‫Hola y bienvenido.
‫En esta conferencia, vamos a trabajar en un enfoque clave.
‫Esa es una funcionalidad integrada en Unreal que podemos usar para asegurarnos de que nuestro A. YO. Los personajes que nos
‫siguen por todo el mundo pueden apuntarnos sin importar a dónde vayamos.
‫Profundicemos y veamos cómo funciona el enfoque.
‫Así que actualmente realmente no hago mucho.
‫Y creo que un primer punto de partida para que haga algo sería que se volviera y mirara hacia nuestro
‫plan.
‫Ahora, para hacer esto, podemos usar alguna funcionalidad integrada de la luz, que establece un punto
‫focal.
‫Entonces, si observa el punto H de control I y busca el enfoque establecido, hay un par de métodos relevantes aquí.
‫Uno es establecer puntos focales, el otro es establecer enfoque.
‫Y el que está justo debajo de eso es un enfoque claro.
‫Entonces, la idea aquí es que puede decirle al controlador aéreo que debe tratar de enfocarse en un punto
‫en particular o debe tratar de enfocarse en un actor en particular.
‫Si eliges lo último, si eliges enfocarte en un actor, lo que sucederá es que
‫mientras ese actor se mueve, seguirás enfocándote en ese actor.
‫Mientras que si elige enfocarse en un punto en particular, seguirá enfocándose en ese punto.
‫Pero si ese punto era la ubicación de un actor, cuando ese actor se mueve, ese punto no se actualiza.
‫Por lo general, los puntos focales son para las cosas que están fijas en el mundo, los actores para las cosas que se
‫mueven, que tienen sentido.
‫Y luego tenemos esta función de enfoque claro aquí abajo, que nos dice que debemos dejar de enfocarnos en
‫algo.
‫Así es como funciona.
‫Tú estableces el enfoque, tu enfoque más claro.
‫Ahora, aquí está esta variable de prioridad a la que vamos a llegar un poco.
‫Pero la idea aquí es que tienes diferentes niveles de prioridad.
‫Tenemos esta enumeración aquí que, de forma predeterminada, en el enfoque establecido y el punto focal establecido se establece en el juego.
‫Si vamos y echamos un vistazo a la definición de esa enumeración, pueden ver que hay un movimiento y una jugabilidad predeterminados y
‫que básicamente están enumerados en orden de prioridad.
‫Entonces, el juego tendrá la prioridad más alta si estableces algo como juego, eso es lo que
‫se verá.
‫Si el juego no está configurado porque borró la prioridad del juego, entonces mirará a dónde
‫va y si no se mueve a ningún lado, solo mirará la prioridad predeterminada, que podría estar en algún
‫lugar lejos en la distancia.
‫Entonces, si tienes un guardia que tiene un comportamiento de patrulla, por defecto mirará hacia dónde se
‫moverá a continuación.
‫Una vez que obtenga eso, puede establecer un punto predeterminado para que lo mire.
‫Así que no sé, tal vez esté mirando la entrada a su zona particular o algo así.
‫De todos modos, esto es de lo que se tratan las prioridades.
‫Como digo, no tendremos que usarlos demasiado porque en su mayoría vamos a usar esta
‫función de juego para decir: Oye, hay algo interesante sucediendo allí como jugador, así que sigamos adelante
‫y veamos a él.
‫Entonces, lo primero que vamos a hacer es implementar para comenzar a jugar en nuestro controlador de aire para
‫que podamos establecer el enfoque en comenzar a jugar, solo será para mostrarnos cómo funciona esta función.
‫Así que Begin Play, como probablemente hemos visto antes, es una función protegida.
‫Entonces, necesitamos crear una sección protegida y luego queremos que nuestro vacío virtual comience a reproducirse.
‫Vamos a poner la palabra clave anular solo por seguridad aquí y luego vamos a seguir adelante y
‫crear la implementación en C++.
‫Y vamos a querer llamar para súper comenzar a jugar porque eso siempre es una buena práctica porque de lo contrario, las cosas
‫en los planos salen mal.
‫Si olvida hacer esto, tenemos un problema con los planos.
‫Después de haber creado una cosa, comience a jugar.
‫Asegúrate de comprobar que estás llamando a super.
‫Y luego, en este punto, lo que queremos hacer es apoderarnos del actor y enfocarlo.
‫Para conseguir un actor de empeño.
‫Podemos usar una función del encabezado de estadísticas de juego que, si pasas el cursor sobre esto o buscas en control p para encontrar
‫estáticas de juego, puedes encontrar que está debajo de las estáticas de juego de barra inclinada de kismet.
‫Así que volveremos al tirador.
‫Controlo este EVP e incluyo eso.
‫Así que hash include y luego será una estática de juego de barra inclinada kismet y luego deberíamos
‫poder hacer algunas estáticas de juego y usar una función desde aquí que encuentro muy útil es obtener peón de
‫jugador, que va a regresar como un puntero a un peón de jugador.
‫Y lo hace tomando en un contexto mundial los objetos y el índice del jugador.
‫En ese caso vamos a encontrar el jugador cero.
‫Así que digamos que juegas un peón y obtienes un mundo y luego vamos a buscar el índice cero y vamos
‫a guardar esto en una variable, un peón.
‫Cuál va a ser el jugador, como.
‫Así que eso es en lo que queremos centrarnos.
‫Así que es hora de desafiar para que establezcas el enfoque, usa el grupo de jugadores en el que
‫acabamos de usar nuestra función de estática del juego, llama al enfoque y pruébalo y el mundo para ver si te mueves entre diferentes
‫personajes.
‫¿Te seguirán?
‫¿Te seguirá su mirada?
‫Pausa el video y descúbrelo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que espero que no haya sido demasiado difícil.
‫Necesitamos llamar al enfoque fijo porque ese enfoque está en los padres.
‫No tenemos que encontrar ningún puntero aquí.
‫Ponemos foco.
‫¿Y si llegamos aquí?
‫Solo tenemos que poner al actor básicamente porque la prioridad ya tiene un valor predeterminado de estar configurado para el juego,
‫que es lo que queríamos de todos modos, por lo que podemos pasar un peón en nuestro juego y ese debería ser en
‫quien nos enfocamos. .
‫Así que sigamos adelante y construyamos.
‫Y una vez hecho esto, pasemos a Unreal y juguemos.
‫Por alguna razón, todavía tengo este molesto punto de generación aquí.
‫Avancemos y eliminemos eso y asegurémonos de que estamos generando cerca de nuestro personaje ocular.
‫Aquí vamos.
‫Vayamos y echemos un vistazo, un pequeño paseo alrededor de este personaje, e instantáneamente puedo ver que se está volviendo
‫para enfrentar a mi peón a donde sea que mi peón lo lleve.
‫Así que ese es el comienzo de algunos A. YO. en su lugar.
‫Sé que no es mucho, pero vamos a trabajar en profundizar esto aún más en la próxima lección.
‫Te veré allá.