‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫ในการบรรยายนี้ เราจะตั้งค่าคีย์กระดานดำจาก C++ ของเรา เพื่อให้เราสามารถกำหนดตำแหน่งของผู้เล่นที่
‫Begin Play
‫มาดูกันว่ามันทำงานอย่างไร
‫ตกลง.
‫ดังที่ฉันพูดในการบรรยายครั้งที่แล้ว เราต้องการกำหนดสถานะบางอย่างจากการเล่นเกมของเราในกระดานดำเพื่อให้
‫AI ดำเนินการ
‫กระดานดำก็เป็นแบบนี้ และตอนนี้ก็มีปุ่ม self-active นี้ แต่ไม่มีปุ่มอื่นที่นี่
‫เราสามารถเพิ่มคีย์ได้เหมือนกับการคลิกที่ปุ่มคีย์ใหม่นี้
‫คุณสามารถเปลี่ยนประเภท
‫จริงๆ แล้วไม่มีประเภทสำหรับนักแสดงหรืออะไรทำนองนั้นที่อยู่ภายใต้ประเภทของวัตถุที่คลุมเครือสำหรับทุกสิ่งทุกอย่าง
‫มีทั้งลูกบอล คลาส ศัตรู ฯลฯ แต่คุณสามารถเลือกได้ว่าต้องการให้วัตถุนั้นเป็นประเภทใดโดยไปที่รายละเอียดของกระดานดำ
‫เลื่อนลงมาและเลือกคลาสพื้นฐานที่คุณต้องการ
‫ตัวอย่างเช่น ในที่นี้ ตัวแสดงเองเป็นประเภทนักแสดง
‫นี่เพิ่งถูกวางไว้ที่นี่โดยค่าเริ่มต้น
‫แต่สิ่งที่เราต้องการจะทำที่นี่คือการตั้งคีย์ใหม่
‫และในการทำเช่นนั้น เราต้องค้นหาว่าเราสามารถเข้าถึงสิ่งนี้ใน C++ ได้อย่างไร
‫ดังนั้นเราจึงมีฟังก์ชันง่าย ๆ ที่ช่วยให้เราจับกระดานดำโดยทำส่วนประกอบรับกระดานดำบนตัวควบคุม
‫AI
‫ง่ายๆ อย่างที่เราทำได้แค่หาส่วนประกอบ blackboard และดูที่ส่วนประกอบ blackboard
‫dot h และดูว่ามีอะไรบ้างในนี้
‫เราต้องการทำอะไรบางอย่าง เช่น ตั้งค่าคีย์หรือตั้งค่ากระดานดำ หรือที่จริงแล้วมันง่ายเหมือนเพียงแค่ตั้งค่า
‫ที่นี่คุณมีฟังก์ชันต่างๆ มากมายบนคอมโพเนนต์กระดานดำที่ให้คุณตั้งค่าต่างๆ เหล่านี้ได้
‫เพื่อให้คุณทำได้โดยใช้ชื่อคีย์ ซึ่งเป็นชื่อ F ที่นี่
‫จากนั้น คุณสามารถตั้งค่าเป็นอ็อบเจ็กต์ หรือคุณสามารถตั้งค่าคลาสของชนิดต่าง ๆ ทั้งหมดที่มีที่นี่
‫ลองไปกันเถอะ
‫ฉันจะไปที่ C ++ และลองตั้งค่าตำแหน่งจำนำผู้เล่นของเราเป็นหนึ่งในตัวแปร
‫ดังนั้นเราจะทำก่อนอื่นเลย เราต้องจับส่วนประกอบกระดานดำ
‫ลองทำดู รับส่วนประกอบกระดานดำ
‫แล้วเราต้องมีสิทธิรวมถึง
‫ดังนั้นหากฉันวางเมาส์เหนือองค์ประกอบกระดานดำบน H คุณจะเห็นว่าเราจำเป็นต้องรวมองค์ประกอบกระดานดำทับต้นไม้พฤติกรรมไปข้างหน้า
‫ลองทำแฮชนั้นกัน มันจะเป็นองค์ประกอบพฤติกรรมต้นไม้ไปข้างหน้าทับกระดานดำ
‫H.
‫ตอนนี้เราสามารถใช้ตัวดำเนินการลูกศรในประเภทนั้นและเราควรจะเรียกใช้
‫เราต้องการ ในกรณีนี้คือการตั้งค่าเวกเตอร์
‫เราต้องการกำหนดสถานที่
‫ดังนั้นเราจึงตั้งค่าเวกเตอร์และไม่คัดลอกทั้งบรรทัด แต่เพียงแค่ตั้งค่าเวกเตอร์แล้วเราต้องการให้พารามิเตอร์ตัวแรกคือชื่อที่เรากำลังพยายามตั้งค่าเพื่อให้เราสามารถใช้มาโครข้อความสำหรับสิ่งนั้นได้
‫และผมจะเรียกมันว่าตำแหน่งผู้เล่นที่จะให้ตำแหน่งแก่เราในตอนเริ่มต้น เพราะเราเรียกมันว่าใน
‫Begin Play แล้วเราต้องตั้งค่าตำแหน่งจริง ๆ เพื่อเราจะได้มาจากบรรทัดของรหัส ได้ผู้เล่นของเรา
‫-- อย่างแรกและสำคัญที่สุด
‫ไม่ต้องใส่ความคิดเห็น จากนั้นเราต้องการทำลูกศรจำนำผู้เล่นและรับตำแหน่งนักแสดงเช่นนั้นและจบบรรทัดด้วยเครื่องหมายอัฒภาค
‫และมันก็ง่ายพอๆ กับการตั้งค่ากระดานดำ
‫ดังนั้น ความท้าทายของคุณคือการทำอีกครึ่งหนึ่ง ซึ่งก็คือการสร้างคีย์ในกระดานดำ
‫ดังนั้นให้เพิ่มคีย์ลงในกระดานดำ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเป็นประเภทที่ถูกต้อง ชื่อที่ถูกต้อง จากนั้นหากทุกอย่างถูกต้อง
‫คุณควรสามารถตรวจสอบค่านั้นได้ในขณะใช้งานจริง
‫จำการบรรยายครั้งสุดท้าย?
‫เราเห็นแล้วว่าเราสามารถเห็นต้นไม้พฤติกรรมได้อย่างไร
‫คุณสามารถทำสิ่งเดียวกัน
‫คุณสามารถตรวจสอบกระดานดำในขณะใช้งานขณะกำลังเล่น และคุณควรจะเห็นค่าที่ตั้งค่าโดยรหัส
‫C++
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย
‫ตกลง.
‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫ดังนั้นฉันจะไปที่เอดิเตอร์ตีคอมไพล์เพราะฉันยังไม่ได้ทำอย่างนั้น
‫และเราจะเพิ่มคีย์กระดานดำใหม่
‫และในกรณีนี้ เราต้องทำให้ชื่อถูกต้องและประเภทถูกต้อง ไม่เช่นนั้นจะเกิดความผิดพลาดขึ้น
‫เรามีคีย์เวกเตอร์ซึ่งเราจะเรียกตำแหน่งผู้เล่นของเรา และฉันจะคัดลอกเพื่อให้แน่ใจว่าเราได้สะกดถูกต้องที่นี่
‫ใช่ เรามีถั่วเย็น
‫แล้วสิ่งที่เราจะทำคือเราจะไปตรวจดูว่ารายละเอียดของกระดานดำนั้นถูกต้องหรือไม่
‫ใช่ มีชื่อที่คุณสามารถเพิ่มคำอธิบายได้หากต้องการ
‫ประเภทเป็นเวกเตอร์
‫ที่เย็น
‫เช่น เลือก
‫นี่เป็นตัวแปรที่เราไม่สนใจเป็นพิเศษในขณะนี้
‫เย็น.
‫เราได้รวบรวมโค้ดของเราแล้ว ไปเล่นกันเลย และดูว่าเราสามารถตรวจสอบค่ากระดานดำนั้นได้หรือไม่
‫ไปที่กระดานดำและคุณจะเห็นว่าเรายังคงสามารถเลือกรายการแบบหล่นลงที่ฉัน เราต้องการให้มันเกี่ยวข้อง
‫เรามีเพียงหนึ่งเดียวในโลกของเรา แต่คุณสามารถเห็นได้ว่าตัวแสดงตัวเองไม่ได้ถูกกำหนด แต่ตำแหน่งของผู้เล่นได้รับการตั้งค่าแล้วจริงๆ
‫ลองตรวจสอบว่าถูกต้องหรือไม่
‫ถ้าฉันครอบครอง ให้ดูที่ผู้เล่นของฉัน และดูตำแหน่งของผู้เล่น
‫คุณสามารถเห็นได้ว่า
‫ใช่ มันค่อนข้างถูกต้อง
‫2000 -5100.
‫นั่นคือการตั้งค่าผ่านจาก C ++
‫ง่ายๆ อย่างนั้น
‫เราสามารถเริ่มดูว่าเราสามารถเชื่อมต่อกับแผนผังพฤติกรรมของเราได้อย่างไร
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป เราจะมาดูโครงสร้างที่แท้จริงของต้นไม้พฤติกรรมและทำให้พวกเขาทำอะไรบางอย่าง
‫ส่วนที่น่าตื่นเต้น
‫แล้วเจอกัน.