‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos configurar uma chave de quadro-negro em C++ para que possamos definir a localização
‫do jogador e começar a jogar.
‫Vamos mergulhar e ver como isso funciona.
‫OK.
‫Então, como eu disse na última palestra, queremos ser capazes de definir algum estado de nossa jogabilidade no quadro-negro para
‫a IA agir.
‫Portanto, o quadro-negro se parece com isso e atualmente possui essa tecla de ator automático, mas não possui outras teclas
‫aqui.
‫Podemos adicionar chaves como clicar neste novo botão de chave.
‫Você pode alterar o tipo.
‫Na verdade, não há um tipo para atores ou qualquer coisa assim que vá sob o tipo nebuloso
‫de objeto para tudo o que há de bolas, aulas, etc. mas você pode escolher o tipo de objeto que
‫deseja que seja, acessando os detalhes do quadro-negro, descendo e escolhendo a classe base
‫que deseja.
‫Então, por exemplo, está dizendo aqui que o ator próprio é do tipo ator.
‫Ele acabou de ser colocado aqui por padrão.
‫Mas o que queremos fazer aqui é definir uma nova chave.
‫E para isso precisamos descobrir como podemos ter acesso a isso no C++.
‫Portanto, já temos uma função fácil que nos permite obter o quadro-negro fazendo um componente
‫get blackboard no controlador aéreo.
‫Tão simples quanto podemos obter os componentes do quadro-negro e vamos dar uma olhada nos componentes do quadro-negro, ponto
‫he ver o que está disponível aqui.
‫Queremos fazer algo como set key ou set blackboard ou, na verdade, é tão simples quanto definir
‫valor.
‫Então aqui você tem um monte de funções diferentes nesse componente do quadro-negro que permitem que você defina esses valores diferentes para que
‫você possa fazer isso por um nome de chave, que é um nome F aqui.
‫E então você pode definir o valor como um objeto ou pode definir a classe de todos os diferentes tipos
‫disponíveis aqui.
‫Então vamos dar uma chance.
‫Vou para o C++ e tentar definir a localização do nosso player --'s como uma das variáveis.
‫Então vamos fazer primeiro de tudo, precisamos pegar os componentes do quadro-negro.
‫Então, vamos tentar, obter componentes de quadro-negro.
‫Então precisamos ter as inclusões certas.
‫Então, se eu passar o mouse sobre o componente blackboard em H, você pode ver que precisamos incluir o
‫componente blackboard da árvore de comportamento.
‫Então, vamos fazer essa inclusão de hash, então será o componente do quadro-negro da árvore de comportamento ou
‫H.
‫Agora podemos usar o operador de seta nesse tipo e devemos estar executando.
‫Queremos, neste caso, definir um vetor e definir a localização.
‫Então, defina um vetor e não copie a linha inteira, mas apenas defina o vetor.
‫E então queremos qual é o primeiro parâmetro é o nome que estamos tentando definir para que possamos usar nossa macro
‫de texto para isso.
‫E vou chamá-lo de localização do jogador que nos dará a localização no início por causa de chamá-lo de
‫Begin Play.
‫E então precisamos realmente definir o local para que possamos obter isso da linha de código, obtendo nosso
‫player -- em primeiro lugar.
‫Então, descomente isso e queremos que o jogador puxe uma seta e obtenha a localização do ator assim e termine a linha com
‫ponto e vírgula.
‫E é tão simples quanto seguir em frente e definir um valor de quadro-negro.
‫Então, seu desafio será fazer a outra metade disso, que é criar uma chave no quadro-negro.
‫Portanto, adicione a chave ao quadro-negro, verifique se está no tipo certo, no nome certo e, se
‫tudo funcionou corretamente, você poderá verificar esse valor em tempo de execução.
‫Lembra da última aula?
‫Vimos como podemos ver a árvore de comportamento.
‫Você pode fazer a mesma coisa.
‫Você pode inspecionar o quadro-negro em tempo de execução quando estiver jogando e poderá ver qual
‫valor foi definido pelo código C++.
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, vou passar para a compilação de hits do editor, porque ainda não fiz isso.
‫E vamos adicionar uma nova chave de quadro-negro.
‫E neste caso, temos que acertar os nomes e os tipos corretos.
‫Caso contrário, as coisas vão dar errado.
‫Portanto, temos uma chave vetorial, que chamaremos de localização do jogador, e vou
‫copiá-la para ter certeza de que temos a ortografia correta aqui.
‫Sim, temos feijão fresco.
‫E então o que vamos fazer é ir até lá e verificar se os detalhes do quadro-negro estão
‫corretos.
‫Portanto, há um nome que você pode adicionar uma descrição, se quiser.
‫O tipo é um vetor.
‫Isso é legal.
‫Seleção de instância.
‫Esta é uma variável na qual não estamos particularmente interessados no momento.
‫Frio.
‫Nós temos nosso código compilado, então vamos apertar play e ver se podemos esperar esse valor de
‫quadro-negro.
‫Vá até o quadro-negro e você pode ver que ainda podemos ter aquela lista suspensa de escolher com qual eu queremos que isso
‫se relacione.
‫Nós só temos um em nosso mundo, mas você pode ver esse eu e isso não foi definido, mas
‫a localização do jogador realmente foi definida.
‫Vamos verificar se isso é aproximadamente correto.
‫Se eu possuir, dê uma olhada no meu jogador e dê uma olhada na localização do jogador.
‫Você pode ver isso.
‫Sim, está bastante correto.
‫2000 -5100.
‫Então, isso é definir o valor por meio de C++.
‫Simples assim.
‫Podemos começar a ver como podemos interagir com nossas árvores de comportamento.
‫Na próxima aula vamos olhar para a estrutura real das árvores de comportamento e fazê-las fazer alguma
‫coisa.
‫A parte emocionante.
‫Vê isso?