‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, C++'ımızdan bir yazı tahtası anahtarı ayarlayacağız, böylece Oynatmaya Başla'da oynatıcının
‫konumunu ayarlayabileceğiz.
‫İçeri dalalım ve nasıl çalıştığını görelim.
‫Tamam.
‫Son derste söylediğim gibi, yapay zekanın harekete geçmesi için tahtaya oyunumuzdan bazı durumlar
‫koyabilmek istiyoruz.
‫Yani yazı tahtası bu şekilde görünüyor ve şu anda bu kendi kendine etkin tuşa sahip, ancak burada başka bir
‫tuş yok.
‫Bu yeni anahtar düğmesine tıklamak gibi anahtarlar ekleyebiliriz.
‫Türü değiştirebilirsiniz.
‫Aslında aktörler için bir tür ya da diğer her şey için belirsiz nesne türünün altına giren
‫buna benzer bir şey yoktur.
‫Toplar, sınıflar, düşmanlar vs. var. ancak bu nesnenin ne tür bir nesne olmasını istediğinizi tahta
‫ayrıntılarınıza gidip aşağıya inerek ve istediğiniz temel sınıfı seçerek seçebilirsiniz.
‫Örneğin, burada öz aktörün aktör türünde olduğu söyleniyor.
‫Bu, varsayılan olarak buraya yerleştirilmiştir.
‫Ancak burada yapmak istediğimiz şey yeni bir anahtar belirlemektir.
‫Bunu yapmak için de C++'da buna nasıl erişebileceğimizi bulmamız gerekiyor.
‫Dolayısıyla, AI denetleyicisinde bir get blackboard bileşeni yaparak yazı tahtasını ele geçirmemizi sağlayan
‫kolay bir işleve zaten sahibiz.
‫Yapabileceğimiz en basit şey get blackboard component ve blackboard components dot h'ye bir göz atalım ve burada
‫nelerin mevcut olduğuna bir bakalım.
‫Set key veya set blackboard gibi bir şey yapmak istiyoruz ya da aslında sadece set value kadar
‫basit.
‫Burada, yazı tahtası bileşeninde bu farklı değerleri ayarlamanıza olanak tanıyan bir dizi farklı işleviniz
‫var, böylece bunu burada bir F adı olan bir anahtar adıyla yapabilirsiniz.
‫Ardından değeri bir nesne olarak ayarlayabilir ya da burada mevcut olan farklı türlerin tümünün sınıfını ayarlayabilirsiniz.
‫O zaman bir deneyelim.
‫C++'a gideceğim ve oyuncu piyonlarımızın konumunu değişkenlerden biri olarak ayarlamaya çalışacağım.
‫Bu yüzden ilk olarak karatahta bileşenini ele geçirmemiz gerekiyor.
‫O zaman bir deneyelim, karatahta bileşenleri alalım.
‫O halde doğru içeriklere sahip olmamız gerekir.
‫Dolayısıyla, H üzerindeki yazı tahtası bileşeninin üzerine gelirsem, davranış ağacı ileri eğik çizgi yazı tahtası bileşenini dahil
‫etmemiz gerektiğini görebilirsiniz.
‫Şimdi bu karmayı dahil edelim, ardından davranış ağacı ileri eğik çizgi karatahta bileşeni H olacak.
‫Şimdi bu tür üzerinde ok operatörünü kullanabiliriz ve çalışıyor olmalıyız.
‫Bu durumda bir vektör ayarlamak istiyoruz.
‫Konumu ayarlamak istiyoruz.
‫Yani bir vektör ayarlıyoruz ve tüm satırı kopyalamıyoruz, sadece vektörü ayarlıyoruz ve sonra ilk parametrenin ayarlamaya çalıştığımız isim
‫olmasını istiyoruz, böylece bunun için metin makromuzu kullanabiliriz.
‫Buna oyuncunun konumu diyeceğim, bu bize başlangıçtaki konumu verecek çünkü bunu Begin Play'de
‫çağırıyoruz ve sonra konumu gerçekten ayarlamamız gerekiyor, böylece bunu kod satırından alabiliyoruz,
‫oyuncumuzu alıyoruz -- her şeyden önce.
‫Bu yüzden bunu kaldırın ve sonra oyuncu piyon okunu yapmak ve aktör konumunu bu şekilde almak ve satırı noktalı virgülle bitirmek
‫istiyoruz.
‫Ve devam edip bir karatahta değeri ayarlamak bu kadar basittir.
‫Bu yüzden sizin göreviniz bunun diğer yarısını yapmak, yani karatahtada bir anahtar oluşturmak olacak.
‫Bu yüzden anahtarı tahtaya ekleyin, doğru türde ve doğru isimde olduğundan emin olun ve her şey doğru
‫çalıştıysa, çalışma zamanında bu değeri kontrol edebilmeniz gerekir.
‫Son dersi hatırlıyor musun?
‫Davranış ağacını nasıl görebileceğimizi gördük.
‫Siz de aynı şeyi yapabilirsiniz.
‫Oyun oynarken çalışma zamanında yazı tahtasını inceleyebilir ve C++ kodu tarafından hangi değerin
‫ayarlandığını görebilirsiniz.
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Bu yüzden editöre gidip derle düğmesine basacağım çünkü bunu daha önce yapmadım.
‫Ve yeni bir yazı tahtası anahtarı ekleyeceğiz.
‫Ve bu durumda, isimleri ve türleri doğru almamız gerekir, aksi takdirde işler ters gider.
‫Dolayısıyla, oyuncu konumumuz olarak adlandıracağımız bir vektör anahtarımız var ve burada
‫doğru yazımı elde ettiğimizden emin olmak için bunu kopyalayacağım.
‫Evet, güzel fasulyelerimiz var.
‫Ve sonra yapacağımız şey, kara tahta detaylarının tamam olup olmadığını kontrol etmek
‫olacak.
‫Yani evet, isterseniz bir açıklama ekleyebileceğiniz bir isim var.
‫Tür bir vektördür.
‫Bu harika.
‫Örneğin, seçin.
‫Bu, şu anda özellikle ilgilenmediğimiz bir değişken.
‫Güzel.
‫Kodumuz derlendi, şimdi gidip play tuşuna basalım ve karatahta değerini inceleyip inceleyemeyeceğimizi görelim.
‫Tahtaya gidin ve bunun hangi I ile ilişkili olmasını istediğimizi seçmek için hala açılır menüye sahip olabileceğimizi görebilirsiniz.
‫Dünyamızda sadece bir tane var, ancak kendi oyuncusunun ayarlanmadığını, ancak oyuncunun konumunun gerçekten
‫ayarlandığını görebilirsiniz.
‫Bunun kabaca doğru olup olmadığını kontrol edelim.
‫Eğer sahip olursam, oyuncuma bir göz atın ve oyuncunun konumuna bir göz atın.
‫Bunu görebilirsin.
‫Evet, hemen hemen doğru.
‫2000 -5100.
‫Yani bu, değeri C++'dan ayarlamaktır.
‫Bu kadar basit.
‫Davranış ağaçlarımızla nasıl arayüz oluşturabileceğimizi görmeye başlayabiliriz.
‫Bir sonraki derste, davranış ağaçlarının gerçek yapısına ve onlara bir şeyler yaptırmaya
‫bakacağız.
‫Heyecan verici kısmı.
‫Orada görüşürüz.