.
‫Daar willen we ons dus op richten.
‫Dus het is een uitdaging voor jou om de focus in te stellen, gebruik de spelerspool, omdat we zojuist
‫onze gameplay-statistiekenfunctie hebben gebruikt om focus in te stellen en het uit te testen en de wereld om te zien of je door verschillende karakters
‫beweegt.
‫Zullen ze je volgen?
‫Zal hun blik je volgen?
‫Pauzeer de video en ontdek het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus hopelijk was het niet al te moeilijk.
‫We moeten 'set focus' noemen, want die focus ligt op ouders.
‫We hoeven hier geen aanwijzingen te vinden.
‫We leggen wel de focus.
‫En wat als we hier komen?
‫We hoeven alleen maar de acteur in te zetten, omdat de prioriteit al is ingesteld op het spelen van het
‫spel, wat we toch wilden, dus we kunnen gewoon een pion doorgeven in ons spel en dat zou moeten zijn op wie
‫we ons concentreren .
‫Dus laten we doorgaan en bouwen.
‫En als dat klaar is, gaan we naar Unreal om te spelen.
‫Om de een of andere reden heb ik hier nog steeds dit vervelende spawn-punt.
‫Laten we doorgaan en dat verwijderen en ervoor zorgen dat we in de buurt van ons oogkarakter spawnen.
‫Daar gaan we.
‫Laten we gaan kijken, een beetje rond dit personage lopen, en ik kan meteen zien dat hij
‫zich naar mijn pion draait, waar mijn pion ook naartoe leidt.
‫Dus dat is het begin van wat A. L. in situ.
‫Ik weet dat het niet veel is, maar we gaan er in de volgende lezing nog dieper op ingaan.
‫Ik zie je daar.