‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, configuraremos una tecla de pizarra desde C++ para que podamos configurar la ubicación
‫del jugador y comenzar a jugar.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona.
‫Bueno.
‫Entonces, como dije en la última lección, queremos poder establecer algún estado de nuestro juego en la pizarra para que
‫la IA actúe.
‫Entonces, la pizarra se ve así y actualmente tiene esta tecla de actor propio, pero no tiene ninguna otra tecla
‫aquí.
‫Podemos agregar teclas como hacer clic en este botón de nueva clave.
‫Puede cambiar el tipo.
‫En realidad, no hay un tipo para actores ni nada por el estilo que pase por debajo del tipo de
‫objeto nebuloso para todo lo demás que hay en bailes, clases, etc. pero puede elegir qué tipo de objeto desea que
‫sea yendo a los detalles de su pizarra, desplegándose y eligiendo la clase base
‫que desea.
‫Entonces, por ejemplo, aquí está diciendo que el autoactor es del tipo actor.
‫Se acaba de poner aquí por defecto.
‫Pero lo que queremos hacer aquí es establecer una nueva clave.
‫Y para hacer eso, debemos averiguar cómo podemos obtener acceso a esto en C ++.
‫Entonces, ya tenemos una función fácil que nos permite obtener la pizarra haciendo un componente de obtención de
‫pizarra en el controlador de aire.
‫Tan simple como podamos obtener los componentes de la pizarra y echemos un vistazo a los componentes de la pizarra, dot
‫h y veamos lo que está disponible aquí.
‫Queremos hacer algo como establecer una clave o establecer una pizarra o, de hecho, es tan simple como establecer un
‫valor.
‫Así que aquí tienes un montón de funciones diferentes en ese componente de pizarra que te permiten establecer estos valores diferentes
‫para que puedas hacerlo con un nombre clave, que es un nombre F aquí.
‫Y luego puede establecer el valor como un objeto o puede establecer la clase de todos los diferentes tipos que están
‫disponibles aquí.
‫Así que vamos a darle una oportunidad.
‫Voy a ir a C++ e intentar establecer la ubicación de nuestro reproductor como una de las variables.
‫Lo primero que haremos será conseguir los componentes de la pizarra.
‫Entonces, intentémoslo, consigamos los componentes de la pizarra.
‫Entonces necesitamos tener el derecho incluye.
‫Entonces, si paso el mouse sobre el componente de pizarra en H, puede ver que debemos incluir el componente de pizarra
‫de barra inclinada del árbol de comportamiento.
‫Así que hagamos esa inclusión de hash, luego será el componente de pizarra de barra inclinada del árbol de comportamiento o
‫H.
‫Ahora podemos usar el operador de flecha en ese tipo y deberíamos estar corriendo.
‫En este caso, queremos establecer un vector y establecer la ubicación.
‫Por lo tanto, establecer un vector y no copiar toda la línea, sino simplemente establecer el vector.
‫Y luego queremos saber cuál es el primer parámetro es el nombre que estamos tratando de establecer para que podamos usar nuestra
‫macro de texto para eso.
‫Y voy a llamarlo la ubicación del jugador que nos dará la ubicación al principio porque lo llamamos
‫Begin Play.
‫Y luego necesitamos establecer la ubicación para que podamos obtener eso desde la línea de código, obtener
‫nuestro reproductor, ante todo.
‫Así que elimine el comentario y luego queremos que el jugador jale una flecha y obtenga la ubicación del actor así y termine la línea con
‫punto y coma.
‫Y es tan simple como eso seguir adelante y establecer un valor de pizarra.
‫Entonces, su desafío será hacer la otra mitad de esto, que es crear una clave en la pizarra.
‫Así que agregue la clave a la pizarra, asegúrese de que tenga el tipo correcto, el nombre correcto y luego,
‫si todo funcionó correctamente, debería poder verificar ese valor en tiempo de ejecución.
‫¿Recuerdas la última conferencia?
‫Vimos cómo podemos ver el árbol de comportamiento.
‫Puedes hacer lo mismo.
‫Puede inspeccionar la pizarra en tiempo de ejecución cuando está jugando y debería poder ver
‫qué valor estableció el código C++.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que voy a pasar al editor hit compile, porque aún no lo he hecho.
‫Y vamos a añadir una nueva tecla de pizarra.
‫Y en este caso, tenemos que acertar con los nombres y los tipos.
‫De lo contrario, las cosas saldrán mal.
‫Así que tenemos una clave de vector, que vamos a llamar la ubicación de nuestro jugador,
‫y voy a copiarla para asegurarme de que tengamos la ortografía correcta aquí.
‫Sí, tenemos frijoles frescos.
‫Y luego lo que vamos a hacer es ir y verificar que los detalles de la pizarra estén
‫bien.
‫Entonces, hay un nombre al que puede agregar una descripción si lo desea.
‫El tipo es un vector.
‫Eso es genial.
‫Selección de instancia.
‫Esta es una variable que no nos interesa particularmente en este momento.
‫Frio.
‫Tenemos nuestro código compilado, así que vamos a presionar reproducir y ver si podemos esperar ese valor de
‫pizarra.
‫Ve a la pizarra y verás que todavía podemos tener ese menú desplegable para elegir con qué yo queremos que
‫se relacione.
‫Solo tenemos uno en nuestro mundo, pero puedes ver ese yo y eso no se ha configurado, pero la
‫ubicación del jugador sí se ha configurado.
‫Vamos a comprobar si eso es más o menos correcto.
‫Si poseo, eche un vistazo a mi jugador y eche un vistazo a la ubicación del jugador.
‫Puedes ver eso.
‫Sí, es bastante correcto.
‫2000 -5100.
‫Eso es establecer el valor a través de C++.
‫Simple como eso.
‫Podemos comenzar a ver cómo podemos interactuar con nuestros árboles de comportamiento.
‫En la próxima lección, veremos la estructura real de los árboles de comportamiento y haremos que hagan
‫algo.
‫La parte emocionante.
‫¿Mira eso?