‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos ficar de olho para patrulhar de um lado para o outro entre as alocações.
‫Então eu vou para o meu local inicial original, depois volto para o local inicial dele, espero um
‫pouco e depois vou novamente.
‫Vamos conseguir isso por meio de nossas árvores de comportamento.
‫Então vamos mergulhar e ver como isso é feito.
‫Então agora não fizemos muito uso de nossa árvore de comportamento.
‫Vamos consertar isso.
‫Vamos criar um comportamento que nos permita ir do local onde começamos até o
‫local do jogador e depois voltar ao local inicial original.
‫Agora, a maneira como vamos fazer isso é usando o seguinte.
‫Portanto, há uma distinção nas árvores de comportamento entre coisas chamadas tarefas e coisas chamadas nós compostos, ou neste
‫caso, o exemplo do nó composto é uma sequência.
‫Então vamos entender as sequências e tarefas como elas soam.
‫Uma tarefa é algo que você faz.
‫Uma sequência é uma sequência de tais tarefas e executará todas as tarefas em ordem.
‫Então, se clicarmos com o botão direito e expandirmos as tarefas aqui, você poderá ver um exemplo do que pode ser usado como uma
‫tarefa.
‫Por exemplo, podemos ter um movimento para o qual os movimentos para um local também são movidos diretamente.
‫Não estou inteiramente certo da distinção que vamos usar.
‫Mova dois.
‫Você pode fazer com que ele reproduza uma animação, como uma animação de nariz arranhado.
‫Você pode fazer com que eles toquem um som como, Ei você, esse tipo de coisa.
‫Você pode fazer com que ele execute outro comportamento animal, se quiser.
‫Há também um peso aqui que é muito útil para adicionar algumas pausas ao seu comportamento.
‫Agora, o que é interessante sobre essas tarefas é que elas podem ser executadas em vários quadros para várias tomadas.
‫Portanto, o movimento dois estará em execução o tempo todo em que você estiver se movendo para um local e só terminará quando
‫você chegar lá.
‫Então, se fizemos um movimento também e tivemos, podemos colocá-lo na sequência aqui apenas arrastando para baixo do nó
‫da sequência.
‫Então o que você vai conseguir é, em primeiro lugar, tentar se mover para o destino.
‫E então podemos adicionar um segundo nó de tarefa que diz para esperar e então podemos adicionar uma terceira tarefa.
‫Sassanid observa que estou retirando da sequência aqui e liberando, o que me permite adicionar uma
‫tarefa rapidamente sob esse nó de sequência.
‫E então eu posso dizer que quero me mudar para outro local e então posso dizer.
‫Eu quero esperar novamente por um certo período de tempo.
‫Agora, isso é o básico para se mover para o jogador, depois voltar para onde começamos.
‫E você pode ver como o nó de sequência está funcionando aqui agora também como um nó de rota.
‫A rota agora pode ter apenas um nó filho, então não tente adicionar mais coisas sob isso.
‫Então, temos um nó de sequência como a rota aqui e isso está basicamente dizendo que
‫vou executar todas essas tarefas em ordem até que uma delas falhe e, quando terminarmos, podemos iniciar o processo
‫novamente.
‫Então, a outra coisa a notar aqui é que se você clicar em qualquer um desses nós, os
‫detalhes aqui nos dão algum impacto sobre como esse nó funciona.
‫Por exemplo, nossa mudança para atualmente leva uma tecla de quadro-negro na seção de quadro-negro de seu painel de detalhes do
‫ator próprio, mas podemos alterá-lo para o local de reprodução.
‫Então, basicamente, isso significa que essa mudança para o Node agora será movida para a localização do nosso jogador.
‫Então vamos esperar 5 segundos por padrão, mas podemos mudar isso novamente para dizer que podemos
‫querer esperar 2 segundos e você pode querer ter um desvio aleatório de 1/2 para que basicamente você esteja esperando em algum
‫lugar entre 1/2 e 3 segundos.
‫Então, queremos mudar para um local diferente, e esse é um local que não temos no momento,
‫que é nosso local inicial.
‫Então você pode ir em frente e adicionar isso.
‫Vamos para o nosso quadro-negro, adicionar uma nova chave, adicionar um vetor e tê-lo como nosso local inicial.
‫E então podemos voltar para a árvore de comportamento e ver essa mudança para o Node.
‫Se você for para os detalhes, o painel agora tem o local de início como uma opção e, em seguida, podemos dizer que queremos
‫esperar 5 segundos e, em seguida, o processo será iniciado novamente porque teremos concluído com êxito nossa nota
‫de sequência.
‫Então é assim que funciona.
‫Você desce para a nota de sequência.
‫O nó de sequência então diz, ok, bem, onde estão minhas formigas?
‫Eu quero começar do começo.
‫E você pode ver que essas numeração aqui estão nos dizendo a ordem de execução.
‫Começamos em zero, que é o nó de sequência um é o movimento para então dois é esperar,
‫três é movido para quatro, etc. Então, passamos por cada tarefa até a conclusão ou falha.
‫Se falharmos, um nó de sequência falhará como um todo.
‫No entanto, nenhum deles provavelmente falhará, então passaremos por tudo e, em seguida, o nó de sequência será
‫concluído e a rota será iniciada novamente.
‫Então, vamos passar em um loop, indo para o local de jogo, esperando, voltando para o
‫local inicial, esperando um pouco mais.
‫Então esse é o poder das árvores de comportamento e você pode começar a aninhá-las mais profundamente.
‫Você pode ter escolhas aqui, você pode ter decoradores, todas as coisas que veremos nas próximas
‫palestras.
‫Mas esta é a base de uma série de instruções que seu ar pode executar e pode levar mais de um quadro
‫para ser concluído.
‫Agora, o que queremos fazer é definir esse local de início como algo significativo.
‫Agora isso deve ser razoavelmente simples.
‫A única coisa que eu provavelmente quero dizer a vocês como fazer é como nos apossamos do -- do qual estamos
‫no controle?
‫Então apenas.
‫Um lembrete de que, se formos para o controlador dot h aqui, podemos dar uma olhada no get --.
‫E o método get -- para controladores de jogador e controladores aéreos nos permite obter o -- que
‫está sendo controlado.
‫Portanto, você pode usar isso para controlar o -- e obter sua localização no início do jogo para
‫definir nosso local de início.
‫Então aqui está o desafio para você.
‫Defina um local de início, obtenha o local de --' como acabamos de falar um pouco, defina a tecla
‫correta do quadro-negro, use a posição do jogador que já usamos como modelo para isso.
‫Monte a árvore de comportamento da maneira que fiz na palestra e teste-a.
‫Veja se esse comportamento obtém o comportamento desejado do jogador ou do inimigo se movendo para o jogador - e depois de
‫volta ao seu local inicial original.
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então espero que tenha dado certo para você.
‫Vamos tentar.
‫Então, vou copiar a linha para a localização do nosso jogador.
‫E em vez de definir o local de jogo para ir ao nosso quadro-negro, dê uma olhada no nosso local de início.
‫Vamos copiar esse valor de chave aqui.
‫E então, em vez de obter a localização real do peão, vamos obter o peão
‫e, em seguida, obter a localização do ator, que chegará ao peão que estamos controlando atualmente e obterá
‫sua localização no mundo.
‫Então podemos ir em frente e voltar ao editor e compilar isso.
‫E uma vez feito isso, aperte o play e dê uma olhada no nosso peão.
‫Ele se aproxima, se move em nossa direção e espera 3 segundos ou 2 segundos ou 1/2, depois volta
‫para seu local inicial original, e depois espera 5 segundos e depois volta para o local original do peão de
‫jogo.
‫Então ele não está atualizando isso a cada quadro, e tudo bem.
‫Foi assim que o projetamos no momento.
‫Mas você pode ver o comportamento acontecendo.
‫Ele está patrulhando para frente e para trás.
‫Então, vamos dar uma olhada em tudo isso em ação.
‫Dê uma olhada em nossa árvore de comportamento.
‫Se formos até nossa árvore de comportamento e selecionarmos o em questão, você poderá ver onde ele está.
‫Ele está se movendo para está esperando tantos segundos que está se movendo para seu local de partida.
‫Ele está esperando novamente.
‫Assim, podemos desencaixar isso e ver essas duas coisas acontecendo ao mesmo tempo.
‫Em nosso jogo, você pode ver que ele está se mudando para aquele local.
‫Ele está esperando.
‫Agora ele está de volta para movê-lo para seu local de início.
‫Portanto, isso é realmente útil para podermos depurar, especialmente quando esses comportamentos ficam um pouco mais
‫complicados.
‫E também dá uma noção de quão irreal é calcular a árvore de comportamento e como esse fluxo de
‫execução está funcionando em nossa árvore de comportamento.
‫Coisas boas.
‫No próximo programa, vamos tornar esses comportamentos ainda mais complicados e
‫adicionar algum elemento de decisão se escolhemos seguir um jogador ou se escolhemos ficar onde estamos.
‫Vejo você nessa palestra.