‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, avremo una visuale del nostro giocatore dal nemico in modo da
‫essere in grado, come giocatore, di nasconderci dietro gli ostacoli e non avere che i seguaci nemici non ce l'abbiano.
‫Continua a mirare a noi finché non saltiamo fuori e siamo visibili a loro.
‫Quindi puoi vedere qui che mi sono nascosto dietro un angolo e lui non riesce a trovarmi.
‫Immergiamoci e vediamo come questo può essere fatto usando strumenti irreali.
‫Quindi non è l'ideale che questo nemico che attualmente posso seguire come dietro le quinte, non importa quanto lontano andiamo, non
‫importa quanto ci nascondiamo dietro i pilastri, ci troverà comunque.
‫Arriverà ancora e continuerà a mirare a noi.
‫Vogliamo correggerlo e lo faremo controllando la linea di vista dal nemico al
‫giocatore.
‫Ora, come molte cose qui in Unreal, c'è già una funzione per questo nel punto del controller
‫alleato chiamata linea di vista.
‫E se vai a cercarlo, scoprirai che c'è una funzione che restituisce un booleano.
‫Quindi ci dice se abbiamo o meno la linea di vista e quindi ci vuole
‫l'attore a cui dovremmo provare a controllare la linea di vista, e tiene automaticamente conto di cose come la posizione
‫dell'occhio del pedone in questione.
‫Tutta questa roba è già codificata in Unreal è molto interessante, quindi dovrebbe essere abbastanza semplice.
‫Se andiamo al nostro controller aereo dot CP, quello che fondamentalmente vogliamo fare è cambiare le cose nella tecnologia in
‫modo che prima di tutto facciamo una linea di vista se.
‫Quindi quello che vogliamo fare, se abbiamo la linea di vista, è che vogliamo spostarci e vogliamo mettere a fuoco.
‫Tuttavia, se non lo facciamo nell'altro, quello che vogliamo fare è una chiara focalizzazione.
‫Ricorda, abbiamo già visto quella funzione e vogliamo fare il movimento di arresto, in pratica.
‫E questa è un'altra funzione che esiste che non abbiamo ancora visto.
‫Quindi quello che ho intenzione di fare qui è che posso sfidarti a implementare tutto questo da solo se ti senti
‫sicuro.
‫Altrimenti, questo è il pezzo più complesso che non abbiamo mai visto prima perché gli altri due, abbiamo già fatto
‫il passaggio all'attore, abbiamo già focalizzato il nostro obiettivo, l'abbiamo già fatto.
‫E c'è solo questo, se la linea di vista, che abbiamo appena visto, è piuttosto semplice, potresti
‫implementarla.
‫Ma che ne dici di quest'altro?
‫Proviamo ad implementare la clausola just the else.
‫Non verrà compilato perché ovviamente è necessaria una F prima e altro, ma andiamo e scriviamo semplicemente la
‫clausola else.
‫Quindi la prima cosa che chiarisce l'attenzione, in pratica stiamo dicendo di smettere di cercare di rintracciare il giocatore perché non puoi
‫vedere il giocatore.
‫Non dovresti dare l'impressione di sapere dove si trova il giocatore, anche se l'occhio ovviamente può,
‫perché può accedere alla posizione del giocatore e così via.
‫Ma bisogna dare l'illusione che l'unico sappia quanto può vedere.
‫Quindi quello che faremo è chiamare a focalizzare chiaramente.
‫E se andiamo al punto H e diamo un'occhiata alla messa a fuoco nitida, puoi vedere che prende
‫la priorità che dobbiamo chiarire.
‫Ora, un promemoria che queste priorità sono fondamentalmente diversi livelli di messa a fuoco.
‫Quindi in genere i movimenti predefiniti e il gameplay del gameplay sono la cosa con la massima priorità.
‫E ciò che impostiamo di default è la priorità di gioco.
‫Quindi quello che vogliamo fare è chiarire la priorità del gameplay, il che significa che se
‫ci siamo concentrati in base al movimento, ad esempio, se il nostro occhio vuole tornare al suo punto di Dio, allora quel focus
‫non sarà cancellato e sarà tornando al suo punto guida.
‫Quindi è così che funziona la messa a fuoco.
‫È così che funziona il sistema di priorità lì.
‫Quindi quello che vogliamo solo fare è copiare questa è una priorità focalizzata.
‫Quanto tempo, quanto tempo di gioco.
‫E questa è la priorità che vogliamo chiarire su questa linea qui.
‫E poi l'altra cosa è fermare il movimento.
‫Quindi vogliamo andare oltre la linea, controllare di nuovo la destra e dare un'occhiata al movimento di arresto.
‫E qui, abbastanza sicuro, c'è una semplice funzione senza argomenti chiamata stop movimento, che ci permette
‫di fare proprio questo.
‫Quindi ecco qua.
‫Questa è fondamentalmente la dichiarazione else scritta.
‫Quindi ora ricorda solo che rimane una sfida per te implementare la parte if con la linea di vista if e spostarti e
‫impostare la messa a fuoco.
‫E in pratica vuoi rimuovere questo codice qui.
‫Lo commenterò e risolverò dove vuoi che sia.
‫Quindi metti in pausa il video.
‫Nessuna sfida, scorri qui.
‫Basta andare e implementare queste tre linee per te stesso.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi iniziamo con il nostro se è così se apriamo la linea di vista due.
‫E poi vogliamo dare una visuale all'attore, che è la pedina del giocatore a cui vogliamo avere accesso.
‫Quindi togliamo solo il commento dal fatto che gioca una pedina qui e ha un po' rovinato una rientranza.
‫Risolviamolo.
‫E poi vogliamo che le nostre parentesi siano parentesi graffe qui e vogliamo passare all'attore quando in realtà possiamo semplicemente
‫copiare e decommentare e passare all'attore qui.
‫E vogliamo decommentarlo.
‫Sì, ci siamo.
‫E la messa a fuoco.
‫Possiamo spostare anche quello.
‫Ora, il focus, non importa se lo fai prima o dopo.
‫Passa all'attore, perché mentre il passaggio all'attore fissa un focus, dice che è una priorità inferiore, il focus sul movimento piuttosto che
‫il focus del gameplay.
‫Quindi non importa in quale ordine eseguiamo queste due operazioni.
‫E poi finalmente possiamo rimuovere questo schema di commento in cui stavamo dando al gioco una pedina in Begin Play perché non
‫ne abbiamo più bisogno e ora è tutto in tecnologia in modo da poter rimuovere il gioco di inizio.
‫Lo lascerò in giro nel caso in cui ne avessimo bisogno in seguito solo per risparmiarmi il fastidio di aggiungerlo di
‫nuovo.
‫Andiamo su Unreal e compiliamo e quando ciò è fatto, giochiamo.
‫Quindi vediamo se possiamo nasconderci da questo atto.
‫Cercherò di girare gli angoli ragionevolmente velocemente.
‫Questo è un po' complicato perché possono muoversi più velocemente che puoi, ma se giri un angolo
‫in quel modo, se ne vanno, mi ha perso di vista.
‫Ha smesso di cercare di inseguirmi.
‫Posso solo sbirciare dietro l'angolo e vederlo mentre mi muovo.
‫Non sta cambiando la sua mira perché abbiamo liberato la messa a fuoco.
‫Può sbirciare dietro l'angolo dall'altro lato.
‫Vediamo in giro.
‫Eccoli.
‫Puoi vedere che sta ancora mirando all'ultima posizione in cui mi trovavo.
‫Ma se appaio in vista, allora continua a mirare e si muove all'interno del raggio di accettazione.
‫A proposito, voglio che il raggio di accettazione sia configurabile dal progettista.
‫Quindi spostiamolo in una nuova proprietà.
‫Creerò qui una sezione privata con una nuova proprietà.
‫Che sarà una modifica ovunque.
‫E vogliamo che sia un float chiamato raggio di accettazione e gli diamo il valore predefinito di duecento.
‫E poi questo raggio di accettazione possiamo andare avanti e usarlo nel nostro passaggio ad attore.
‫E se compili, questo ti darà esattamente lo stesso comportamento tranne che
‫ora puoi cambiarlo nel progetto del controller aereo.
‫Quindi è tutto per questa lezione.
‫Abbiamo scoperto quella funzione della linea di vista, che ci consente di verificare se l'aria può o non può
‫vedere qualcosa.
‫E abbiamo implementato questa funzionalità di base per nascondere in modo che l'aria non ci segua quando non può vederci.
‫Prossima lezione.
‫Faremo un salto di qualità da questo programma personalizzato e useremo il comportamento.
‫Tree è uno strumento davvero potente in Unreal per rendere la nostra aria molto più fresca.