‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie będziemy pracować nad kluczowym zagadnieniem.
‫To jest kilka wbudowanych funkcji w Unreal, których możemy użyć, aby upewnić się, że nasze A. I. postacie podążają za nami na całym
‫świecie są w stanie celować w nas bez względu na to, dokąd się udamy.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak działa skupienie.
‫Więc obecnie tak naprawdę nie robię zbyt wiele.
‫I myślę, że pierwszym punktem wyjścia do zrobienia czegokolwiek byłoby odwrócenie się i zwrócenie się ku naszemu
‫planowi.
‫Teraz do tego, gdzie możemy wykorzystać wbudowaną funkcjonalność światła, czyli ustawienie punktu centralnego.
‫Więc jeśli spojrzysz na I kontroluję kropkę H i poszukasz ustawienia fokusa, jest tu kilka odpowiednich metod.
‫Jedna to ustawiona ogniskowa, druga to ustawiona ostrość.
‫A ten tuż poniżej to wyraźne skupienie.
‫Pomysł polega na tym, że możesz powiedzieć kontrolerowi powietrza, że powinien starać się
‫skoncentrować albo na konkretnym punkcie, albo na konkretnym aktorze.
‫Jeśli wybierzesz to drugie, jeśli zdecydujesz się skupić na aktorze, to co się stanie, gdy
‫ten aktor się poruszy, będziesz koncentrować się na tym aktorze.
‫Natomiast jeśli zdecydujesz się skoncentrować na określonym punkcie, będziesz koncentrował się na tym punkcie.
‫Ale jeśli ten punkt był lokalizacją aktora, kiedy ten aktor się porusza, ten punkt nie jest aktualizowany.
‫Tak więc zazwyczaj punkty skupiają się na rzeczach, które są ustalone w świecie, aktorzy na rzeczach, które się poruszają,
‫to ma sens.
‫I mamy tutaj tę funkcję wyraźnego skupienia, która mówi nam, że powinniśmy przestać się na czymś
‫skupiać.
‫Więc tak to działa.
‫Ustawiasz ostrość, wyraźniej się skupiasz.
‫Teraz jest tutaj ta zmienna priorytetowa, do której trochę przejdziemy.
‫Ale chodzi o to, że masz różne poziomy priorytetów.
‫Mamy tutaj to wyliczenie, które domyślnie po ustawieniu fokusa i punktu skupienia jest ustawione na rozgrywkę.
‫Jeśli spojrzymy na definicję tego wyliczenia, zobaczysz, że jest domyślny ruch i rozgrywka i są one
‫zasadniczo wymienione w kolejności priorytetów.
‫Tak więc rozgrywka będzie miała najwyższy priorytet, jeśli ustawisz coś jako rozgrywkę, na to właśnie
‫będzie patrzeć.
‫Jeśli rozgrywka nie jest ustawiona, ponieważ wyczyściłeś priorytet rozgrywki, to będzie patrzeć, dokąd zmierza,
‫a jeśli nigdzie się nie porusza, to po prostu patrzy na domyślny priorytet, który może znajdować
‫się gdzieś w oddali.
‫Więc jeśli masz strażnika, który zachowuje się jak patrol, domyślnie będzie szukał miejsca, do którego się
‫następnie udaje.
‫Kiedy już to zrozumie, możesz ustawić domyślny punkt, na który będzie patrzył.
‫Więc nie wiem, może patrzy na drogę wejściową do swojej konkretnej strefy lub coś w tym stylu.
‫W każdym razie o to właśnie chodzi w priorytetach.
‫Jak mówię, nie będziemy musieli ich zbyt często używać, ponieważ będziemy używać
‫tej funkcji rozgrywki, aby powiedzieć, że Hej, dzieje się tam coś interesującego jako gracz, więc
‫śmiało spójrzmy na niego.
‫Więc pierwszą rzeczą, jaką zamierzamy zrobić, to zaimplementować, aby rozpocząć grę na naszym kontrolerze powietrza, abyśmy
‫mogli skupić się na rozpoczęciu gry, będzie po prostu pokazać nam, jak działa ta funkcja.
‫Rozpocznij odtwarzanie, jak zapewne widzieliśmy wcześniej, jest to funkcja chroniona.
‫Musimy więc stworzyć chronioną sekcję, a następnie chcemy, aby nasza wirtualna pustka zaczęła grać.
‫Umieścimy tutaj słowo kluczowe override tylko dla bezpieczeństwa, a następnie stworzymy
‫implementację w C++.
‫I będziemy chcieli wezwać do superrozpoczęcia gry, ponieważ zawsze jest to dobra praktyka, ponieważ w przeciwnym razie w planach
‫wszystko pójdzie nie tak.
‫Jeśli zapomnisz tego zrobić, mamy problem z planami.
‫Po utworzeniu rzeczy rozpocznij grę.
‫Sprawdź, czy dzwonisz do super.
‫W tym momencie chcemy złapać aktora i skupić się na nim.
‫Złapać aktora pionka.
‫Możemy użyć funkcji z nagłówka statystyk rozgrywki, którą po najechaniu kursorem na to lub wyszukaniu w kontrolce p, aby znaleźć statykę
‫rozgrywki, dzięki czemu można się przekonać, że znajduje się ona pod statystyką gry kismet slash.
‫Więc wrócimy do strzelca.
‫Kontroluję tego EVP i uwzględniam to.
‫Więc hasz zawiera, a potem będzie to kismet, kismet, ukośnik do przodu, statystyki rozgrywki i wtedy powinniśmy
‫być w stanie zrobić kilka statystyk rozgrywki i użyć funkcji z tego miejsca, która uważam za bardzo użyteczną,
‫to pionek get player, który powróci jako wskaźnik do pionka gracza.
‫I robi to, biorąc pod uwagę obiekty kontekstu świata i indeks odtwarzacza.
‫W takim przypadku znajdziemy gracza zerowego.
‫Powiedzmy, że grasz pionkiem i robisz świat get, a następnie szukamy indeksu zero i
‫zapisujemy to w zmiennej, pionku.
‫Który będzie graczem -- jak.
‫Więc na tym chcemy się skupić.
‫Więc nadszedł czas na wyzwanie, aby ustawić ostrość, wykorzystać pulę graczy, ponieważ właśnie wykorzystaliśmy
‫naszą funkcję statystyk gry, wywołaj ustawienie ostrości i przetestuj to, a świat, aby zobaczyć, czy poruszasz się po różnych
‫postaciach.
‫Czy pójdą za tobą?
‫Czy ich wzrok podąży za tobą?
‫Wstrzymaj wideo i dowiedz się.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Miejmy więc nadzieję, że nie było to zbyt trudne.
‫Musimy nazwać koncentrację, ponieważ skupiamy się na rodzicach.
‫Nie musimy tutaj szukać żadnych wskazówek.
‫Skupiamy się.
‫A co jeśli tu dotrzemy?
‫Musimy tylko umieścić aktora, ponieważ priorytet jest już ustawiony domyślnie na grę, a i
‫tak tego chcieliśmy, więc możemy po prostu przekazać w naszej grze pionka i na tym powinniśmy
‫się skupić .
‫Więc chodźmy dalej i budujmy.
‫A kiedy już to zrobimy, przejdźmy do Unreal i zagrajmy.
‫Z jakiegoś powodu wciąż mam tutaj ten nieznośny punkt odradzania.
‫Śmiało, usuńmy to i upewnijmy się, że odradzamy się w pobliżu naszego oka.
‫No to ruszamy.
‫Chodźmy się rozejrzeć, pospacerować wokół tej postaci i od razu widzę, że odwraca
‫się w stronę mojego pionka, gdziekolwiek mój pionek prowadzi.
‫Więc to są początki niektórych A. I. w miejscu.
‫Wiem, że to niewiele, ale w następnym wykładzie popracujemy nad tym, by to jeszcze pogłębić.
‫Zobaczę cię tam.