‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing krijgen we een zichtlijn naar onze speler vanaf de vijand, zodat we
‫als speler in staat zijn om ons achter obstakels te verschuilen en niet te hebben dat vijandige volgelingen het niet hebben.
‫Blijf op ons richten totdat we weer tevoorschijn komen en voor hen zichtbaar zijn.
‫Dus je kunt hier zien dat ik me achter een hoek heb verstopt en hij me niet kan vinden.
‫Laten we erin duiken en zien hoe dit kan worden gedaan met behulp van onwerkelijke tools.
‫Het is dus niet ideaal dat deze vijand die ik momenteel kan volgen om de hoek, hoe ver we ook gaan, hoe we
‫ons ook achter pilaren verschuilen, hij ons nog steeds zal vinden.
‫Het zal nog steeds komen en op ons blijven richten.
‫We willen dat corrigeren, en we gaan dit doen door de zichtlijn van de vijand naar de speler
‫te controleren.
‫Nu, zoals zoveel dingen hier in Unreal, is er al een functie hiervoor in
‫de bondgenootcontroller-stip, een zichtlijn.
‫En als je dat gaat opzoeken, zul je zien dat er een functie is die een boolean retourneert.
‫Dus ons vertellen of we al dan niet zichtlijn hebben en dan is de
‫acteur nodig die we moeten proberen te controleren op zichtlijn, en het houdt automatisch rekening met zaken als de oogpositie
‫van de pion in kwestie.
‫Al deze dingen zijn al gecodeerd in Unreal is erg cool, dus het zou redelijk eenvoudig moeten zijn.
‫Als we naar onze luchtcontroller dot CP gaan, willen we eigenlijk dingen veranderen in technologie,
‫zodat we eerst een als-lijn van zicht doen.
‫Wat we dan willen doen als we een zichtlijn hebben, is dat we willen verhuizen naar en we willen ons focussen.
‫Als we dat echter niet doen in de else, willen we duidelijke focus.
‫Onthoud, we hebben die functie eerder gezien en we willen eigenlijk de stopbeweging doen.
‫En dat is een andere functie die bestaat die we nog niet hebben gezien.
‫Dus wat ik hier ga doen, is dat ik je kan uitdagen om het geheel zelf uit te voeren als je je zelfverzekerd
‫voelt.
‫Anders is dit het meer complexe deel dat we nog niet eerder hebben gezien, omdat de andere twee, we hebben al een overstap naar
‫acteur gedaan, we hebben onze vaste focus al gedaan, we hebben dat eerder gedaan.
‫En er is alleen dit als de gezichtslijn, die we zojuist hebben gezien, vrij eenvoudig is, je zou dat
‫kunnen implementeren.
‫Maar hoe zit dit anders?
‫Laten we een poging wagen om de just the else-clausule te implementeren.
‫Het gaat niet compileren omdat je duidelijk een F nodig hebt voor en anders, maar laten we gaan en gewoon de
‫else-clausule uitschrijven.
‫Dus het eerste dat de focus opruimt, eigenlijk zeggen we dat je moet stoppen met proberen de speler te volgen omdat je de
‫speler niet kunt zien.
‫Je moet niet de indruk wekken dat je weet waar de speler is, ook al kan het oog dat natuurlijk
‫wel, omdat het toegang heeft tot de locatie van de speler, enzovoort, enzovoort.
‫Maar we moeten de illusie wekken dat de enige zoveel weet als hij kan zien.
‫Dus wat we gaan doen, is dat we gaan bellen om de focus te verduidelijken.
‫En als we naar de H gaan en kijken naar duidelijke focus, kun je zien dat het de prioriteit
‫krijgt die we moeten wissen.
‫Nu, een herinnering dat deze prioriteiten in wezen verschillende niveaus van focus zijn.
‫We hebben dus typisch standaardbewegingen en gameplay-gameplay die de hoogste prioriteit heeft.
‫En wat we standaard instellen, is de prioriteit van de gameplay.
‫Dus wat we willen doen is de gameplay-prioriteit duidelijk maken, wat betekent dat als we ons
‫hebben gefocust op basis van beweging, bijvoorbeeld als ons oog dan terug wil naar zijn God-punt, die focus niet zal worden gewist en het
‫zal worden uit om terug te gaan naar zijn leidende punt.
‫Zo werkt focus dus.
‫Zo werkt het voorrangssysteem daar.
‫Dus wat we gewoon willen doen, is kopiëren, dit is een gerichte prioriteit.
‫Hoe lang, hoe lang spelen.
‫En dat is de prioriteit die we hier op deze lijn willen wissen.
‫En dan is het andere ding om de beweging te stoppen.
‫Dus we willen naar de lijn, weer rechts controleren en de stopbeweging bekijken.
‫En hier is inderdaad een eenvoudige functie zonder argumenten die stopbeweging wordt genoemd, waarmee we
‫precies dat kunnen doen.
‫Daar ga je dan.
‫Dat is eigenlijk de else-verklaring die is geschreven.
‫Dus herinnert u er nu aan dat het een uitdaging voor u blijft om het if-gedeelte te implementeren met de if-gezichtslijn en
‫de verplaatsing naar en focus.
‫En u wilt deze code in principe hier verwijderen.
‫Ik ga het gewoon becommentariëren en uitzoeken waar je dat wilt hebben.
‫Dus video pauzeren.
‫Geen uitdaging, schuif hier.
‫Ga en implementeer deze drie regels voor jezelf.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus laten we beginnen met onze als dat zo is als open haakjes zichtlijn twee.
‫En dan willen we de acteur in het oog houden, de spelerspion waartoe we toegang willen krijgen.
‫Dus laten we gewoon een commentaar verwijderen dat een pion hier speelt en het een inkeping een beetje verprutst.
‫Laten we dat oplossen.
‫En dan willen we dat onze haakjes hier accolades zijn en we willen een stap naar acteur doen, terwijl we in feite gewoon kunnen
‫kopiëren en commentaar verwijderen en naar acteur hier gaan.
‫En we willen er een punt achter zetten.
‫Ja, daar gaan we.
‫En de aandacht.
‫Ook dat kunnen we verplaatsen.
‫Nu, de focus, het maakt niet uit of je het ervoor of erna doet.
‫Verplaats naar acteur, want hoewel verplaatsen naar acteur een focus bepaalt, zegt het dat het een lagere prioriteit heeft, de bewegingsfocus in
‫plaats van de gameplay-focus.
‫Het maakt dus niet uit in welke volgorde we die twee bewerkingen uitvoeren.
‫En dan kunnen we eindelijk dit commentaaroverzicht verwijderen waar we het spel een pion kregen in Begin Spelen, omdat we het
‫niet langer nodig hebben en alles nu technisch is, zodat we het begin van het spel konden verwijderen.
‫Ik ga het laten liggen voor het geval we het later nodig hebben, alleen om me de moeite te besparen om het weer toe te
‫voegen.
‫Laten we naar Unreal gaan en compileren en als dat klaar is, gaan we spelen.
‫Dus laten we kijken of we ons voor deze daad kunnen verbergen.
‫Ik ga proberen redelijk snel door de bochten te gaan.
‫Dit is een beetje lastig omdat ze net zo snel kunnen bewegen als jij kunt, maar als je
‫zo'n hoek omgaat, gaan ze, Hij heeft mij uit het oog verloren.
‫Hij probeert me niet meer te achtervolgen.
‫Ik kan gewoon om de hoek gluren en dat zien terwijl ik in beweging ben.
‫Hij verandert zijn mikken niet omdat we de focus hebben vrijgemaakt.
‫Kan vanaf de andere kant om de hoek gluren.
‫Laten we eens rondkijken.
‫Hier gaan ze.
‫Je kunt zien dat hij nog steeds mikt op de laatste locatie waar ik was.
‫Maar als ik in zicht kom, dan blijft hij mikken en beweegt hij zich binnen de acceptatiestraal.
‫Daarover gesproken, ik wil dat die acceptatieradius door de ontwerper kan worden geconfigureerd.
‫Dus laten we het verhuizen naar een nieuw pand.
‫Ik ga hier een privégedeelte maken met een nieuwe eigenschap.
‫Dat wordt overal een bewerking.
‫En we willen dat dat een float is die acceptatieradius wordt genoemd en deze de standaardwaarde van tweehonderd geeft.
‫En dan kunnen we deze acceptatieradius gebruiken en gebruiken bij onze overstap naar acteur.
‫En als je compileert, krijg je precies hetzelfde gedrag, behalve nu dat je dat
‫kunt veranderen in de blauwdruk van de luchtregelaar.
‫Dat was het dan voor deze lezing.
‫Die zichtlijnfunctie hebben we ontdekt, waarmee we kunnen controleren of de lucht iets wel of niet
‫kan zien.
‫En we hebben deze basisfunctie voor verbergen geïmplementeerd, zodat de lucht ons niet volgt als hij ons niet kan zien.
‫Volgende lezing.
‫We gaan een tandje bijsteken van dit aangepaste programma en gedrag gebruiken.
‫Tree is een echt krachtig hulpmiddel in Unreal om onze lucht net zo veel koeler te maken.