‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، نقدم نوعين جديدين من الأصول ، وهما شجرة السلوك واللوحة السوداء ، وهما أصلان يتيحان لنا القيام
‫بأشياء ممتعة للغاية باستخدام A. أنا..
‫اسمح لنا بجعل الأمر أكثر تعقيدًا.
‫من السهل جدًا أن نتعمق ونرى كيف نستخدمها ونقوم بإعدادها.
‫تمام.
‫لذلك نريد أن نخلق سلوكًا معقدًا للذكاء الاصطناعي.
‫الآن ، الطريقة التي نقوم بها عادةً في Unreal هي استخدام نظام يسمى أشجار السلوك.
‫الآن ، ما هؤلاء؟
‫حسنًا ، أفضل طريقة لمعرفة ذلك هي إنشاء واحدة.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا وننقر بزر الماوس الأيمن ونذهب.
‫نحن نبحث هنا تحت الذكاء الاصطناعي.
‫وهناك خياران هنا السلوك ، الشجرة والبلاك بورد.
‫نحن نريد كلاهما.
‫فلنبدأ بشجرة السلوك.
‫البادئة لهذا هي BHT وسوف نسميها العدو.
‫حتى شجرة سلوك العدو.
‫لقد انتهيت للتو من ذلك.
‫ها أنت ذا.
‫ونحتاج أيضًا إلى إنشاء الشيء الآخر هناك ، وهو السبورة.
‫الآن ، ما هي السبورة على وجه الأرض؟
‫سنصل إلى ذلك في ثانية فقط.
‫لكننا سنسميها الشرط السفلي للعدو ب.
‫قلت من قبل ، السبورة تغلب على شجرة السلوك.
‫وأثناء وجودنا فيه ، لدينا بعض الأشياء المتعلقة بي هنا.
‫سأقوم بإنشاء مجلد جديد يسمى A. أنا. وسنقوم بتحريك السبورة ، شجرة السلوك.
‫وفي مكان ما هنا لدينا مطلق النار ، جهاز التحكم بالذكاء الاصطناعي.
‫ينتقل كل ذلك إلى هنا ، ثم يمكننا الانتقال إلى مجلد AI الخاص بنا للتعامل مع كل ما يتعلق بالذكاء الاصطناعي.
‫دعونا نفتح شجرة السلوك أولاً وقبل كل شيء ونضعها في النافذة الرئيسية.
‫إذن ما هذا بحق الأرض؟
‫هذا يسمح لنا بإنشاء أشجار من السلوكيات حيث يمكنك القول أن لدينا جزءًا من السلوك
‫هنا هو التتبع.
‫جزء منه للتصيد.
‫جزء منه لشيء آخر ، فتح الأبواب ، كل هذه الأنواع من الأشياء.
‫عادة ما يقومون بتكوين السلوكيات على شكل الكثير والكثير من أشجار السلوكيات والأشجار الفرعية وما إلى ذلك.
‫سنرى أن كل ذلك يجري بالتفصيل ، ولكن يكفي أن نقول إنها طريقة رائعة لتجميع السلوكيات الطبيعية
‫في ألعابك.
‫الآن ليس كل شيء وإنهاء كل شيء.
‫هناك الكثير من تقنيات الذكاء الاصطناعي.
‫قد لا تكون هذه هي اللعبة التي تريد استخدامها في لعبتك ، لكنها بداية
‫رائعة ويمكنك تحقيق الكثير معها.
‫الآن الشيء التالي الذي يمكننا رؤيته في الجزء العلوي ، صحيح ، هذين الأصلين مرتبطان.
‫شجرة السلوك والسبورة.
‫ما هي السبورة على وجه الأرض؟
‫حسنًا ، السبورة تشبه نوعًا ما ذاكرة أ. أنا. إنه في الأساس المكان الذي تخزن فيه مجموعة من
‫المتغيرات.
‫تقوم بإدخالها من طريقة اللعب إلى حد كبير كما كنا نفعل مع نظام الرسوم المتحركة
‫حيث كان لديك هذه الخصائص المختلفة التي يتم تعيينها بواسطة طريقة اللعب.
‫نحن نفعل الشيء نفسه مع الذكاء الاصطناعي.
‫قمنا بتعيين الكثير من الخصائص التي تمنحها معلومات حول عالم اللعبة الخاص بها ثم تعتمد شجرة السلوك
‫على تلك الخصائص وتستخدمها لتحديد ما ستفعله.
‫يمكنه تعيين تلك الخصائص ، يمكنه استخدامها كذاكرة ، يمكنه القراءة من تلك الخصائص وكل تلك الأشياء
‫الجميلة.
‫مع أخذ ذلك في الاعتبار ، كيف يمكننا إعداد شجرة سلوكنا في السبورة بحيث يتم ربطها ببعضها
‫البعض؟
‫حسنًا ، سنقوم بالتوسع في جزء التفاصيل.
‫يمكنك أن ترى هنا أن هناك أصل السبورة هذا ويبدو أنه تم ملؤه
‫تلقائيًا لنا بحيث يتم ربط أصل السبورة بأصل b b b العدو I blackboard.
‫الآن سنبتعد عن C ++ قليلاً لاستخدام هذه الأصول لأنه من الواضح أن أشجار السلوك
‫واللوحات السوداء موجودة بالكامل داخل المحرر.
‫إنها ليست مخططات على هذا النحو.
‫إنها أدوات التحرير الخاصة بهم ويمكننا التفاعل معهم في C ++.
‫لكن هذا يعني أننا سنستخدم المحرر في المحاضرات التالية بالإضافة إلى C ++.
‫ليس هناك الكثير من المخطط بالرغم من ذلك.
‫لذلك من الرائع أن يكون لدينا شجرة السلوك هذه وهذه السبورة ، ولكن كيف يمكننا
‫استخدامها حقًا؟
‫حسنًا ، لذلك ، نعود إلى وحدة التحكم في الذكاء الاصطناعي الخاصة بنا.
‫إذا كنت تتذكر ، فأنا المتحكم هو المسؤول تمامًا عن إدارة سلوكياتنا وهذا ليس استثناءً
‫هنا.
‫شجرة السلوك هي مجرد شيء آخر يمكن لوحدة التحكم في الذكاء الاصطناعي استخدامه أو تشغيله.
‫لذا ، فإن الطريقة التي سنقوم بها هي أننا سننتقل إلى عنصر التحكم في الذكاء الاصطناعي
‫لدينا ونحتاج إلى طريقة للإشارة في المخطط إلى شجرة السلوك التي نريدها أن تعمل.
‫لذا فإن أول شيء سأفعله هو أنني سأنتقل إلى عنصر التحكم CP وأعلق
‫على الأشياء في TTIC لأننا سنستبدل هذه الوظيفة بوظيفة شجرة السلوك بدلاً من
‫ذلك.
‫وهذا يعني أنه يمكنني إزالة نصف قطر القبول هذا هنا لأننا لم نعد بحاجة إليه.
‫وبدلاً من ذلك سنستخدم مؤشرًا للسلوك الجديد.
‫ويجب أن أتهجى هذا The American Way Tree والمؤشر ، هذه هي شجرة السلوك التي نريدها هناك.
‫وأحتاج إلى إعادة الإعلان عن ذلك مع فصل أمامه.
‫ثم هنا بشكل أساسي ، ما أريد أن أقوله هو أن هذا هو سلوك الذكاء الاصطناعي و.
‫سأحتفظ بالهجاء الأمريكي هنا فقط من أجل الاتساق.
‫إذن هذا هو سلوك الذكاء الاصطناعي الذي نريده هنا الآن لتشغيل السلوك بالفعل.
‫لا يمكن أن يكون أبسط.
‫مرة أخرى ، تحتوي ميزة التحكم بالعين على وظيفة مضمنة لهذا الغرض.
‫لدينا هذا السلوك الجري.
‫تتحول وظيفة الشجرة إلى قيمة منطقية.
‫سواء كنت قادرًا على تنفيذه بنجاح أم لا ، ابدأ في تنفيذه ، أي.
‫وهو يأخذ أصل الإيقاع الذي تم تعيينه لشجرة السلوك الجديدة.
‫هذا ما نريد استخدامه ويمكننا فعل ذلك مرة أخرى في بداية اللعب.
‫إذن ما سنفعله هو ، أولاً وقبل كل شيء ، سوف نتحقق من أن لدينا بالفعل شجرة سلوك
‫هنا.
‫لذلك سنقول إنني أتصرف.
‫لا يساوي مؤشر فارغ لأننا لا نريد استخدامه بطريقة أخرى.
‫ثم ما يمكننا القيام به هو أنه يمكننا تشغيل شجرة السلوك المسماة سلوك الذكاء الاصطناعي لدينا.
‫من السهل حقًا تشغيل سلوك الذكاء الاصطناعي ويمكننا المضي قدمًا والتجميع.
‫والشيء الآخر الذي يمكننا القيام به مع أشجار السلوك هو أنه يمكننا نوعًا ما رؤيتها تعمل في وقت التشغيل ، ولكن للقيام
‫بذلك ، يجب أن يكون لديك نوع من العقدة هنا.
‫لذلك سنضيف عقدة دون أن نفهم تمامًا ما تفعله.
‫سأضيف عقدة تسلسلية وسأقوم بتوصيلها عن طريق السحب لأسفل من العقدة الجذرية ، الجزء الموجود
‫أسفل عقدة الجذر الذي يبرز عندما أقوم بالماوس فوقه وصولاً إلى الجزء الموجود أعلى عقدة التسلسل.
‫وسأقوم بحفظ ذلك.
‫سأذهب وأضغط على play وأذهب إلى أصول شجرة السلوك الخاصة بي ، ويجب أن تكون قادرًا على رؤية قائمة منسدلة
‫هنا ، لكننا لسنا لأننا لا نعمل حاليًا.
‫لذلك دعونا نتوقف عن اللعب.
‫ولماذا لا يعمل؟
‫لأننا لم نربطها في جهاز التحكم في إطلاق النار لدينا.
‫لذلك دعونا نقوم بهذا التحدي الصغير من أجلك لربط ذلك.
‫آمل ألا يكون الأمر صعبًا جدًا.
‫حسنًا ، أرحب بعودتك.
‫لذا إذا ذهبنا وألقينا نظرة هنا ، فإننا نبحث عن سلوك الذكاء الاصطناعي لدينا.
‫لسبب ما ، تطلب الأمر إعادة تجميع لكي تظهر لي.
‫لكن ها هو.
‫سلوك الذكاء الاصطناعي هو ما نريده.
‫نضغط على القائمة المنسدلة.
‫يوجد خيار واحد فقط في الوقت الحالي لأن لدينا شجرة سلوك واحدة فقط.
‫لذلك دعونا نختار ذلك ونجمعه ونحفظه.
‫وإذا بدأنا الآن ولعب اللعبة.
‫واذهب وألق نظرة على عدونا المنتصر.
‫يمكنك أن ترى أنه يسلط الضوء على العقدة التي تعمل حاليًا ولديك هذه القائمة
‫المنسدلة الصغيرة بجوار أزرار الإيقاف المؤقت ، والتي تخبرك بالتحكم الذي أراقبه حاليًا شجرة
‫السلوك.
‫لذا فهذه وظيفة رائعة لتتمكن من القفز والذهاب ، حسنًا ، لماذا هذا؟
‫أنا فقط أقف.
‫لماذا لا يطارد اللاعب؟
‫يمكنك أن ترى أي جزء من السلوك الذي يديره حاليًا ويذهب ، آه ، هذا الشيء الذي تعرفه ، قد
‫حدث خطأ.
‫إنه مفيد حقًا لتصحيح الأخطاء.
‫يمكنك الذهاب وإلقاء نظرة على كل ما لديك من الذكاء الاصطناعي في العالم باستخدام هذه القائمة المنسدلة.
‫أشياء عظيمة.
‫هذا كل شيء لهذه المحاضرة.
‫في المحاضرة التالية ، سننظر في كيفية تعيين المعلومات في ذاكرة السبورة
‫للذكاء الاصطناعي من C ++.
‫سأراك هناك.