‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie pokażemy naszemu graczowi linię widzenia od wroga, abyśmy jako
‫gracz byli w stanie ukryć się za przeszkodami i nie pozwolić, aby wrogi zwolennicy go nie mieli.
‫Celuj w nas, aż wyskoczymy i staniemy się dla nich widoczni.
‫Więc widzicie, że schowałem się za rogiem, a on nie może mnie znaleźć.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak można to zrobić za pomocą nierealnych narzędzi.
‫Więc to nie jest idealne, że ten wróg, za którym mogę obecnie podążać za rogiem, bez względu na to, jak daleko zajdziemy,
‫nieważne, jak bardzo chowamy się za filarami, wciąż nas znajdzie.
‫Nadal będzie nadchodził i celował w nas.
‫Chcemy to poprawić i zamierzamy to zrobić, sprawdzając linię wzroku od wroga do
‫gracza.
‫Teraz, jak wiele rzeczy tutaj w Unreal, jest już funkcja do tego w kropce kontrolera
‫sojusznika, zwana linią wzroku.
‫A jeśli przeszukasz to, odkryjesz, że istnieje funkcja, która zwraca wartość logiczną.
‫Mówiąc nam, czy mamy linię wzroku, czy nie, a następnie bierze
‫aktora, do którego powinniśmy spróbować sprawdzić linię wzroku, i automatycznie bierze pod uwagę takie rzeczy, jak
‫pozycja oczu danego pionka.
‫Wszystkie te rzeczy są już zakodowane w Unreal, są bardzo fajne, więc powinno być dość proste.
‫Jeśli przejdziemy do naszego kontrolera powietrza dot CP, to, co w zasadzie chcemy zrobić, to zmienić
‫rzeczy w technologii, tak abyśmy przede wszystkim zrobili linię wzroku.
‫Wtedy to, co chcemy zrobić, jeśli mamy linię wzroku, to chcemy się przenieść i ustawić ostrość.
‫Jeśli jednak nie zrobimy tego w innym, to, co chcemy zrobić, to wyraźne skupienie.
‫Pamiętaj, że widzieliśmy tę funkcję wcześniej i zasadniczo chcemy wykonać ruch stop.
‫I to jest kolejna funkcja, która istnieje, której jeszcze nie widzieliśmy.
‫Więc zamierzam tutaj rzucić wyzwanie, abyś sam urzeczywistnił to wszystko, jeśli czujesz się
‫pewnie.
‫W przeciwnym razie ten inny jest bardziej złożony fragment, którego nie widzieliśmy wcześniej, ponieważ pozostali dwaj już zrobiliśmy
‫ruch w kierunku aktora, już zrobiliśmy nasz plan, zrobiliśmy to wcześniej.
‫I jest tylko to, że jeśli linia widzenia, którą właśnie widzieliśmy, jest dość prosta, można to
‫zaimplementować.
‫Ale co powiesz na to jeszcze?
‫Spróbujmy wdrożyć klauzulę just the else.
‫Nie skompiluje się, ponieważ oczywiście potrzebujesz F przed i else, ale chodźmy i po prostu napiszmy
‫klauzulę else.
‫Więc pierwszą rzeczą, która rozjaśnia uwagę, w zasadzie mówimy, że przestań próbować śledzić gracza, ponieważ nie możesz
‫go zobaczyć.
‫Nie powinieneś sprawiać wrażenia, że wiesz, gdzie jest gracz, nawet jeśli oko oczywiście może, ponieważ może
‫uzyskać dostęp do lokalizacji gracza i tak dalej i tak dalej.
‫Ale musimy dać złudzenie, że jedyny wie tyle, ile może zobaczyć.
‫Więc to, co zamierzamy zrobić, to wezwać do jasnego skupienia.
‫A jeśli przejdziemy do góry i przyjrzymy się wyraźnemu skupieniu, zobaczysz, że przyjmuje on
‫priorytet, który musimy wyczyścić.
‫Teraz przypomnienie, że te priorytety są zasadniczo różnymi poziomami koncentracji.
‫Mamy więc zazwyczaj domyślne ruchy i rozgrywkę, które mają najwyższy priorytet.
‫A to, co domyślnie ustalamy, to priorytet rozgrywki.
‫Więc to, co chcemy zrobić, to wyczyścić priorytet rozgrywki, co oznacza, że jeśli
‫skupiliśmy się na ruchu, na przykład, jeśli nasze oko chce wrócić do swojego punktu Boga, to skupienie nie
‫zostanie wyczyszczone i będzie powrót do punktu przewodniego.
‫Tak działa skupienie.
‫Tak działa tam system priorytetów.
‫Więc to, co po prostu chcemy zrobić, to skopiować to jest skoncentrowany priorytet.
‫Jak długo, jak długo trwa rozgrywka.
‫I to jest priorytet, który chcemy tutaj wyjaśnić w tej linii.
‫A potem inną rzeczą jest zatrzymanie ruchu.
‫Chcemy więc podejść do linii, ponownie kontrolować prawą stronę i przyjrzeć się ruchowi stopu.
‫I tutaj, oczywiście, istnieje prosta funkcja bez argumentów zwana zatrzymaniem ruchu, która pozwala
‫nam to zrobić.
‫Więc proszę.
‫To jest w zasadzie napisane oświadczenie else.
‫Przypominamy więc, że nadal wyzwaniem pozostaje wdrożenie części „jeśli” z linią wzroku „jeśli” oraz przejście
‫i ustawienie ostrości.
‫I w zasadzie chcesz usunąć ten kod tutaj.
‫Po prostu skomentuję to i wyjaśnię, gdzie chcesz, żeby to było.
‫Więc wstrzymaj wideo.
‫Bez wyzwania, przesuń się tutaj.
‫Po prostu idź i zaimplementuj te trzy linie dla siebie.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Zacznijmy więc od naszego, jeśli tak, jeśli otwarte nawiasy linii widzenia dwa.
‫A potem chcemy ustawić aktora w polu widzenia, czyli pionka gracza, do którego chcemy uzyskać dostęp.
‫Więc po prostu odkomentujmy to zagranie pionkiem i trochę zamazane wcięcie.
‫Naprawmy to.
‫A potem chcemy, żeby nasze nawiasy były tutaj nawiasami klamrowymi i chcemy wykonać ruch do aktora, podczas gdy w rzeczywistości możemy po
‫prostu skopiować, odkomentować i przejść do aktora tutaj.
‫I chcemy to odkomentować.
‫Tak, jedziemy.
‫I koncentracja.
‫Możemy to również przenieść.
‫Teraz uwaga, nie ma znaczenia, czy zrobisz to przed, czy po.
‫Przenieś do aktora, ponieważ podczas gdy ruch do aktora ustawia fokus, mówi, że jest to niższy priorytet, skupienie się na ruchu,
‫a nie na rozgrywce.
‫Nie ma więc znaczenia, w jakiej kolejności wykonujemy te dwie operacje.
‫I wreszcie możemy usunąć ten zarys komentarza, w którym otrzymywaliśmy grę pionkiem w Rozpocznij grę, ponieważ już
‫go nie potrzebujemy i wszystko jest teraz w technologii, więc możemy usunąć rozpoczęcie gry.
‫Zostawię go na wypadek, gdybyśmy go później potrzebowali, aby oszczędzić mi kłopotów z dodawaniem go z
‫powrotem.
‫Przejdźmy do Unreal i skompilujmy, a kiedy skończymy, zagrajmy.
‫Zobaczmy więc, czy możemy ukryć się przed tym aktem.
‫Spróbuję dość szybko pokonywać zakręty.
‫Jest to trochę trudne, ponieważ mogą poruszać się tak szybko, jak tylko możesz, ale jeśli
‫tak skręcisz za rogiem, idą, On stracił mnie z oczu.
‫Przestaje mnie gonić.
‫Mogę po prostu zajrzeć za róg i zobaczyć to, gdy się poruszam.
‫Nie zmienia swojego celu, ponieważ wyczyściliśmy ostrość.
‫Może zajrzeć za róg z drugiej strony.
‫Zobaczmy w kółko.
‫Tutaj idą.
‫Widać, że wciąż celuje w ostatnie miejsce, w którym byłem.
‫Ale jeśli pojawię się w polu widzenia, to dalej celuje i porusza się w promieniu akceptacji.
‫Skoro o tym mowa, chcę, aby promień akceptacji był konfigurowalny przez projektanta.
‫Przenieśmy go więc do nowej nieruchomości.
‫Zamierzam stworzyć tutaj prywatną sekcję z nową właściwością.
‫Co będzie edycją w dowolnym miejscu.
‫I chcemy, żeby była to liczba zmiennoprzecinkowa zwana promieniem akceptacji i nadała jej domyślną wartość dwóch setek.
‫A potem ten promień akceptacji, który możemy wykorzystać w naszym przejściu do aktora.
‫A jeśli skompilujesz, uzyskasz dokładnie to samo zachowanie, z wyjątkiem tego, że
‫możesz to zmienić w schemacie kontrolera powietrza.
‫To tyle w przypadku tego wykładu.
‫Odkryliśmy funkcję linii wzroku, która pozwala nam sprawdzić, czy powietrze może coś
‫zobaczyć.
‫Zaimplementowaliśmy tę podstawową funkcję ukrywania, aby powietrze nie podążało za nami, gdy nas nie widzi.
‫Następny wykład.
‫Zamierzamy podnieść nieco poziom tego niestandardowego programu i użyć zachowania.
‫Drzewo to naprawdę potężne narzędzie w Unreal, które sprawia, że nasze powietrze jest o wiele chłodniejsze.