‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, lavoreremo su un focus chiave.
‫Quindi questa è una funzionalità integrata in Unreal che possiamo usare per assicurarci che il nostro A. IO. i personaggi ci seguono in
‫tutto il mondo sono in grado di mirare a noi, non importa dove andiamo.
‫Entriamo e vediamo come funziona la messa a fuoco.
‫Quindi attualmente non faccio davvero molto.
‫E penso che un primo punto di partenza per fare qualsiasi cosa sarebbe voltarsi e guardare verso il nostro
‫piano.
‫Ora per fare questo, dove possiamo usare alcune funzionalità integrate della luce, che sta impostando un punto
‫focale.
‫Quindi, se dai un'occhiata al punto di controllo I e cerchi la messa a fuoco impostata, qui ci sono un paio di metodi rilevanti.
‫Uno è impostato sui punti focali, l'altro è impostato sulla messa a fuoco.
‫E quello appena sotto è una chiara messa a fuoco.
‫Quindi l'idea qui è che puoi dire al controllore aereo che dovrebbe cercare di concentrarsi su un
‫punto particolare o dovrebbe cercare di concentrarsi su un attore particolare.
‫Se scegli quest'ultimo, se scegli di concentrarti su un attore, allora quello che accadrà
‫quando quell'attore si muove, continuerai a concentrarti su quell'attore.
‫Mentre se scegli di concentrarti su un punto particolare, continueresti a concentrarti su quel punto.
‫Ma se quel punto era la posizione di un attore, quando quell'attore si muove, quel punto non viene aggiornato.
‫Quindi in genere i punti focali sono per le cose che sono fisse nel mondo, gli attori per le cose che si muovono,
‫quel tipo di senso.
‫E poi abbiamo questa chiara funzione di messa a fuoco quaggiù, che ci dice che dovremmo smettere di concentrarci su
‫qualcosa.
‫Quindi è così che funziona.
‫Imposta la messa a fuoco, la messa a fuoco è più chiara.
‫Ora qui c'è questa variabile prioritaria su cui verremo un po'.
‫Ma l'idea qui è che hai diversi livelli di priorità.
‫Abbiamo questo enum qui che per impostazione predefinita su set focus e set focal point è impostato sul gameplay.
‫Se andiamo a dare un'occhiata alla definizione di quell'enumerazione, puoi vedere che c'è una mossa e un gameplay predefiniti e
‫sono fondamentalmente elencati in ordine di priorità.
‫Quindi il gameplay avrà la massima priorità se imposti qualcosa come gameplay, ecco
‫cosa guarderà.
‫Se il gameplay non è impostato perché hai cancellato la priorità di gioco, allora guarderà dove sta
‫andando e se non si muove da nessuna parte, allora guarderà solo alla priorità predefinita, che potrebbe essere solo
‫da qualche parte in lontananza.
‫Quindi, se hai una guardia che ha un comportamento di pattuglia, per impostazione predefinita guarderà dove si
‫sta muovendo.
‫Una volta che lo ottiene, puoi impostare un punto predefinito da guardare.
‫Quindi non lo so, forse sta guardando l'ingresso alla sua zona particolare o qualcosa del genere.
‫Ad ogni modo, questo è ciò che riguarda le priorità.
‫Come ho detto, non dovremo usarli troppo perché useremo principalmente questa funzionalità di
‫gioco per dire che, Ehi, sta succedendo qualcosa di interessante laggiù come giocatore, quindi andiamo avanti
‫e guardiamo a lui.
‫Quindi la prima cosa che faremo è implementare l'inizio del gioco sul nostro controller dell'aria in
‫modo da poter concentrare l'attenzione sull'inizio del gioco, sarà solo mostrarci come funziona questa funzione.
‫Quindi Begin Play, come probabilmente abbiamo visto prima, è una funzione protetta.
‫Quindi dobbiamo creare una sezione protetta e quindi vogliamo che il nostro vuoto virtuale inizi a giocare.
‫Metteremo qui la parola chiave override solo per motivi di sicurezza e poi andremo avanti
‫e creeremo l'implementazione nel C++.
‫E vorremo chiamare per iniziare a giocare perché è sempre una buona pratica perché altrimenti le cose
‫nei progetti vanno storte.
‫Se ti dimentichi di farlo, abbiamo un problema con i progetti.
‫Dopo aver creato una cosa, inizia a giocare.
‫Assicurati di controllare che stai chiamando a super.
‫E poi, a questo punto, quello che vogliamo fare è entrare in contatto con -- l'attore e concentrarci su di esso.
‫Per entrare in possesso di un attore di pegno.
‫Possiamo usare una funzione dall'intestazione delle statistiche di gioco che se passi il mouse su questo o cerchi in control p per trovare le statiche di
‫gioco in modo da poter scoprire che questo è sotto le statistiche di gioco della barra in avanti kismet.
‫Quindi torneremo dall'assassino.
‫Controllo questo EVP e lo includo.
‫Quindi include l'hash e quindi sarà una statica di gioco con un taglio in avanti kismet e quindi dovremmo
‫essere in grado di eseguire alcune statistiche di gioco e utilizzare una funzione da qui che trovo molto utile è
‫la pedina del giocatore, che tornerà come puntatore a una pedina del giocatore.
‫E lo fa prendendo in un contesto mondiale gli oggetti e l'indice del giocatore.
‫In tal caso troveremo il giocatore zero.
‫Quindi diciamo che giochi una pedina e fai un mondo get e poi cercheremo l'indice zero e lo
‫salveremo in una variabile, una pedina.
‫Quale sarà il giocatore -- tipo.
‫Quindi è su questo che vogliamo concentrarci.
‫Quindi è il momento della sfida per impostare l'attenzione, utilizzare il pool di giocatori in quanto abbiamo appena
‫utilizzato la nostra funzione di statica di gioco chiamata impostare l'attenzione e testarla e il mondo per vedere se ti muovi in personaggi
‫diversi.
‫Ti seguiranno?
‫Il loro sguardo ti seguirà?
‫Metti in pausa il video e scoprilo.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi si spera che non sia stato troppo difficile.
‫Dobbiamo chiamare set focus perché quel focus è sui genitori.
‫Non dobbiamo trovare nessun puntatore qui.
‫Mettiamo a fuoco.
‫E se arrivassimo qui?
‫Abbiamo solo bisogno di inserire l'attore fondamentalmente perché la priorità è già un'impostazione predefinita per il gioco, che
‫è quello che volevamo comunque, quindi possiamo semplicemente passare nel nostro gioco un pedone e dovrebbe essere su quello su
‫cui ci concentriamo .
‫Quindi andiamo avanti e costruiamo.
‫E una volta fatto, saltiamo su Unreal e giochiamo.
‫Per qualche motivo ho ancora questo fastidioso punto di spawn qui.
‫Andiamo avanti ed eliminiamolo e assicuriamoci che stiamo generando vicino al nostro personaggio dell'occhio.
‫Eccoci qui.
‫Andiamo a dare un'occhiata, una piccola passeggiata intorno a questo personaggio, e immediatamente posso vedere che si
‫sta girando per affrontare la mia pedina ovunque la mia pedina porti.
‫Quindi questo è l'inizio di alcuni A. IO. a posto.
‫So che non è molto, ma lavoreremo per approfondire ulteriormente questo aspetto nella prossima lezione.
‫Ci vediamo lì.