‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, corregiremos esos errores con Raytracing para que podamos matar al personaje.
‫No se están suicidando y podemos atropellar el lugar donde han estado inhabilitando su cápsula.
‫Collider Profundicemos y veamos cómo lograr esto.
‫Así que tenemos algunos errores extraños en este momento.
‫Así que tenemos uno donde el enemigo A. YO. esencialmente parece estar disparándose en la cara, como se
‫puede ver por el hecho de que pronto va a caer muerto en el suelo como tal.
‫Pero no solo eso, sigue disparando como si estuviera muerto.
‫Así que vamos a resolver algunos de esos problemas progresivamente.
‫Veamos qué está pasando.
‫Entonces, en primer lugar, el disparo en la cara en sí, eso podría ser bastante fácil de ver lo que está pasando.
‫Entonces, si nos acercamos a nuestra pistola, C. PAG. , y mire cómo funciona esto, actualmente estamos
‫haciendo este seguimiento de línea solo por canal para encontrar el resultado del golpe, y lo estamos haciendo comenzando desde la ubicación que es
‫la ventana gráfica del jugador, el punto de vista V, lo siento.
‫Y con la IA que ya hemos discutido esto, estará en algún lugar alrededor del nivel de los ojos.
‫Desde ahí se va a rastrear.
‫Y puede ver que podría haber un pequeño problema aquí.
‫Si empiezas a trazar desde sus ojos, vas a golpear esta cápsula.
‫De hecho, nosotros también tenemos el problema.
‫La única distinción es que debido a que tenemos esto sobre la vista de
‫la cámara, sobre la vista del hombro, entonces esencialmente no entendemos el problema porque sorteamos esa cápsula y no la golpeamos.
‫Pero podríamos estar golpeando nuestra propia cápsula con la misma facilidad si nuestra cámara estuviera en una ubicación diferente.
‫Entonces, ¿cómo detenemos eso?
‫Entonces, si volvemos atrás y definimos, esto creará una estructura, los parámetros de colisión los llamaré params
‫y luego podemos agregar algunos actores que deben ignorarse como parte de nuestra línea.
‫Trace Hacemos esto haciendo params dot add ignore ignore actor y luego ¿cuáles son los actores que debemos
‫ignorar?
‫Bueno, el primero es simplemente el arma.
‫Así que este y el segundo es el dueño --.
‫Por lo tanto, los parámetros no agregan el actor ignorado para obtener el propietario.
‫Entonces, básicamente, el propietario del arma no debe ser golpeado por su propia arma.
‫Quiero decir, obviamente querrás poder golpear tus propios peones con el arma, pero no, no en este
‫caso.
‫Entonces, los parámetros que vamos a pasar como el último argumento a nuestra traza de línea individual por canal y luego vamos a
‫guardar y construir y ver si esto funciona.
‫Entonces, idealmente, si vamos y presionamos reproducir, deberíamos ver el sí, estamos obteniendo el efecto de partículas en
‫nuestra cápsula, en nuestro reproductor, y eventualmente nuestra salud debería bajar a cero y deberíamos terminar tirados en
‫el suelo. ahora vete tirado en el suelo a alguna parte.
‫Parece que nos hemos caído.
‫No sé a dónde se ha ido nuestro jugador real, pero todavía estamos engendrados en el suelo.
‫Pero aquí hay otro error.
‫Pueden ver que todavía nos está disparando y todavía está disparando y golpeando una cápsula.
‫Y en realidad sucede lo mismo.
‫Si tuviera que matar a este tipo, sigamos adelante y matémoslo.
‫Van consiguiendo que es mucho más difícil sin algo que señalar en la pantalla.
‫Pero eres capaz de conseguirlo.
‫Pero sigue disparando, sigue disparándome.
‫Y lo que también habríamos visto es que su cápsula sigue activa.
‫Así que hay un par de cosas que queremos hacer cuando nuestros personajes mueren, tanto el tipo como el jugador.
‫Así que vayamos al CP del personaje tirador y encontremos nuestra función de recibir daño.
‫Y básicamente queremos agregar una declaración F aquí.
‫Queremos decir si está muerto.
‫Así que básicamente hemos recibido daño por última vez.
‫Ahora estamos muertos.
‫Tenemos que hacer algunas cosas, hacer algo de limpieza.
‫Lo primero que debemos hacer es separar el controlador de este personaje.
‫El controlador ya no está a cargo de este personaje.
‫El personaje está muerto.
‫No puedes hacer nada que nos impida disparar.
‫Entonces, la IA ya no disparará cuando esté muerta.
‫Eso tiene sentido.
‫Y además, ya no vamos a poder intentar movernos por el mundo.
‫Todo eso se deshabilita haciendo una separación del controlador pendiente de destrucción.
‫Eso es lo que vamos a hacer.
‫Luego, lo siguiente es que queremos desactivar esa colisión de la cápsula para que podamos obtener los componentes de la cápsula y luego vamos
‫a necesitar hacer una inclusión de hash en la parte superior.
‫Para los componentes de la cápsula que incluyen componentes y el componente de la cápsula de allí.
‫Luego, desplácese hacia abajo para recibir daño.
‫Voy a hacer un operador de flecha y vamos a hacer una colisión de conjuntos habilitada.
‫Así que queremos configurarlo como no habilitado.
‫Eso es lo que estamos haciendo.
‫¿Está habilitada esa colisión lo suficientemente bien como para que se pueda habilitar la colisión e, dos puntos, dos puntos, sin colisión?
‫Así que estamos configurando nuestro colisionador de cápsulas para que no colisione, lo que debería ayudarnos de inmediato.
‫Bueno.
‫Así que vamos a seguir adelante y construir y ver si eso ayuda.
‫Bueno, el compilador al menos tuvo éxito.
‫Vamos y dale al play.
‫Y por eso me está disparando.
‫Puedo dispararle hasta que esté muerto.
‫Aquí vamos.
‫Él está muerto.
‫Puedo pasar por encima de su cápsula y ya no choco con ella.
‫También puedes ver que ya no está disparando su arma, lo cual es fantástico.
‫Y a ver también si va y nos mata.
‫¿Cuál es el comportamiento?
‫Así que solo tenemos que esperar los diez disparos.
‫Y puedes ver que caigo muerta tanto como él y él sigue disparándome.
‫Esta bien.
‫Ya no golpea un colisionador vacío y ya no puedo controlar mi cámara porque estoy muerto.
‫Impresionante.
‫Aquí tenemos los conceptos básicos de un juego de disparos en primera persona.
‫Tenemos un enemigo que nos sigue, nos dispara, podemos dispararle.
‫Los dos tenemos salud.
‫Ambos podemos morir.
‫Entonces, lo siguiente es configurar algunas condiciones de finalización del juego para que podamos mostrar un buen mensaje a nuestro
‫jugador diciendo que perdiste o que ganaste si mataste a todos los jugadores en el nivel.
‫Y ese será el tema de la próxima conferencia.
‫Así que tú eso.