‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we een schoolbordsleutel instellen vanuit C++, zodat we de locatie van de speler
‫kunnen instellen en beginnen met spelen.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dat werkt.
‫Oké.
‫Dus zoals ik in de laatste lezing zei, we willen een bepaalde status van onze gameplay op het bord kunnen instellen zodat
‫de AI kan handelen.
‫Het schoolbord ziet er dus zo uit en het heeft momenteel deze zelfacteurtoets, maar het heeft hier geen andere
‫toetsen.
‫We kunnen sleutels toevoegen zoals klikken op deze nieuwe sleutelknop.
‫U kunt het type wijzigen.
‫Er is niet echt een type voor acteurs of iets dergelijks dat gewoon onder het vage type object
‫valt voor al het andere waar ballen, klassen in zitten, enz. maar je kunt kiezen wat voor type je dat object wilt
‫hebben door naar de details van je schoolbord te gaan, naar beneden te gaan en te kiezen welke
‫basisklasse je wilt.
‫Er wordt hier bijvoorbeeld gezegd dat de zelfacteur van het acteurstype is.
‫Het is hier gewoon standaard ingevoerd.
‫Maar wat we hier willen doen, is een nieuwe sleutel instellen.
‫En om dat te doen, moeten we uitzoeken hoe we hier toegang toe kunnen krijgen in C++.
‫We hebben dus al een gemakkelijke functie waarmee we het schoolbord kunnen pakken door een blackboard-component
‫op de luchtcontroller te doen.
‫Zo eenvoudig als we kunnen om gewoon schoolbordcomponenten te krijgen en laten we eens kijken naar die schoolbordcomponenten, punt
‫h en kijken wat hier beschikbaar is.
‫We willen zoiets doen als set key of set blackboard of eigenlijk is het zo simpel als gewoon waarde
‫instellen.
‫Dus hier heb je een heleboel verschillende functies op die blackboard-component waarmee je deze verschillende waarden kunt instellen, zodat
‫je het kunt doen met een sleutelnaam, wat hier een F-naam is.
‫En dan kunt u de waarde instellen als een object of u kunt de klasse instellen voor alle verschillende typen die
‫hier beschikbaar zijn.
‫Dus laten we dat eens proberen.
‫Ik ga naar de C ++ en probeer de locatie van onze speler in te stellen als een van de variabelen.
‫Dus we gaan eerst doen, we moeten de onderdelen van het schoolbord in handen krijgen.
‫Dus laten we dat eens proberen, schoolbordcomponenten kopen.
‫Dan moeten we het recht hebben om mee te nemen.
‫Dus als ik de muisaanwijzer over de blackboard-component op H beweeg, kun je zien dat we de gedrags
‫tree forward slash blackboard-component moeten opnemen.
‫Dus laten we die hash opnemen, dan wordt het de gedrags tree forward slash blackboard component of
‫H.
‫Nu kunnen we de pijl-operator op dat type gebruiken en we zouden moeten rennen.
‫We willen in dit geval een vector instellen en de locatie instellen.
‫Dus een vector instellen en niet de hele lijn kopiëren, maar gewoon vector instellen.
‫En dan willen we dat wat de eerste parameter is, de naam is die we proberen in te stellen, zodat we
‫onze tekstmacro daarvoor kunnen gebruiken.
‫En ik ga het de spelerslocatie noemen die ons de locatie aan het begin zal geven omdat het Begin
‫Play wordt genoemd.
‫En dan moeten we de locatie daadwerkelijk instellen, zodat we die uit de coderegel kunnen halen, onze speler
‫krijgen -- eerst en vooral.
‫Dus maak dat commentaar los en dan willen we dat de speler een pijl trekt en de locatie van de acteur zo krijgt en de regel
‫afmaakt met een puntkomma.
‫En zo simpel is het om door te gaan en een schoolbordwaarde in te stellen.
‫Dus je uitdaging zal zijn om de andere helft hiervan te doen, namelijk het maken van een sleutel in het schoolbord.
‫Dus voeg de sleutel toe aan het bord, zorg ervoor dat het het juiste type en de juiste naam heeft,
‫en als alles correct werkte, zou je die waarde tijdens runtime moeten kunnen controleren.
‫Weet je nog de laatste lezing?
‫We hebben gezien hoe we de gedragsboom kunnen zien.
‫U kunt hetzelfde doen.
‫U kunt het bord tijdens runtime inspecteren wanneer u aan het spelen bent en u zou moeten kunnen zien
‫welke waarde is ingesteld door de C++-code.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus ik ga over naar de editor-hit compileren, want dat heb ik nog niet gedaan.
‫En we gaan een nieuwe schoolbordsleutel toevoegen.
‫En in dit geval moeten we de namen en de typen goed krijgen.
‫Anders gaan er dingen mis.
‫We hebben dus een vectorsleutel, die we onze spelerslocatie gaan noemen, en ik ga die kopiëren
‫om er zeker van te zijn dat we hier de juiste spelling hebben.
‫Ja, we hebben koele bonen.
‫En wat we dan gaan doen, is dat we erheen gaan en gewoon controleren of de schoolborddetails in
‫orde zijn.
‫Er is dus een naam die u kunt toevoegen als u dat wilt.
‫Het type is een vector.
‫Dat is cool.
‫Instantie selecteren.
‫Dit is een variabele waar we op dit moment niet echt in geïnteresseerd zijn.
‫Stoer.
‫We hebben onze code gecompileerd, dus laten we op play drukken en kijken of we die schoolbordwaarde kunnen
‫verwachten.
‫Ga naar het bord en je kunt zien dat we nog steeds die vervolgkeuzelijst kunnen hebben om te kiezen waar we dit op
‫willen hebben.
‫We hebben er maar één in onze wereld, maar je kunt dat zelf zien en dat is niet ingesteld, maar
‫de locatie van de speler is inderdaad ingesteld.
‫Laten we eens kijken of dat ongeveer klopt.
‫Als ik bezit, kijk dan naar mijn speler en kijk naar de locatie van de speler.
‫Je kan dat zien.
‫Ja, het klopt grotendeels.
‫2000 -5100.
‫Dus dat is het instellen van de waarde vanuit C++.
‫Simpel als dat.
‫We kunnen beginnen te zien hoe we kunnen communiceren met onze gedragsbomen.
‫In de volgende lezing gaan we kijken naar de feitelijke structuur van gedragsbomen en ze iets laten
‫doen.
‫Het spannende deel.
‫Zie dat?