‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione imposteremo una chiave lavagna da C++ in modo da poter impostare la posizione
‫del giocatore e iniziare a giocare.
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.
‫Bene.
‫Quindi, come ho detto nell'ultima lezione, vogliamo essere in grado di impostare uno stato del nostro gameplay sulla lavagna in modo
‫che l'IA possa agire.
‫Quindi la lavagna è simile a questa e attualmente ha questa chiave dell'attore, ma non ha altre chiavi
‫qui.
‫Possiamo aggiungere chiavi come fare clic su questo nuovo pulsante chiave.
‫È possibile modificare il tipo.
‫In realtà non esiste un tipo per attori o qualcosa del genere che vada solo sotto il tipo nebuloso di
‫oggetto per tutto il resto in cui ci sono palle, classi, ecc. ma puoi scegliere che tipo di tipo vuoi che sia
‫quell'oggetto andando sui dettagli della tua lavagna, scendendo verso il basso e scegliendo quale classe
‫base desideri.
‫Quindi, per esempio, qui sta dicendo che l'attore autonomo è di tipo attore.
‫È stato appena inserito qui per impostazione predefinita.
‫Ma quello che vogliamo fare qui è impostare una nuova chiave.
‫E per farlo dobbiamo scoprire come possiamo accedere a questo in C++.
‫Quindi abbiamo già una semplice funzione che ci consente di entrare in possesso della lavagna eseguendo un componente di
‫recupero della lavagna sul controller dell'aria.
‫Così semplice che possiamo solo ottenere i componenti della lavagna e diamo un'occhiata a quei componenti della lavagna, punto h e
‫dai un'occhiata a ciò che è disponibile qui.
‫Vogliamo fare qualcosa come set key o set blackboard o in effetti, è semplice come impostare il
‫valore.
‫Quindi qui hai un sacco di funzioni diverse su quel componente della lavagna che ti consentono di impostare questi valori diversi in
‫modo da poterlo fare con un nome chiave, che qui è un nome F.
‫E poi puoi impostare il valore come oggetto o puoi impostare la classe di tutti i diversi tipi
‫disponibili qui.
‫Quindi proviamoci.
‫Passerò al C++ e proverò a impostare la posizione del nostro lettore -- come una delle variabili.
‫Quindi faremo prima di tutto, dobbiamo procurarci i componenti della lavagna.
‫Quindi proviamoci, prendiamo i componenti della lavagna.
‫Quindi abbiamo bisogno di avere il diritto include.
‫Quindi, se passo con il mouse sopra il componente della lavagna su H, puoi vedere che dobbiamo includere il componente della lavagna
‫con barra in avanti dell'albero del comportamento.
‫Quindi facciamo che l'hash includa, quindi sarà il componente della lavagna con barra in avanti dell'albero del comportamento o
‫H.
‫Ora possiamo usare l'operatore freccia su quel tipo e dovremmo essere in esecuzione.
‫In questo caso, vogliamo impostare un vettore e impostare la posizione.
‫Quindi impostando un vettore e non copiando l'intera linea, ma impostando semplicemente il vettore.
‫E poi vogliamo che il primo parametro sia il nome che stiamo cercando di impostare in modo da poter usare la nostra
‫macro di testo per quello.
‫E la chiamerò la posizione del giocatore che ci darà la posizione all'inizio perché la chiamerò
‫Begin Play.
‫E poi abbiamo bisogno di impostare effettivamente la posizione in modo da poterla ottenere dalla riga di codice, ottenendo il
‫nostro giocatore, prima di tutto.
‫Quindi togli il commento e poi vogliamo che il giocatore tiri una freccia e ottenga la posizione dell'attore in questo modo e finisca la linea con
‫punto e virgola.
‫Ed è così semplice andare avanti e impostare un valore di lavagna.
‫Quindi la tua sfida sarà fare l'altra metà di questo, che è creare una chiave nella lavagna.
‫Quindi aggiungi la chiave alla lavagna, assicurati che sia del tipo giusto, del nome giusto e quindi se tutto ha
‫funzionato correttamente, dovresti essere in grado di controllare quel valore in fase di esecuzione.
‫Ricordi l'ultima lezione?
‫Abbiamo visto come possiamo vedere l'albero del comportamento.
‫Puoi fare la stessa cosa.
‫Puoi ispezionare la lavagna in fase di esecuzione mentre stai giocando e dovresti essere in grado di vedere quale
‫valore è stato impostato dal codice C++.
‫Metti in pausa il video e prova.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi passerò alla compilazione dei colpi dell'editor, perché non l'ho già fatto.
‫E aggiungeremo una nuova chiave della lavagna.
‫E in questo caso, dobbiamo avere i nomi giusti e i tipi giusti.
‫Altrimenti, le cose andranno male.
‫Quindi abbiamo una chiave vettoriale, che chiameremo posizione del nostro giocatore, e
‫la copierò per assicurarmi di avere l'ortografia corretta qui.
‫Sì, abbiamo fagioli freschi.
‫E poi quello che faremo è andare a controllare che i dettagli della lavagna siano a
‫posto.
‫Quindi c'è un nome a cui puoi aggiungere una descrizione se lo desideri.
‫Il tipo è un vettore.
‫Questo è figo.
‫Seleziona istanza.
‫Questa è una variabile che al momento non ci interessa particolarmente.
‫Freddo.
‫Abbiamo il nostro codice compilato, quindi andiamo e premiamo play e vediamo se possiamo aspettarci quel valore di
‫lavagna.
‫Vai alla lavagna e puoi vedere che possiamo ancora avere quel menu a discesa di scelta a cui vogliamo che
‫si riferisca.
‫Ne abbiamo solo uno nel nostro mondo, ma puoi vederlo e non è stato impostato, ma la
‫posizione del giocatore è stata effettivamente impostata.
‫Controlliamo se è più o meno corretto.
‫Se possiedo dai un'occhiata al mio giocatore e dai un'occhiata alla posizione del giocatore.
‫Potete vederlo.
‫Sì, è più o meno corretto.
‫2000-5100.
‫Quindi sta impostando il valore da C++.
‫Semplice come quella.
‫Possiamo iniziare a vedere come possiamo interfacciarci con i nostri alberi comportamentali.
‫Nella prossima lezione esamineremo la struttura effettiva degli alberi comportamentali e faremo in modo che facciano
‫qualcosa.
‫La parte eccitante.
‫Guarda quello?