‫Xin chào và chào mừng.
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ thiết lập một khóa bảng đen từ C ++ để chúng ta có thể đặt
‫vị trí của người chơi tại Begin Play.
‫Hãy đi sâu vào và xem nó hoạt động như thế nào.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, như tôi đã nói trong bài giảng trước, chúng tôi muốn có thể thiết lập một số trạng thái từ lối chơi của chúng tôi trong
‫bảng đen để AI hoạt động.
‫Vì vậy, bảng đen trông như thế này và nó hiện có phím tự hoạt động này, nhưng nó không có bất kỳ phím nào khác
‫ở đây.
‫Chúng ta có thể thêm các phím như bấm vào nút phím mới này.
‫Bạn có thể thay đổi loại.
‫Thực ra không có một loại đối tượng nào dành cho diễn viên hay bất cứ thứ gì tương tự mà chỉ thuộc loại
‫đối tượng ngu ngốc cho mọi thứ khác.
‫Có bóng, lớp học, kẻ thù, v.v. nhưng bạn có thể chọn loại mà bạn muốn đối tượng đó
‫là bằng cách đi tới chi tiết bảng đen của bạn, thả xuống và chọn lớp cơ sở bạn muốn.
‫Ví dụ, ở đây nói rằng diễn viên chính thuộc loại diễn viên.
‫Điều này đã được đưa vào đây theo mặc định.
‫Nhưng những gì chúng tôi muốn làm ở đây là thiết lập một khóa mới.
‫Và để làm được điều đó, chúng ta cần phải tìm ra cách chúng ta có thể truy cập vào điều này trong C ++.
‫Vì vậy, chúng tôi đã có một chức năng dễ dàng cho phép chúng tôi nắm giữ bảng đen bằng cách thực hiện một thành
‫phần bảng đen trên bộ điều khiển AI.
‫Rất đơn giản, chúng ta có thể chỉ cần lấy thành phần bảng đen và chúng ta hãy xem xét các thành phần bảng đen đó
‫chấm h và xem những gì có sẵn trong đây.
‫Chúng tôi muốn làm một cái gì đó như thiết lập phím hoặc thiết lập bảng đen hoặc trên thực tế, nó đơn giản như chỉ đặt
‫giá trị.
‫Vì vậy, ở đây bạn đã có một loạt các chức năng khác nhau trên thành phần bảng đen đó cho phép bạn đặt các giá trị
‫khác nhau này để bạn có thể thực hiện bằng một tên khóa, ở đây là tên F.
‫Sau đó, bạn có thể đặt giá trị dưới dạng một đối tượng hoặc bạn có thể đặt lớp cho tất cả các kiểu khác nhau
‫có sẵn ở đây.
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử đi.
‫Tôi sẽ chuyển sang C ++ và thử và đặt vị trí của trình phát của chúng tôi làm một trong các biến.
‫Vì vậy, trước hết chúng ta sẽ làm, chúng ta cần nắm giữ thành phần bảng đen.
‫Vì vậy, hãy thử xem, lấy các thành phần bảng đen.
‫Sau đó, chúng ta cần phải có quyền bao gồm.
‫Vì vậy, nếu tôi di chuột qua thành phần bảng đen trên H, bạn có thể thấy rằng chúng tôi cần phải bao gồm thành phần bảng đen có
‫dấu gạch chéo chuyển tiếp của cây hành vi.
‫Vì vậy, hãy thực hiện hash bao gồm sau đó nó sẽ là thành phần bảng đen dấu gạch chéo H của cây hành
‫vi.
‫Bây giờ chúng ta có thể sử dụng toán tử mũi tên trên kiểu đó và chúng ta sẽ chạy.
‫Trong trường hợp này, chúng tôi muốn thiết lập một vector.
‫Chúng tôi muốn đặt vị trí.
‫Vì vậy, chúng tôi đang đặt một vectơ và không sao chép toàn bộ dòng, mà chỉ đặt vectơ và sau đó chúng tôi muốn tham số đầu tiên là tên mà chúng tôi đang
‫cố gắng đặt để chúng tôi có thể sử dụng macro văn bản của mình cho điều đó.
‫Và tôi sẽ gọi nó là vị trí người chơi sẽ cung cấp cho chúng ta vị trí lúc bắt đầu bởi vì chúng ta đang
‫gọi nó trong Begin Play và sau đó chúng ta cần thực sự đặt vị trí để chúng ta có thể lấy vị trí đó từ
‫dòng mã, có được người chơi của chúng tôi - đầu tiên và quan trọng nhất.
‫Vì vậy, bỏ ghi chú điều đó và sau đó chúng tôi muốn thực hiện mũi tên cầm đồ của người chơi và lấy vị trí của diễn viên như vậy và kết thúc dòng
‫bằng dấu chấm phẩy.
‫Và đơn giản như vậy để tiếp tục và đặt giá trị bảng đen.
‫Vì vậy, thử thách của bạn sẽ là thực hiện nửa còn lại của việc này, đó là tạo chìa khóa trên bảng đen.
‫Vì vậy, hãy thêm khóa vào bảng đen, đảm bảo rằng nó đúng loại, đúng tên và sau đó nếu mọi thứ hoạt
‫động chính xác, bạn sẽ có thể kiểm tra giá trị đó trong thời gian chạy.
‫Nhớ bài giảng trước?
‫Chúng tôi đã thấy cách chúng tôi có thể nhìn thấy cây hành vi.
‫Bạn có thể làm điều tương tự.
‫Bạn có thể kiểm tra bảng đen trong thời gian chạy khi đang chơi và bạn sẽ có thể xem giá
‫trị nào được đặt bởi mã C ++.
‫Tạm dừng video và tiếp tục.
‫Được chứ.
‫Chào mừng trở lại.
‫Vì vậy, tôi sẽ chuyển sang biên dịch hit editor vì tôi chưa làm điều đó.
‫Và chúng tôi sẽ thêm một phím bảng đen mới.
‫Và trong trường hợp này, chúng ta phải đặt đúng tên và đúng loại, nếu không mọi thứ sẽ diễn ra không như ý muốn.
‫Vì vậy, chúng tôi có một khóa vectơ mà chúng tôi sẽ gọi vị trí người chơi của mình và tôi
‫sẽ sao chép nó để đảm bảo rằng chúng tôi đã viết đúng chính tả ở đây.
‫Vâng, chúng tôi có đậu mát.
‫Và sau đó những gì chúng ta sẽ làm là chúng ta sẽ xem xét lại và chỉ cần kiểm tra xem các chi tiết trên bảng đen
‫có ổn không.
‫Vâng, có một cái tên mà bạn có thể thêm mô tả nếu muốn.
‫Loại là một vectơ.
‫Thật tuyệt.
‫Ví dụ, chọn.
‫Đây là một biến số mà chúng tôi không đặc biệt quan tâm vào lúc này.
‫Mát mẻ.
‫Chúng tôi đã biên dịch mã của chúng tôi, vì vậy chúng ta hãy bắt đầu chơi và xem liệu chúng tôi có thể kiểm tra giá trị bảng đen đó
‫hay không.
‫Đi qua bảng đen và bạn có thể thấy chúng ta vẫn có thể có menu thả xuống để chọn cái mà tôi, chúng tôi muốn điều này
‫liên quan đến.
‫Chúng tôi chỉ có một trong thế giới của chúng tôi, nhưng bạn có thể thấy rằng tác nhân tự vẫn chưa được thiết lập, nhưng
‫vị trí của người chơi đã thực sự được đặt.
‫Hãy kiểm tra xem điều đó có chính xác không.
‫Nếu tôi muốn sở hữu, hãy nhìn vào người chơi của tôi và xem vị trí của người chơi.
‫Bạn có thể thấy rằng.
‫Vâng, nó khá chính xác.
‫2000 -5100.
‫Vì vậy, đó là thiết lập giá trị từ C ++.
‫Đơn giản như thế.
‫Chúng ta có thể bắt đầu xem cách chúng ta có thể giao tiếp với cây hành vi của mình.
‫Trong bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét cấu trúc thực tế của cây hành vi và khiến chúng thực hiện
‫điều gì đó.
‫Phần thú vị.
‫Hẹn gặp bạn ở đó.