‫Hola y bienvenido.
‫En esta conferencia, vamos a estar atentos para patrullar de un lado a otro entre las asignaciones.
‫Así que iré a mi ubicación de inicio original, luego regresaré a su ubicación de inicio, esperaré un
‫poco y luego volveré.
‫Vamos a lograr esto a través de nuestros árboles de comportamiento.
‫Así que vamos a sumergirnos y ver cómo se hace.
‫Así que ahora no hemos hecho mucho uso de nuestro árbol de comportamiento.
‫Arreglemos eso.
‫Vamos a crear un comportamiento que nos permita ir desde el lugar donde comenzamos a la
‫ubicación del jugador y luego regresar a nuestra ubicación de inicio original.
‫Ahora, la forma en que vamos a hacer esto es usando lo siguiente.
‫Así que hay una distinción en los árboles de comportamiento entre cosas llamadas tareas y cosas llamadas nodos compuestos, o en
‫este caso, el ejemplo del nodo compuesto es una secuencia.
‫Así que entendamos las secuencias y las tareas tal como suenan.
‫Una tarea es algo que haces.
‫Una secuencia es una secuencia de tales tareas y ejecutará todas las tareas en orden.
‫Entonces, si hacemos clic derecho y expandimos las tareas aquí, puede ver un ejemplo de lo que podría usarse como
‫tarea.
‫Por ejemplo, podemos tener un movimiento al que los movimientos a una ubicación también se muevan directamente.
‫No estoy completamente seguro de la distinción que vamos a utilizar.
‫Mueve dos.
‫Puede hacer que reproduzca una animación, como una animación de rascarse la nariz.
‫Puedes hacer que reproduzcan un sonido como, Hey you, ese tipo de cosas.
‫Puede hacer que ejecute otro comportamiento animal si lo desea.
‫También hay un peso aquí que es muy útil para agregar algunas pausas en su comportamiento.
‫Ahora, lo interesante de estas tareas es que pueden ejecutarse para múltiples fotogramas para múltiples tomas.
‫Por lo tanto, el movimiento dos se ejecutará todo el tiempo que te estés mudando a una ubicación y solo terminará
‫cuando llegues allí.
‫Entonces, si también hicimos un movimiento y lo hicimos, podemos pegarlo en la secuencia aquí simplemente arrastrando hacia abajo desde el
‫nodo de secuencia.
‫Entonces, lo que vas a conseguir es, en primer lugar, intentar moverte al destino.
‫Y luego podríamos agregar un segundo nodo de tarea que le diga que espere y luego podemos agregar una tercera tarea.
‫Sassanid señala que estoy bajando de la secuencia aquí y soltando, lo que me permite agregar una tarea
‫con bastante rapidez debajo de ese nodo de secuencia.
‫Y luego puedo decir que quiero mudarme a otro lugar y luego puedo decirlo.
‫Quiero esperar de nuevo por una cierta cantidad de tiempo.
‫Ahora, esto es lo básico de eso, pasar al jugador y luego regresar a donde comenzamos.
‫Y puede ver cómo el nodo de secuencia está funcionando aquí ahora también como un nodo de ruta.
‫La ruta ahora solo puede tener un nodo secundario, así que no intente agregar más cosas debajo de eso.
‫Así que tenemos un nodo de secuencia como ruta aquí y eso básicamente significa que voy a ejecutar
‫todas estas tareas en orden hasta que una de ellas falle y luego, una vez que hayamos terminado, podemos comenzar el proceso
‫nuevamente.
‫Entonces, la otra cosa a tener en cuenta aquí es que si hace clic en cualquiera de estos nodos,
‫los detalles aquí nos dan algún impacto sobre cómo funciona ese nodo.
‫Por ejemplo, nuestro traslado a actualmente toma una clave de pizarra en la sección de pizarra de su panel de detalles de actor
‫propio, pero podemos cambiar eso a la ubicación de reproducción.
‫Básicamente, eso significa que este movimiento a Node ahora se moverá a la ubicación de nuestro jugador.
‫Entonces vamos a esperar 5 segundos de forma predeterminada, pero podemos cambiar eso nuevamente para decir
‫que quizás queramos esperar 2 segundos y que usted quiera tener una desviación aleatoria de 1/2 para que básicamente espere en algún
‫lugar entre 1/2 y 3 segundos.
‫Luego queremos movernos a una ubicación diferente, y esa es una ubicación que no tenemos actualmente, que
‫es nuestra ubicación de inicio.
‫Así que puedes seguir adelante y agregar eso.
‫Vayamos a nuestra pizarra, agreguemos una nueva clave, agreguemos un vector y tengámoslo como nuestra ubicación de inicio.
‫Y luego podemos volver al árbol de comportamiento y ver cómo se mueve a Node.
‫Si va a los detalles, el panel ahora tiene la ubicación de inicio como una opción y luego podemos decir que queremos
‫esperar 5 segundos y luego el proceso comenzará nuevamente porque habremos completado con éxito nuestra nota
‫de secuencia.
‫Así es como funciona.
‫Bajas a la nota de secuencia.
‫Entonces, el nodo de secuencia dice, está bien, bueno, ¿dónde están mis hormigas?
‫Quiero empezar por el principio.
‫Y pueden ver que esta numeración aquí nos indica el orden de ejecución.
‫Comenzamos en cero, que es el nodo de secuencia uno es el movimiento, luego dos es esperar,
‫tres se mueve a cuatro, etc. Así que avanzamos paso a paso haciendo cada tarea hasta su finalización o falla.
‫Si fallamos, entonces un nodo de secuencia fallará como un todo.
‫Sin embargo, es probable que ninguno de estos falle, por lo que revisaremos todo y luego el nodo de
‫secuencia se completará y la ruta comenzará nuevamente.
‫Así que vamos a pasar en un bucle, yendo a la ubicación de juego, esperando, volviendo a la
‫ubicación de inicio, esperando un poco más.
‫Así que ese es el poder de los árboles de comportamiento y puedes empezar a anidarlos más profundamente.
‫Puede tener opciones aquí, puede tener decoradores, todo lo que veremos en las próximas
‫conferencias.
‫Pero esta es la base de una serie de instrucciones que su aire puede ejecutar y que pueden tomar más de un
‫marco para completar.
‫Ahora lo que queremos hacer es configurar esta ubicación de inicio para que sea algo significativo.
‫Eso debería ser razonablemente sencillo.
‫Lo único que probablemente quiera decirles cómo hacer es cómo nos apoderamos de lo que tenemos bajo
‫control.
‫Por lo que sólo.
‫Un recordatorio de que si vamos al controlador dot h aquí, entonces podemos buscar el get --.
‫Y el método get -- tanto para los controladores de jugadores como para los controladores aéreos nos permite apoderarnos de lo
‫que se está controlando.
‫Así que puede usar esto para obtener el control y obtener su ubicación al comienzo del juego para
‫establecer nuestra ubicación de inicio.
‫Así que aquí está el desafío para ti.
‫Establezca una ubicación de inicio, obtenga la ubicación de -- como acabamos de hablar un poco, configure la tecla
‫de pizarra correcta, use la posición del jugador que ya hemos usado como plantilla para eso.
‫Configure el árbol de comportamiento de la forma en que lo hice en la conferencia y pruébelo.
‫Vea si ese comportamiento obtiene el comportamiento deseado del jugador o el enemigo moviéndose hacia el jugador, y luego regresa
‫a su ubicación inicial original.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que espero que eso haya funcionado para ti.
‫Démosle una oportunidad.
‫Así que voy a copiar la línea para la ubicación de nuestro jugador.
‫Y en lugar de configurar la ubicación de juego para ir a nuestra pizarra, eche un vistazo a nuestra ubicación de inicio.
‫Vamos a copiar ese valor clave aquí.
‫Y luego, en lugar de obtener la ubicación real de la obra de un peón, vamos a obtener
‫el peón y luego la ubicación del actor, que va a llegar al peón que estamos controlando actualmente y obtener su
‫ubicación en el mundo.
‫Así que podemos seguir adelante y volver al editor y compilar esto.
‫Y una vez hecho esto, dale al play y echa un vistazo a nuestro peón.
‫Viene, se mueve hacia nosotros y espera 3 segundos o 2 segundos o 1/2, luego regresa a
‫su ubicación de inicio original, luego espera 5 segundos y luego regresa a la ubicación original del peón de
‫juego.
‫Así que no está actualizando cada cuadro, y eso está bien.
‫Así lo diseñamos en este momento.
‫Pero se puede ver el comportamiento que está pasando.
‫Está patrullando de un lado a otro.
‫Así que echemos un vistazo a todo esto en acción.
‫Echa un vistazo a nuestro árbol de comportamiento.
‫Si vamos a nuestro árbol de comportamiento y seleccionamos el en cuestión, puedes ver dónde está.
‫Se está moviendo hacia está esperando tantos segundos que se está moviendo hacia su ubicación de inicio.
‫Está esperando de nuevo.
‫Entonces podemos desacoplar esto y ver que ambas cosas sucedan al mismo tiempo.
‫En nuestro juego, puedes ver que se está moviendo a esa ubicación.
‫el esta esperando
‫Ahora ha vuelto a moverlo a su ubicación de inicio.
‫Así que esto es realmente útil para que podamos depurar, especialmente cuando estos comportamientos se vuelven un poco
‫más complicados.
‫Y también le da una idea de cuán irreal es calcular el árbol de comportamiento y cómo funciona ese flujo
‫de ejecución dentro de nuestro árbol de comportamiento.
‫Buena cosa.
‫En el próximo programa, haremos que estos comportamientos sean aún más complicados y
‫agregaremos algún elemento de decisión sobre si elegimos seguir a un jugador o si elegimos quedarnos donde estamos.
‫Te veré en esa conferencia.