‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a obtener un aire para seguirnos y navegar alrededor del mundo, evitando
‫obstáculos y, en general, siendo un poco molestos.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo esto es posible.
‫Entonces, la siguiente pieza más obvia del rompecabezas que debemos resolver aquí es hacer que nuestro
‫ejército avance hacia nosotros.
‫No es bueno que se queden ahí parados.
‫También necesitan moverse y luego tendrán que disparar.
‫En primer lugar, averigüemos cómo podemos hacer movimiento.
‫Ahora, cuando te mudes con Ally, necesito saber sobre los obstáculos.
‫Tiene que hacer algo llamado pathfinding.
‫Porque, digamos, me estoy escondiendo en este corredor y quiere llegar a mí.
‫Necesita saber que no puede simplemente moverse a través de la pared.
‫Necesitará planificar sus rutas para sortear los obstáculos y venir hacia mí.
‫Ahora, la forma en que esto funciona típicamente en los juegos en general y específicamente aquí en Unreal es que generamos
‫una malla que nos dice dónde se puede caminar dentro de un nivel y luego usamos varios algoritmos, uno de los cuales se
‫llama búsqueda de estrellas.
‫Puede navegar en esta malla y crear un plan de ruta, y el aliado luego usa este plan de ruta para
‫avanzar.
‫Así que ese es el tipo de esquema del proceso.
‫Afortunadamente, mucho de eso se hace por nosotros.
‫No tenemos que codificar esto desde cero.
‫Entonces, lo que debemos hacer es, en primer lugar, poder ver la malla NAF y, en este momento, no podemos
‫ver una malla NAF parcialmente porque no hay una.
‫Entonces, lo que debemos hacer es mirar en nuestra ventana de actores colocados aquí.
‫También imagine una ventana y busque actores colocados.
‫Necesitamos buscar una malla de navegación y estamos buscando los límites de volumen de la malla NAF.
‫Ahora, esto crea un volumen, una especie de caja, y todo lo que está dentro de esa caja se va a verificar para saber
‫qué tan navegable es.
‫Básicamente, si es plano, si no es demasiado empinado, básicamente si hay una pared, no puedes atravesar
‫paredes, no puedes caminar sobre paredes porque son demasiado empinadas.
‫Entonces, si estamos arrastrando un volumen de rebote de malla NAF y simplemente lo traemos aquí
‫y lo colocamos ligeramente a través del piso para que esto permita que el piso sea parte de ese cálculo de navegación.
‫Luego, lo que tenemos que hacer es habilitar la visibilidad de las mallas NAF.
‫Puede hacer esto haciendo clic en el botón Mostrar en la parte superior izquierda de su ventana gráfica y luego
‫haciendo clic en navegación o usando el acceso directo.
‫P Así que voy a usar el atajo.
‫P Y seleccionando o ni siquiera tiene que seleccionar el volumen de rebote.
‫Puede ver instantáneamente que la malla de la pantalla apareció dentro del volumen de los límites, lo que nos dice que
‫esta es un área transitable.
‫Entonces, si tuviéramos a nuestro enemigo dentro de esta área y su objetivo también estuviera dentro del área, entonces podría encontrar el camino
‫a lo largo de esta malla.
‫Ahora echemos un vistazo a lo que sucede si movemos esto a donde hay un obstáculo.
‫Puede ver que la malla se corta alrededor de este obstáculo.
‫Entonces, lo que en realidad queremos hacer es que este volumen abarque la totalidad de nuestro nivel y puede optar por no
‫hacerlo o simplemente hacerlo en ciertos segmentos, pero la forma más fácil es aumentar los límites de este volumen,
‫lo cual puede hacer.
‫Si va al panel de detalles a la derecha, está la configuración del pincel.
‫Puede cambiar el tamaño del pincel para que pueda ver que podemos hacerlo más grande, podemos hacerlo más
‫ancho y se vuelve rojo cuando se vuelve a calcular.
‫Puede ver que está haciendo eso construyendo malla NAF y cuanto más grande sea, más difícil será
‫construir la malla NAF, más tiempo tomará.
‫Pero puedes ver que esto está funcionando.
‫Está recortando los pasillos, está recortando los obstáculos que no podemos sortear.
‫La segunda parte de este rompecabezas es tener una A. YO. capaz de hacer sus algoritmos de enraizamiento en esta malla.
‫Ahora, sigamos adelante y abramos el disparador BP, el controlador aéreo, porque quiero mostrarles algo
‫que hay aquí.
‫Voy a abrir el editor de planos completo aquí y echar un vistazo aquí.
‫Hay un componente llamado componente de seguimiento de ruta.
‫Ese componente es responsable de encontrar una malla de RF y luego, básicamente, permitirnos crear rutas y seguirlas
‫y movernos a lo largo de ellas automáticamente.
‫Así que no tenemos que construir nada de esa funcionalidad.
‫Todo lo que tenemos que hacer es usar una función que está disponible en nuestro controlador de aire.
‫Si vas y buscas el punto H del controlador de aire y buscas la función mover a, entonces vamos a movernos
‫a con un paréntesis abierto.
‫Entonces hay un par de opciones aquí.
‫Tenemos uno toma un movimiento para solicitar.
‫Aquí también hay algunas otras opciones, pero deberían tener un nombre diferente.
‫Ahora, en versiones posteriores sobre raíles, tenemos mover al actor y mover a la ubicación, que tienen
‫la misma distinción que nuestro enfoque de configuración.
‫Puede establecer el enfoque en algo que se mueve como un actor, o puede establecer el enfoque en un
‫destino específico, como un punto de referencia en su ruta de patrulla, por ejemplo, podría ser un movimiento a la ubicación.
‫Así que me gustaría que intentaras moverte a medida que te desafían.
‫Así que obtenga una malla NAF en su escena, haga que cubra la mayor parte de la escena que necesite para
‫poder moverse y tener la.
‫Te sigo en todas las ubicaciones y luego llamo a ese movimiento para que se mueva para actuar o para que se mueva a la ubicación.
‫Tú decides en cuál comienza el juego para obtener la A. YO. persiguiendonos.
‫Así que pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Démosle una oportunidad a esto.
‫Así que lo primero es lo primero.
‫Vamos a tener voy a usar un movimiento a actor y vamos a tener que establecer el actor objetivo.
‫Así que vayamos a nuestro tirador, controlador de aire, punto, CP y allí comencemos a jugar.
‫Podemos movernos a actor y ya tenemos un actor para jugar un peón que obtuvimos de la
‫última lección y echemos un vistazo.
‫¿Hay otras propiedades útiles aquí?
‫Tenemos un radio de aceptación.
‫De momento no tiene radio de aceptación.
‫Básicamente se acerca lo más posible.
‫Creo que eso podría ser un poco invasivo.
‫Le voy a dar un radio de aceptación de dos metros, así intentará acercarse a dos metros de
‫nosotros.
‫Así que sigamos adelante y construyamos eso.
‫Y una vez que esté completo, vaya al motor y echemos un vistazo.
‫No voy a expandir el volumen de rebote aquí solo para darle una idea de por qué necesitamos el volumen de rebote en
‫primer lugar.
‫Entonces, comencemos con una p alt.
‫Y aquí estamos.
‫Estamos en la malla de navegación y este tipo se ha movido hacia nosotros automáticamente.
‫Pero si dejo esa malla NAF, ya no puede acercarse más a mí porque no puede encontrar la ruta.
‫Él no puede encontrar una manera de llegar a mí.
‫Entonces, lo que vamos a hacer es que, de hecho, no estoy seguro de que eso sea lo que realmente está pasando aquí,
‫porque probablemente lo que está pasando es que él está dentro del radio de aceptación de mí y luego no lo vuelve a
‫intentar.
‫Entonces, una forma de verificar eso sería simplemente eliminar este radio de aceptación y volver a compilar y luego podemos revisar y ver
‫si eso es lo que está sucediendo.
‫Entonces, sí, se acerca a mí si me alejo.
‫Bueno, básicamente olvidó ese comando.
‫Entonces, lo que queremos hacer es hacer esto en tic, porque básicamente una vez que me alcanza, renuncia a la
‫idea de perseguirme.
‫Así que pasemos esto a tomar.
‫Esta no es la forma ideal de hacerlo, pero eso es lo que vamos a hacer.
‫Solo por ahora, voy a copiar la firma del tic de la derecha del actor, y sé que va en la sección pública, así que
‫voy a crear una sección pública en la parte superior.
‫Copie la firma, conviértala en una anulación solo por seguridad y luego impleméntela en C ++ y mueva y mueva
‫al actor para marcar y el radio de aceptación sigue siendo de dos metros, intente esto ahora y obviamente se queja de
‫que no tenemos un jugador - por allí.
‫Así que vamos y asegurémonos de que estamos repitiendo esta línea que atrapa al
‫primer jugador, también en un tic.
‫Y ahora deberíamos poder probarlo correctamente en un pico alternativo y el mundo viene y nos lleva a
‫dos metros.
‫Me alejo de él y miro eso.
‫Ni siquiera me está apuntando correctamente esta vez, pero está tratando de seguirme.
‫Pero tan pronto como salgo de esa malla de navegación, ya no sabe cómo encontrarme.
‫Así que arreglemos eso, ¿de acuerdo?
‫Vamos a ir a un volumen de rebote de malla de navegación.
‫Si puedo seleccionarlo.
‫Aquí vamos.
‫Y luego queremos realmente alejarnos aquí para tratar de abarcar la totalidad de nuestro nivel.
‫Parece un poco raro en el exterior de este nivel, pero así es como funcionan las cosas a menudo, es
‫que construyes un nivel para ser visto desde adentro, no desde afuera.
‫Así que hagamos esto mucho más amplio.
‫Hagámoslo mucho más alto para que abarque todo el nivel y simplemente arrástrelo para que todas las
‫extensiones del nivel aquí estén cubiertas.
‫Solo hazlo un poco más ancho, un poco más largo también, y solo asegúrate de que todo esto esté completamente
‫incluido.
‫Y puede ver que el verde apareció tal como se calculó, la navegación se cumplió
‫y asegurémonos de que el mensaje de navegación esté bajando lo suficiente como para cubrir las extensiones más bajas de nuestro mapa y parece estar
‫cubriendo ahora.
‫Entonces, si seguimos adelante y podemos escondernos y navegar por la malla ahora que lo hemos configurado todo y podemos hacer un alt p para
‫seguir adelante y jugar y él puede encontrarnos y seguirnos prácticamente en cualquier lugar que vayamos dentro de este nivel.
‫Puedes ver que confié en que un sirviente nos sigue a donde sea que elijamos ir.
‫Simplemente nos sigue y nos sigue, lo cual es muy molesto.
‫Pero él es capaz de hacer eso.
‫Cosas geniales.
‫Entonces, en esta lección, hemos visto cómo podemos crear y tener mallas y cómo podemos usarlas para que
‫nuestro aliado nos siga por el nivel.
‫A continuación, vamos a regresar a este problema, corregir el error y verificar la línea de
‫visión para que no siempre persigamos al jugador.
‫¿Mira eso?
‫Y acabo de darme cuenta de un pequeño error tonto que he cometido aquí, que es que
‫no estoy llamando para supercortar el código en tecnología.
‫Así que esa es la razón por la que a veces tienes estos extraños errores inexplicables.
‫Si no está llamando a super y luego las cosas no siempre funcionan como se esperaba, es por
‫eso que el enfoque dejó de funcionar, porque esencialmente habíamos desactivado la tecnología en un controlador alto, lo cual no es bueno.
‫Si está habilitado, entonces todo debería funcionar normalmente con el enfoque de configuración.