‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫ในการบรรยายนี้ เราจะแนะนำเนื้อหาใหม่ 2 ประเภท ได้แก่ โครงสร้างพฤติกรรมและกระดานดำ ซึ่งเป็นทรัพย์สินสองประเภทที่ช่วยให้เราสามารถทำสิ่งที่น่าสนใจกับ
‫A ได้ ฉัน..
‫ให้เราทำให้ซับซ้อนมากขึ้น
‫ฉันมาดูว่าเราใช้งานและตั้งค่าอย่างไร
‫ตกลง.
‫ดังนั้นเราจึงต้องการสร้างพฤติกรรม AI ที่ซับซ้อน
‫วิธีที่เราทำสิ่งนี้โดยทั่วไปใน Unreal คือการใช้ระบบที่เรียกว่าพฤติกรรมต้นไม้
‫เดี๋ยวนะ พวกนี้คืออะไร?
‫วิธีที่ดีที่สุดสำหรับเราในการค้นหาคือสร้างมันขึ้นมา
‫ให้ไปข้างหน้าและคลิกขวาและไป
‫เรากำลังดูที่นี่ภายใต้ปัญญาประดิษฐ์
‫และมีสองตัวเลือกที่นี่ พฤติกรรม ต้นไม้และกระดานดำ
‫เราต้องการทั้งสองอย่าง
‫เริ่มจากต้นไม้พฤติกรรมกันก่อน
‫คำนำหน้าสำหรับสิ่งนี้คือ BHT และเราจะเรียกสิ่งนี้ว่าศัตรู
‫ดังนั้นพฤติกรรมศัตรูต้นไม้
‫ฉันแค่จบเรื่องนั้น
‫ไปเลย
‫และเรายังต้องสร้างอีกสิ่งหนึ่งในนั้น นั่นคือกระดานดำ
‫ตอนนี้กระดานดำคืออะไร?
‫เราจะไปถึงที่นั่นในเวลาเพียงไม่กี่วินาที
‫แต่เราจะเรียกมันว่า b b ขีดเส้นใต้ศัตรู
‫ฉันพูดก่อนกระดานดำตีต้นไม้พฤติกรรม
‫และในขณะที่เรากำลังดำเนินการอยู่ เรามีบางสิ่งที่เกี่ยวข้องกับฉันที่นี่
‫ฉันจะสร้างโฟลเดอร์ใหม่ชื่อ A ฉัน. และเราจะย้ายกระดานดำ ต้นไม้พฤติกรรม
‫และที่ไหนสักแห่งที่นี่ เรามีปืน ตัวควบคุม AI
‫ทั้งหมดนี้เข้าไปที่ ฉันย้ายมาที่นี่ จากนั้นเราสามารถไปที่โฟลเดอร์ AI ของเราเพื่อจัดการกับทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับ AI
‫มาเปิดแผนผังพฤติกรรมของเราก่อนแล้วเทียบเข้ากับหน้าต่างหลัก
‫แล้วนี่คืออะไรในแผ่นดิน?
‫วิธีนี้ช่วยให้เราสามารถสร้างต้นไม้ของพฤติกรรม ซึ่งคุณอาจบอกว่าเรามีพฤติกรรมส่วนหนึ่งในที่นี้สำหรับการติดตาม
‫ส่วนหนึ่งสำหรับการหมุนรอบ
‫ส่วนหนึ่งก็เพื่อสิ่งอื่น เปิดประตู สิ่งเหล่านี้ทั้งหมด
‫พวกเขามักจะจัดโครงสร้างพฤติกรรมเป็นต้นไม้พฤติกรรมและต้นไม้ย่อยเป็นต้น
‫เราจะเห็นว่าทุกอย่างดำเนินไปในรายละเอียด แต่พอจะพูดได้ว่ามันเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการรวบรวมพฤติกรรมตามธรรมชาติในเกมของคุณ
‫ตอนนี้ไม่ใช่ทั้งหมดและจบทั้งหมด
‫มีเทคนิค AI มากมาย
‫นี่อาจไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องการใช้กับเกมของคุณ แต่เป็นการเริ่มต้นที่ดีและคุณสามารถประสบความสำเร็จได้ค่อนข้างมาก
‫สิ่งต่อไปที่เราเห็นด้านบนขวา เนื้อหาทั้งสองนี้เชื่อมโยงกัน
‫ต้นไม้พฤติกรรมและกระดานดำ
‫กระดานดำคืออะไร?
‫กระดานดำก็เหมือนความทรงจำของ A ของคุณ ฉัน. โดยพื้นฐานแล้วเป็นที่ที่คุณจัดเก็บตัวแปรจำนวนมาก
‫คุณป้อนข้อมูลเหล่านี้จากการเล่นเกมเหมือนกับที่เราทำกับระบบแอนิเมชั่นที่คุณมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันเหล่านี้ซึ่งกำหนดโดยการเล่นเกม
‫เราทำสิ่งเดียวกันกับ AI
‫เราตั้งค่าคุณสมบัติมากมายที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับโลกของเกม จากนั้นแผนผังพฤติกรรมจะดึงคุณสมบัติเหล่านั้นมาใช้และตัดสินใจว่าจะทำอะไร
‫มันสามารถตั้งค่าคุณสมบัติเหล่านั้น ใช้เป็นหน่วยความจำ อ่านจากคุณสมบัติเหล่านั้นและทุกสิ่งที่น่ารัก
‫เมื่อคำนึงถึงสิ่งนั้น เราจะตั้งค่าแผนผังพฤติกรรมของเราในกระดานดำเพื่อให้เชื่อมโยงกันได้อย่างไร
‫เราจะขยายออกไปในบานหน้าต่างรายละเอียดของเรา
‫คุณจะเห็นว่ามีเนื้อหาบนกระดานดำนี้ และดูเหมือนว่าจะกรอกข้อมูลให้เราโดยอัตโนมัติเพื่อให้เนื้อหาบนกระดานดำเชื่อมโยงกับเนื้อหากระดานดำนี้
‫ข ข ข ศัตรู ฉัน
‫ตอนนี้เราจะเลิกใช้ C++ สักพักแล้ว เพื่อใช้แอสเซ็ทเหล่านี้ เนื่องจากแผนผังพฤติกรรมและกระดานดำล้วนอยู่ภายในตัวแก้ไข
‫พวกเขาไม่ใช่พิมพ์เขียวเช่นนั้น
‫พวกเขาเป็นเครื่องมือแก้ไขของตัวเองและเราสามารถติดต่อกับพวกเขาใน C ++
‫แต่มันหมายความว่าเราจะใช้ตัวแก้ไขสำหรับการบรรยายครั้งต่อไปเช่นเดียวกับ C++
‫แม้ว่าพิมพ์เขียวไม่มากนัก
‫เป็นเรื่องดีที่เรามีต้นไม้พฤติกรรมและกระดานดำนี้ แต่ในความเป็นจริงแล้วเราจะใช้มันอย่างไร?
‫สำหรับสิ่งนั้น เรากลับไปที่ตัวควบคุม AI ของเรา
‫ฉันถ้าคุณจำได้ ฉันเป็นผู้ควบคุมรับผิดชอบทั้งหมดสำหรับการดำเนินการพฤติกรรมของเรา และนั่นก็ไม่มีข้อยกเว้นในที่นี้
‫โครงสร้างพฤติกรรมเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ตัวควบคุม AI สามารถใช้หรือเรียกใช้ได้
‫วิธีที่เราจะทำเช่นนี้คือเราจะไปที่การควบคุม AI ของเราและเราจำเป็นต้องมีวิธีการอ้างอิงในพิมพ์เขียวว่าต้นไม้พฤติกรรมใดที่เราต้องการให้เรียกใช้
‫สิ่งแรกที่ฉันจะทำคือฉันจะไปที่ control CP และแสดงความคิดเห็นใน
‫TTIC เพราะเราจะแทนที่ฟังก์ชันนี้ด้วยฟังก์ชันต้นไม้พฤติกรรมแทน
‫แล้วนั่นหมายความว่าฉันสามารถลบรัศมีการยอมรับนี้ที่นี่ เพราะเราไม่ต้องการมันอีกต่อไป
‫และเราจะใช้ตัวชี้ไปยังพฤติกรรมใหม่แทน
‫และฉันต้องสะกดว่า The American Way Tree และตัวชี้ นั่นคือต้นไม้พฤติกรรมที่เราต้องการที่นั่น
‫และฉันต้องส่งต่อประกาศสิ่งนี้โดยมีคลาสอยู่ข้างหน้า
‫และโดยพื้นฐานแล้วที่นี่ สิ่งที่ฉันต้องการจะพูดคือนี่คือพฤติกรรมของ AI และ
‫ฉันจะใช้ตัวสะกดแบบอเมริกันที่นี่เพื่อความสม่ำเสมอ
‫นี่คือพฤติกรรมของ AI ที่เราต้องการให้แสดงพฤติกรรมนี้ในตอนนี้
‫มันไม่ง่ายเลย
‫อีกครั้ง การควบคุมการมองมีฟังก์ชันในตัวสำหรับสิ่งนี้
‫เรามีพฤติกรรมการวิ่งแบบนี้
‫ฟังก์ชันต้นไม้เปลี่ยนเป็นบูลีน
‫ไม่ว่าคุณจะสามารถดำเนินการได้สำเร็จหรือไม่ก็ตาม ให้เริ่มดำเนินการ นั่นคือ
‫และรับบีทแอสเซทซึ่งกำหนดให้กับโครงสร้างพฤติกรรมใหม่
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการใช้ และเราสามารถทำสิ่งนี้ได้ในการเริ่มเล่น
‫สิ่งที่เราจะทำคือ อย่างแรกเลย เราจะตรวจสอบว่า เรามีแผนผังพฤติกรรมตรงนี้
‫เราจะบอกว่าพฤติกรรม
‫ไม่เท่ากับ null pointer เพราะเราไม่ต้องการใช้อย่างอื่น
‫แล้วสิ่งที่เราทำได้คือเราสามารถเรียกใช้แผนผังพฤติกรรมที่เรียกว่าพฤติกรรม AI ของเราได้
‫มันง่ายมากที่จะทำให้พฤติกรรมของ AI ทำงานและเราสามารถดำเนินการต่อและรวบรวมได้
‫และอีกอย่างหนึ่งที่เราสามารถทำได้กับแผนผังพฤติกรรมคือเราสามารถเห็นพวกมันทำงานที่รันไทม์ แต่การจะทำเช่นนั้นได้
‫คุณต้องมีโหนดบางประเภทในนี้
‫ดังนั้นเราจะเพิ่มโหนดโดยไม่เข้าใจสิ่งที่มันทำ
‫ฉันจะเพิ่มโหนดของซีเควนซ์และฉันจะเชื่อมต่อมันด้วยการลากลงจากโหนดรูท บิตที่อยู่ใต้โหนดรูทที่ไฮไลต์เมื่อฉันวางเมาส์เหนือมันลงไปที่บิตเหนือโหนดซีเควนซ์
‫และฉันจะบันทึกสิ่งนั้น
‫ฉันจะไปและกดปุ่มเล่นและไปที่เนื้อหาต้นไม้พฤติกรรมของฉันและคุณควรจะเห็นรายการแบบเลื่อนลงที่นี่
‫แต่เราไม่ได้เพราะไม่ได้ทำงานอยู่ในขณะนี้
‫ก็เลยเลิกเล่น
‫แล้วทำไมมันไม่วิ่ง?
‫เพราะเราไม่ได้ติดมันในตัวควบคุมปืนของเรา
‫ลองทำความท้าทายเล็กๆ น้อยๆ เพื่อให้คุณได้มีส่วนร่วม
‫หวังว่าคงไม่ยากเกินไป
‫โอเค ยินดีต้อนรับกลับ
‫ถ้าเราไปดูที่นี่ เรากำลังมองหาพฤติกรรม AI ของเราอยู่
‫ด้วยเหตุผลบางอย่าง ฉันต้องคอมไพล์ใหม่เพื่อแสดงให้ฉันเห็น
‫แต่นี่มัน.
‫พฤติกรรม AI คือสิ่งที่เราต้องการ
‫เราคลิกดรอปดาวน์
‫มีเพียงทางเลือกเดียวในขณะนี้ เนื่องจากเรามีแผนผังพฤติกรรมเพียงรายการเดียว
‫ลองเลือกอันนั้นแล้วคอมไพล์และบันทึก
‫และถ้าตอนนี้เราไปข้างหน้าและเล่นเกม
‫และไปดูศัตรูที่พ่ายแพ้ของเรา
‫คุณจะเห็นว่ามันกำลังเน้นโหนดที่กำลังทำงานอยู่ และคุณมีรายการดรอปดาวน์เล็กๆ
‫นี้ถัดจากปุ่มหยุดชั่วคราว ซึ่งจะบอกคุณว่าตัวควบคุมตัวใดที่คุณกำลังสังเกตแผนผังพฤติกรรมของ
‫นี่เป็นฟังก์ชันที่ยอดเยี่ยมสำหรับคุณสามารถกระโดดเข้าไปได้ ตกลง ทำไมเป็นอย่างนั้น?
‫ฉันได้แต่ยืนนิ่ง
‫ทำไมเขาไม่ไล่ผู้เล่น?
‫คุณสามารถดูได้ว่าส่วนใดของพฤติกรรมที่เขาวิ่งอยู่และไป อ่า คุณรู้ สิ่งนั้นผิดพลาด
‫มันมีประโยชน์มากสำหรับการดีบัก
‫คุณสามารถไปและดูว่า AI ของคุณทั้งหมดในโลกนี้ทำอะไรได้บ้างโดยใช้เมนูดร็อปดาวน์นี้
‫สิ่งที่ดี
‫นั่นคือทั้งหมดสำหรับการบรรยายนี้
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะมาดูว่าเราจะตั้งค่าข้อมูลในหน่วยความจำกระดานดำของ
‫AI จาก C++ ได้อย่างไร
‫ฉันจะไปพบคุณที่นั่น.