‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we dit stukje code hier introduceren, het T-acteurbereik, en
‫kijken hoe het ons in staat stelt om alle actoren op een bepaald niveau te herhalen.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe het werkt.
‫Dus op het moment dat de pion is gedood in de KML-spelmodus, noemen we het spel is geëindigd op de spelercontroller, maar in
‫feite is het spel beëindigd een functie op alle controllers, of het nu een I- of spelercontrollers zijn.
‫En we zouden waarschijnlijk ook de luchtverkeersleiders op de hoogte moeten stellen dat het spel is afgelopen en dat zal zeker het geval zijn
‫of het zal het ook gemakkelijker maken om een overwinningsvoorwaarde te doen, omdat we niet per
‫se de speler hebben -- komende hier.
‫Dus hoe gaan we verder en doen we dit?
‫Wel, ik ga een nieuwe functie maken in de spelmodus 'Dood ze allemaal', een privéfunctie genaamd
‫End Game, die verantwoordelijk zal zijn voor deze act.
‫Dus eindspel en het zal wat informatie nodig hebben.
‫Het zal moeten weten wie er heeft gewonnen.
‫Is het de speler geweest?
‫Is het de A geweest? L.?
‫Dus ik ga hier een pool maken met de naam B is player winner.
‫En dat zal ons vertellen of we de man moeten vertellen dat hij heeft gewonnen of de speler moeten vertellen dat
‫hij heeft gewonnen.
‫Want onthoud dat hier ons spel is afgelopen.
‫Duurt Boolean om de controller te vertellen of het een van de winnaars is.
‫Dus wat we moeten doen is uitzoeken, laten we eerst en vooral doorgaan en de implementatie creëren.
‫Dus ik ga mijn controle shift P doen en dan de implementatie creëren.
‫En dan moeten we uitzoeken hoe we alle controllers in onze scene kunnen vinden,
‫zodat we het spel op die controllers kunnen noemen.
‫De manier waarop we dit gaan doen, is door een oproep van een motorhelper te gebruiken.
‫Dus vergeet om hash op te nemen, we gaan engine utils dot h gebruiken om
‫allereerst de helper die ik wil binnen te halen en de helper heet T-acteurbereik en T-acteurbereik is een
‫sjabloonding.
‫Dus we kunnen de punthaken hier doen.
‫We kunnen dan een controller en dan de haakjes plaatsen en wereld krijgen.
‫Wat gaat dit nu doen?
‫Het keert terug als een bereikobject, wat eigenlijk een soort lijst is die over alle
‫controllers gaat.
‫Daarom hebben we die controllerparameter daar in de wereld. k. a het niveau, en we kunnen dit in
‫een volledige lus gebruiken.
‫Dus laat me beginnen dit in een lus te wikkelen, zodat we een for over de A-controller kunnen doen.
‫Dus dat ding dat de variabele is waarover we gaan regelen, wordt een controller-aanwijzer, die
‫ik controller ga noemen.
‫En dan gebruiken we de dubbele punt voor wat we gaan onderzoeken.
‫Het wordt deze T active-reeks en dat we onze kleding tussen haakjes en accolades kunnen zetten.
‫Dus wat zegt dit?
‫Het zegt dat we een volledige lus gaan doen over elke controller in de wereld en het zal zijn
‫in deze variabele genaamd controller.
‫En nu zijn er een paar dingen die je misschien moet weten.
‫Dus één ding is dat we een controller kunnen opvragen of het de spelercontroller is zonder
‫te hoeven casten.
‫We kunnen eigenlijk gewoon de controller-pijl doen.
‫En dan denk ik dat ik mijn controller hier echt moet opnemen.
‫Dus een hash bevat bovenaan, we gaan een game framework forward slash controller H doen en nu zal alles om
‫te voltooien waarschijnlijk werken.
‫Ja het heeft.
‫Dus wat we kunnen doen is natuurlijk dat we kunnen zeggen dat het spel is afgelopen.
‫Dat is mijn eerste automatische aanvulling hier.
‫Maar we kunnen ook zeggen dat het een spelercontroller is.
‫Eigenlijk gaat het zeggen is dit ding in de wereld om een controller te spelen?
‫En dat zal ons in staat stellen om te beslissen of we al dan niet waar of niet waar moeten doorgeven aan het spel is afgelopen.
‫Dus mijn uitdaging voor jou is om deze for loop in te vullen door game is afgelopen te noemen met de juiste
‫booleaanse parameter.
‫Dus we gaan dit doen zodat het in principe waar zou moeten zijn als de controller waarmee we
‫praten met de controller die momenteel in de for-lus is een spelercontroller is en hun boolean die we hebben
‫doorgegeven, zegt dat de spelercontroller is de winnaar moet ook waar zijn als het geen spelcontroller is en niet de speler,
‫de speler is de winnaar en zegt in feite of dit een bondgenoot is en de man de winnaar is false
‫als de spelercontroller maar de speler niet de winnaar is en false als niet de spelercontroller, maar de speler de
‫winnaar is.
‫Je ziet een beetje waar dit naartoe gaat, hopelijk.
‫Dus pauzeer de video en probeer het op deze manier te implementeren die je zou kunnen gebruiken als uitspraken.
‫Je zou een andere logica kunnen gebruiken om deze booleaanse pauzevideo te berekenen en het te proberen.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dit zou je dus op verschillende manieren kunnen doen.
‫Een manier zou kunnen zijn om te zeggen of de bij een speler is, een winnaar te controleren en dan gaan we iets in
‫de if-statement plaatsen.
‫We kunnen hier een pull-up doen om te beslissen dat B in feite de spelercontroller is.
‫Wat we gaan redden van het feit dat we een controller doen.
‫Arrow speelt de controller zo.
‫En dan zouden we kunnen zeggen, oké, we willen controller bellen.
‫Het pijlenspel is afgelopen.
‫We gaan voorlopig de nulpunten passeren.
‫En dan gaan we zeggen, nou, als het een speler is die de winnaar is en wij een spelercontroller, ja, ga
‫dan in principe met die waarde mee.
‫Dus speel een controller.
‫Anders, als het niet de spelercontroller is, is het verloren.
‫En we kunnen dit gewoon ontkennen, zodat we kunnen zeggen.
‫Anders, dat we het controllerspel gaan noemen, is het geëindigd met not is player controller eigenlijk omdat we zeggen dat
‫de speler niet de winnaar is, de lucht is de winnaar in deze verklaring.
‫Wat we dus willen doen, is zeggen dat het ervan afhangt of ze het tegenovergestelde zien van of de speler heeft gewonnen,
‫dat wil zeggen dat de lucht heeft gewonnen.
‫Dus dat is zeker een manier om het te doen.
‫Maar er is een andere en eenvoudigere manier, namelijk: zijn wij de winnaar?
‫Dus be is winnaar.
‫En dit kan eenvoudig zijn om te zeggen dat of je de spelercontroller bent gelijk is aan B, spelerwinnaar is.
‫Laten we hier nu nog even over nadenken.
‫En ik zal dit gewoon volledig voltooien en dan zullen we erover praten.
‫Dus we gaan zeggen dat het spel van de controller-hoed is afgelopen, de nulwijzer wordt met de B is de winnaar die hier
‫wordt doorgegeven.
‫Waarom werkt deze verklaring?
‫Laten we eens nadenken over de gevallen.
‫Rechts.
‫Dus we hebben hier een spelercontroller en de speler is dan de winnaar?
‫Ja, wij zijn de winnaar.
‫En ze zijn gelijk.
‫Waar en waar.
‫Hoe zit het als dit niet de spelercontroller is en de speler niet de winnaar is?
‫Nou, dan is dit onwaar.
‫En dit hier is ook niet waar.
‫Zodat de twee gelijk zijn en het resultaat een winnaar is.
‫Is dat waar?
‫Ja.
‫Want als wij de ik zijn en de ik als winnaar, dan zouden wij de winnaar moeten zijn.
‫Anders, als deze twee niet gelijk zijn, i. e. dat we een luchtcontroller hebben, maar de
‫speler is de winnaar, of we hebben de spelercontroller en de lucht is de winnaar, dan krijgen we een waar en onwaar
‫of een onwaar en waar.
‫Deze twee zullen niet gelijk zijn en de boolean zal evalueren naar onwaar.
‫Dus je kunt zien dat in elk van de gevallen en ik heb alle gevallen daar doorgenomen, dit het juiste
‫antwoord oplevert.
‫Dus we weten dat dit het juiste is.
‫En dit is dus het mooie van booleans, dat je meestal alle gevallen kunt evalueren, omdat je kunt
‫zeggen, oké, wel, wat zijn de gevallen?
‫Het zal waar en waar zijn.
‫Het zal waar en onwaar zijn.
‫Het zal vals en waar zijn.
‫Het zal vals en vals zijn.
‫U kunt al die gevallen beoordelen.
‫Als al deze gevallen correct zijn, weet je dat je een correcte Booleaanse verklaring hebt.
‫Stoer.
‫Dus dat is hoe we de B gaan berekenen wanneer ik eindelijk onze eindspelmodus moet bellen.
‫Op dit moment doen we een directe oproep naar de play controller-game is afgelopen en wat
‫ik hier eigenlijk wil doen, is doorgaan en eindspel bellen en we willen vals doorgeven omdat dit een situatie is waarin
‫de speler daadwerkelijk heeft verloren en dat is eigenlijk wat we willen bereiken.
‫Nu, nog iets om op te merken is dat deze nulpunten die we hebben
‫doorgegeven ons later tot problemen zullen leiden, want als de speler daadwerkelijk heeft gewonnen, zal hij proberen de focus van onze
‫speler weg te nemen zwembad.
‫En dus wat we hier willen doorgeven, is dat de focus gewoon moet liggen op de controller-dot get --.
‫En dat wil eigenlijk zeggen dat je de focus van je eigen spelercontroller moet leggen, of het nu in feite is waar je
‫camera op moet richten?
‫Het moet nog steeds naar je pion wijzen.
‫Waarom is het belangrijk dat we dit doen?
‫En waarom is er deze optie hier in de eerste plaats?
‫Welnu, in veel spellen, jij vaak of veel spellen in gelijke stijl, kan het zijn dat je, als
‫het spel is afgelopen, de pion wilt gaan volgen.
‫Dat was de winnaar.
‫Dus stel je voor als een Fortnite-scenario, je gaat vaak de persoon volgen die je heeft vermoord.
‫Dit is het mechanisme om dit te doen.
‫Je geeft eigenlijk de pion door van de persoon die de moord heeft gepleegd.
‫Dat is wat we doen in ons spel.
‫We blijven naar Apple kijken en kijken of we winnen of sterven.
‫Dus dat was het zo'n beetje voor de lezing.
‫Laten we gewoon compileren en kijken of het werkt.
‫Laten we een duik nemen in Unreal en op play drukken.
‫Laten we gaan en ons laten vermoorden.
‫Daar ga je.
‫Alles werkt zoals voorheen.
‫We krijgen nog steeds die oproep naar de spelercontroller en dan beginnen we opnieuw.
‫Goed spul.
‫Dus in deze lezing, om samen te vatten, wat hebben we gezien?
‫We hebben gezien hoe we acteurs in het niveau kunnen herhalen om zoiets te doen als het aanroepen van een
‫functie voor elk van die acteurs.
‫De volgende lezing zullen we het T-acteurbereik opnieuw gebruiken, dit keer om te berekenen of de speler er een
‫heeft.
‫Zie je dat.