‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a obtener una línea de visión del enemigo hacia nuestro
‫jugador para que podamos, como jugadores, escondernos detrás de los obstáculos y evitar que los seguidores enemigos no la tengan.
‫Sigue apuntándonos hasta que salgamos y seamos visibles para ellos.
‫Entonces puedes ver aquí que me he escondido detrás de una esquina y él no puede encontrarme.
‫Profundicemos y veamos cómo se puede hacer esto usando herramientas irreales.
‫Por lo tanto, no es ideal que este enemigo al que actualmente pueda seguir en las esquinas, no importa qué tan lejos vayamos, no
‫importa cuánto nos escondamos detrás de los pilares, todavía nos encontrará.
‫Todavía vendrá y seguirá apuntándonos.
‫Queremos corregir eso, y lo haremos comprobando la línea de visión desde el enemigo hasta
‫el jugador.
‫Ahora, como muchas cosas aquí en Unreal, ya hay una función para esto en el punto del controlador
‫aliado llamado línea de visión.
‫Y si vas y buscas eso, encontrarás que hay una función que devuelve un valor booleano.
‫Entonces, diciéndonos si tenemos o no línea de visión y luego toma al actor
‫que debemos tratar de verificar la línea de visión, y automáticamente toma en cuenta cosas como la posición del
‫ojo del peón en cuestión.
‫Todo esto que ya está codificado en Unreal es genial, por lo que debería ser bastante sencillo.
‫Si pasamos a nuestro controlador de aire dot CP, lo que básicamente queremos hacer es cambiar las cosas
‫en tecnología para que primero hagamos una línea de visión.
‫Entonces, lo que queremos hacer si tenemos línea de visión, es movernos y establecer el enfoque.
‫Sin embargo, si no lo hacemos en el otro, lo que queremos hacer es un enfoque claro.
‫Recuerde, vimos esa función antes y queremos hacer el movimiento vamos a ver la parada, básicamente.
‫Y esa es otra función que existe que aún no hemos visto.
‫Entonces, lo que voy a hacer aquí es que puedo desafiarte a implementar todo esto tú mismo si te sientes
‫seguro.
‫De lo contrario, este else es el bit más complejo que no hemos visto antes porque los otros dos, ya hemos hecho un
‫cambio a actor, ya hemos hecho nuestro enfoque establecido, lo hemos hecho antes.
‫Y solo hay esto si la línea de visión, que acabamos de ver, es bastante sencilla, podrías implementar
‫eso.
‫Pero, ¿qué hay de esto más?
‫Probemos a implementar la cláusula just the else.
‫No se va a compilar porque obviamente necesitas una F antes de y else, pero vamos a escribir la
‫cláusula else.
‫Entonces, lo primero que debe hacer es aclarar el enfoque, básicamente estamos diciendo que deje de intentar rastrear al jugador porque
‫no puede verlo.
‫No deberías dar la impresión de que sabes dónde está el jugador, aunque el ojo obviamente puede
‫hacerlo, porque puede acceder a la ubicación del jugador y así sucesivamente.
‫Pero necesitamos dar la ilusión de que el único sabe tanto como puede ver.
‫Entonces, lo que vamos a hacer es llamar para despejar el enfoque.
‫Y si nos acercamos a la H y observamos el enfoque claro, pueden ver que toma
‫la prioridad que necesitamos despejar.
‫Ahora, un recordatorio de que estas prioridades son básicamente diferentes niveles de enfoque.
‫Por lo tanto, normalmente tenemos movimientos predeterminados y la jugabilidad del juego es lo más prioritario.
‫Y lo que establecemos por defecto es la prioridad de juego.
‫Entonces, lo que queremos hacer es borrar la prioridad del juego, lo que significa que si
‫nos hemos enfocado en función del movimiento, por ejemplo, si nuestro ojo quiere volver a su punto de Dios, ese enfoque no se
‫borrará y será desplazándose de regreso a su punto de guía.
‫Así es como funciona el enfoque.
‫Así es como funciona el sistema de prioridades allí.
‫Entonces, lo que solo queremos hacer es copiar esto es una prioridad enfocada.
‫Cuánto tiempo, cuánto tiempo de juego.
‫Y esa es la prioridad que queremos aclarar en esta línea aquí.
‫Y luego lo otro es parar el movimiento.
‫Así que queremos pasar a la línea, controlar la derecha de nuevo y echar un vistazo al movimiento de parada.
‫Y aquí, por supuesto, hay una función simple sin argumentos llamada detener el movimiento, que nos
‫permite hacer precisamente eso.
‫Ahí vas.
‫Esa es básicamente la declaración else escrita.
‫Así que ahora solo recuerda que sigue siendo un desafío para ti implementar la parte si con la línea de visión si y
‫el movimiento y establecer el enfoque.
‫Y básicamente desea eliminar este código aquí.
‫Solo voy a comentarlo y decidir dónde quieres que esté.
‫Así que pausa el video.
‫Sin desafío, deslice aquí.
‫Solo ve e implementa estas tres líneas por ti mismo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Entonces, comencemos con nuestro si es así, si abre la línea de visión de paréntesis dos.
‫Y luego queremos hacer una línea de visión con el actor, que es el peón del jugador al que queremos tener acceso.
‫Así que eliminemos el comentario de ese juego de peón aquí y está un poco estropeado.
‫Arreglemos eso.
‫Y luego queremos que nuestros corchetes sean corchetes aquí y queremos pasar a actor cuando, de hecho, podemos simplemente copiar
‫y descomentar y pasar a actor aquí.
‫Y queremos descomentarlo.
‫Sí, ahí vamos.
‫Y el enfoque.
‫Podemos mover eso también.
‫Ahora, el enfoque, no importa si lo haces antes o después.
‫Mover al actor, porque si bien mover al actor establece un enfoque, dice que es una prioridad más baja, el enfoque del movimiento en
‫lugar del enfoque del juego.
‫Así que no importa en qué orden hagamos esas dos operaciones.
‫Y luego, finalmente, podemos eliminar este esquema de comentarios en el que obteníamos el juego de peón en Begin Play porque
‫ya no lo necesitamos y todo está en tecnología ahora, por lo que podemos eliminar el inicio del juego.
‫Voy a dejarlo en caso de que lo necesitemos más adelante solo para ahorrarme la molestia de volver a
‫agregarlo.
‫Vayamos a Unreal y compilemos y cuando terminemos, juguemos.
‫Entonces, veamos si podemos escondernos de este acto.
‫Voy a tratar de moverme por las esquinas razonablemente rápido.
‫Esto es un poco complicado porque pueden moverse tan rápido como tú, pero si doblas
‫una esquina así, dicen: Me ha perdido de vista.
‫Ha dejado de intentar perseguirme.
‫Puedo asomarme a la vuelta de la esquina y ver eso mientras me muevo.
‫No va a cambiar su puntería porque hemos despejado el foco.
‫Puede mirar a la vuelta de la esquina desde el otro lado.
‫Veamos a la vuelta.
‫Aquí van.
‫Puedes ver que todavía está apuntando al último lugar donde estuve.
‫Pero si aparezco a la vista, él sigue apuntando y se mueve dentro del radio de aceptación.
‫Hablando de eso, quiero que el diseñador pueda configurar ese radio de aceptación.
‫Así que vamos a moverlo a una nueva propiedad.
‫Voy a crear una sección privada aquí con una nueva propiedad.
‫Que va a ser una edición en cualquier lugar.
‫Y queremos que sea un flotante llamado radio de aceptación y darle el valor predeterminado de dos cientos.
‫Y luego podemos seguir adelante con este radio de aceptación y usarlo en nuestro cambio a actor.
‫Y si compila, eso le dará exactamente el mismo comportamiento, excepto que ahora puede
‫cambiar eso en el plano del controlador de aire.
‫Así que eso es todo por esta conferencia.
‫Hemos descubierto esa función de línea de visión, que nos permite comprobar si el aire puede o no
‫ver algo.
‫Y hemos implementado esta funcionalidad básica de ocultación para que el aire no nos siga cuando no nos puede ver.
‫Próxima conferencia.
‫Vamos a llevar las cosas un poco más allá de este programa personalizado y usaremos el comportamiento.
‫Tree es una herramienta realmente poderosa en Unreal para hacer que nuestro aire sea mucho más fresco.