‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie przedstawimy tutaj ten fragment kodu, zakres aktorów T,
‫i zobaczymy, jak pozwala nam iterować po wszystkich aktorach na danym poziomie.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.
‫Tak więc w chwili, gdy pionek został zabity w trybie gry KML nazywamy, że gra zakończyła się na kontrolerze gracza, ale
‫w rzeczywistości gra się skończyła jest funkcją na wszystkich kontrolerach, czy to I, czy kontrolerach gracza.
‫I prawdopodobnie powinniśmy również powiadomić kontrolerów powietrznych, że gra się skończyła i na pewno tak się
‫stanie, albo ułatwi to również spełnienie warunku wygranej, ponieważ niekoniecznie będziemy
‫mieć gracza -- nadchodzi. tutaj.
‫Więc jak mamy iść do przodu i to zrobić?
‫No cóż, mam zamiar stworzyć nową funkcję w trybie „zabij ich wszystkich”, prywatną o
‫nazwie End Game, która będzie odpowiedzialna za ten akt.
‫Więc koniec gry i będzie potrzebować trochę informacji.
‫Będzie musiało wiedzieć, kto wygrał.
‫Czy to był gracz?
‫Czy to był A. I.?
‫Więc zamierzam stworzyć pulę o nazwie B jest zwycięzcą gracza.
‫I to właśnie mówi nam, czy powinniśmy mówić facetowi, że wygraliśmy, czy też graczowi,
‫że wygraliśmy.
‫Pamiętajcie, że tutaj nasza gra się skończyła.
‫Boolean mówi kontrolerowi, czy jest jednym ze zwycięzców.
‫Więc to, co musimy zrobić, to najpierw wymyślić, chodźmy dalej i stwórzmy implementację.
‫Więc zrobię moje przesunięcie sterowania P, a następnie stworzę implementację.
‫A potem będziemy musieli wymyślić, jak możemy znaleźć wszystkie kontrolery w naszej scenie,
‫abyśmy mogli na tych kontrolerach nazwać grę zakończoną.
‫Teraz zamierzamy to zrobić za pomocą wywołania pomocnika silnika.
‫Więc zapomnij o haszowaniu, użyjemy narzędzi silnika kropka. Przede wszystkim, co wprowadzi w
‫zakres helpera, którego chcę, a helper nazywa się T actor range, a T actor range jest
‫szablonem.
‫Więc możemy zrobić tutaj nawiasy kątowe.
‫Możemy wtedy umieścić kontroler, a następnie nawiasy i uzyskać świat.
‫Teraz, co to zrobi?
‫Zwróci jako obiekt zakresu, który jest w zasadzie czymś w rodzaju listy, która przechodzi przez
‫wszystkie kontrolery.
‫Dlatego mamy na świecie ten parametr kontrolera. k. a poziom i możemy go użyć
‫w pełnej pętli.
‫Pozwólcie, że zacznę zawijać to w pętlę, abyśmy mogli zrobić for over kontroler A.
‫Więc ta rzecz, która jest zmienną, nad którą będziemy aranżować, będzie wskaźnikiem do kontrolera,
‫który będę nazywał kontrolerem.
‫A potem używamy dwukropka do określenia zakresu.
‫Będzie to ta seria T active i będziemy mogli umieścić nasze ubrania w nawiasach i nawiasach klamrowych.
‫Więc co to mówi?
‫Mówi, że zrobimy pełną pętlę nad każdym kontrolerem na świecie i będzie to ta
‫zmienna o nazwie kontroler.
‫A teraz jest kilka rzeczy, które możesz potrzebować wiedzieć.
‫Jedną rzeczą jest to, że możemy zapytać kontroler o to, czy jest to kontroler gracza, bez
‫konieczności rzucania.
‫Właściwie możemy po prostu zrobić strzałkę kontrolera.
‫A potem myślę, że będę musiał dołączyć tutaj mój kontroler.
‫Tak więc hash zawiera na górze, zrobimy framework gry z ukośnikiem do przodu H i teraz wszystko do
‫ukończenia prawdopodobnie będzie działać.
‫Tak, to ma.
‫Możemy więc oczywiście nazwać grę skończoną.
‫To moje pierwsze autouzupełnianie tutaj.
‫Ale też możemy powiedzieć, że jest to kontroler gracza.
‫Zasadniczo będzie to powiedzieć, czy jest to coś na świecie do grania w kontroler?
‫A to pozwoli nam zdecydować, czy powinniśmy przekazywać prawdę czy fałsz, aby gra się skończyła.
‫Więc moim wyzwaniem dla ciebie jest wypełnienie tej pętli for poprzez wywołanie gry zakończonej poprawnym parametrem
‫boolowskim.
‫Zamierzamy to zrobić, aby zasadniczo było to prawdą, jeśli kontroler, z którym rozmawiamy,
‫kontroler aktualnie w pętli for jest kontrolerem gracza, a ich wartość logiczna, którą przekazaliśmy,
‫mówi, że kontroler gracza jest zwycięzca powinien być również prawdziwy, jeśli nie jest kontrolerem gry, a nie
‫graczem, gracz jest zwycięzcą, zasadniczo mówiąc, jeśli jest to sojusznik, a facet jest zwycięzcą, fałsz, jeśli
‫gracz kontroluje gracza, ale gracz nie jest zwycięzcą i false jeśli nie kontroler gracza, ale gracz
‫jest zwycięzcą.
‫Miejmy nadzieję, że widzisz, do czego to zmierza.
‫Wstrzymaj więc wideo i spróbuj go zaimplementować w taki sposób, że możesz użyć instrukcji if.
‫Możesz użyć innej logiki, aby obliczyć to wideo pauzy logicznej i spróbować.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Możesz to zrobić na wiele sposobów.
‫Jednym ze sposobów może być stwierdzenie, czy pszczoła jest graczem, kontroluj zwycięzcę, a następnie umieścimy coś w
‫oświadczeniu if.
‫Możemy zrobić tutaj podciągnięcie, aby zdecydować, że w zasadzie B jest kontrolerem gracza.
‫Które uratujemy od tego, że robimy kontroler.
‫Strzałka gra kontrolera w ten sposób.
‫A potem możemy powiedzieć, dobrze, chcemy zadzwonić do kontrolera.
‫Gra ze strzałkami dobiegła końca.
‫Na razie pominiemy punkty zerowe.
‫A potem powiemy, cóż, jeśli jest to gracz, który jest zwycięzcą, a my jesteśmy kontrolerem gracza, to tak,
‫po prostu idź z tą wartością.
‫Więc zagraj w kontroler.
‫W przeciwnym razie, jeśli nie jest to kontroler gracza, przegra.
‫I możemy to po prostu zanegować, żeby móc powiedzieć.
‫Inaczej nazwamy grę kontrolerem, która zakończyła się, a nie jest kontrolerem gracza, ponieważ mówimy, że
‫gracz nie jest zwycięzcą, w tym stwierdzeniu zwycięzcą jest powietrze.
‫A więc to, co chcemy zrobić, to powiedzieć, że zależy od tego, czy widzą przeciwieństwo tego, czy
‫gracz wygrał, czyli wygrał powietrze.
‫Więc to na pewno jeden ze sposobów.
‫Ale jest inny i prostszy sposób, który polega po prostu na tym, czy jesteśmy zwycięzcami?
‫Więc bądź zwycięzcą.
‫A to może po prostu oznaczać, że to, czy jesteś kontrolerem gracza, jest równe B, jest zwycięzcą gracza.
‫Teraz zastanówmy się nad tym trochę więcej.
‫I po prostu dokończę to w pełni i wtedy o tym porozmawiamy.
‫Więc powiemy, że gra z kontrolerem kapelusza się skończyła, będzie zerową wskazówką, gdy B to zwycięzca przekazany
‫tutaj.
‫Dlaczego to stwierdzenie działa?
‫Cóż, pomyślmy o przypadkach.
‫Dobrze.
‫Więc mamy tutaj kontroler gracza i wtedy gracz jest zwycięzcą?
‫Tak, jesteśmy zwycięzcą.
‫I są równe.
‫Prawda i prawda.
‫A jeśli to nie jest kontroler gracza, a gracz nie jest zwycięzcą?
‫Cóż, to jest fałszywe.
‫I to tutaj też jest fałszywe.
‫Aby obaj byli równi, a wynik był zwycięski.
‫Czy to prawda?
‫Tak.
‫Bo jeśli jesteśmy ja i ja jako zwycięzcy, to powinniśmy być zwycięzcami.
‫W przeciwnym razie, jeśli te dwa nie są równe, ja. mi. że mamy kontroler powietrza, ale
‫gracz jest zwycięzcą, albo mamy kontroler gracza i powietrze jest zwycięzcą, wtedy będziemy mieli prawdę i fałsz
‫lub fałsz i prawda.
‫Te dwa nie będą równe, a wartość logiczna będzie fałszem.
‫Widać więc, że w każdym przypadku, a ja przejrzałem wszystkie tam, to kończy się właściwą
‫odpowiedzią.
‫Więc wiemy, że to prawda.
‫A więc to jest wspaniałe w przypadku wartości logicznych to, że zazwyczaj można ocenić wszystkie przypadki, ponieważ
‫można powiedzieć, ok, cóż, jakie są przypadki?
‫To będzie prawda i prawda.
‫To będzie prawda i fałsz.
‫To będzie fałszywe i prawdziwe.
‫To będzie fałszywe i fałszywe.
‫Możesz ocenić wszystkie te przypadki.
‫Jeśli wszystkie te przypadki są poprawne, to wiesz, że masz poprawną instrukcję Boole'a.
‫Fajny.
‫Więc tak zamierzamy obliczyć B, kiedy w końcu musimy tylko wywołać nasz tryb gry końcowej.
‫W tej chwili wykonujemy bezpośrednie wywołanie, że gra się zakończyła i to, co tak naprawdę chcę
‫tutaj zrobić, to iść dalej i wywołać koniec gry, a my chcemy przejść na fałsz, ponieważ jest to sytuacja, w
‫której gracz faktycznie przegrał i to jest w zasadzie to, co chcemy osiągnąć.
‫Teraz jeszcze jedną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że
‫te zerowe punkty, które przekazaliśmy, doprowadzą nas do dalszych problemów, ponieważ jeśli gracz rzeczywiście wygrał, spróbuje odwrócić uwagę
‫od naszego gracza basen.
‫A więc to, co chcemy tutaj przekazać, to po prostu to, że należy skupić się na kropki kontrolera --.
‫A to zasadniczo oznacza, że powinieneś skupić się na swoim własnym kontrolerze gracza, czy to w zasadzie, gdzie powinna
‫być skierowana twoja kamera?
‫Powinien nadal wskazywać na twojego pionka.
‫Dlaczego to ważne, abyśmy to robili?
‫A dlaczego w ogóle jest ta opcja?
‫Cóż, w wielu grach, często lub w wielu grach w stylu meczowym, możesz mieć, że jeśli gra
‫się skończy, chcesz iść i podążać za pionkiem.
‫To był zwycięzca.
‫Więc wyobraź sobie, jak w scenariuszu Fortnite, często idziesz i podążasz za osobą, która cię zabiła.
‫To jest mechanizm, który to robi.
‫W zasadzie przechodzisz w pionka osoby, która zabiła.
‫To właśnie robimy w naszej grze.
‫Będziemy dalej patrzeć na Apple i czy wygramy, czy zginiemy.
‫Więc to tyle na wykład.
‫Po prostu skompilujmy i zobaczmy, czy działa.
‫Zanurzmy się w Unreal i włącz grę.
‫Chodźmy i dajmy się zabić.
‫Proszę bardzo.
‫Wszystko działa jak poprzednio.
‫Nadal odbieramy to wywołanie do kontrolera gracza, a następnie restartujemy.
‫Świetna sprawa.
‫Więc w tym wykładzie, żeby podsumować, co widzieliśmy?
‫Cóż, widzieliśmy, jak możemy iterować po aktorach na poziomie, aby zrobić coś takiego, jak wywołanie funkcji
‫na każdym z tych aktorów.
‫W następnym wykładzie ponownie użyjemy zakresu aktora T, tym razem do obliczenia, czy gracz go posiada.
‫Do zobaczenia.