‫你好, 欢迎｡
‫在这节课中, 我们将重构我们的拉式触发器, 这样我们就可以添加更多的代码了｡
‫现在, 它已经失控了, 所以我们要把它重构成这样一个小函数,
‫这样读起来更简单.
‫让我们深入了解一下如何进行重构｡
‫好吧, 我会的
‫所以我们想在游戏中加入一些声音, 我们要做的是在射击的时候在枪里｡
‫那是第一个停靠港｡
‫我想一种很好的射击声和撞击声会很棒｡
‫唯一的问题是, 当我回到我们的拉扳机功能, 我注意到, 它已经得到了古怪的大｡
‫它不适合我的屏幕｡
‫这也有点难以阅读和理解我们将把这个功能放在哪里｡
‫因此,
‫尽管我们努力实际了解这里的功能是什么, 但也许值得进行快速重构或将其中的一些内容提取到其他方法中, 以便不那么难以阅读｡
‫现在,
‫如果您查看一下这段代码, 并尝试弄清楚它执行的基本操作, 您会发现其中很大一部分实际上是为我们的生产线设置的｡
‫从第28行到第43行追踪这一整段｡
‫我们在做什么？
‫好吧, 我们得到主人兵, 然后我们检查得到主人的控制器,
‫然后我们从那里得到视口, 然后我们得到基于最大范围的结束位置｡
‫然后我们传入一些hit参数来忽略一些东西｡
‫所有这些都是为我们的线路跟踪设置的, 所以我们为什么不把它提取到它自己的函数中呢？
‫我将在底部创建一个新的私有函数｡
‫在变量之后是bool return因为我们想把这个返回成功的调用替换成一个只给出命中结果的调用.
‫我们把这个函数叫做枪支追踪函数, 这里有一些out参数.
‫也就是说, 其中一个将成为命中结果｡
‫所以点击result, 用&号使其成为一个引用｡
‫因为它不是一个常量引用, 所以我们知道它是一个out参数｡
‫我们称之为袭击｡
‫事实上, 我们还需要另一个｡
‫也就是说, 我可以看到我们已经得到了旋转, 从这段代码中出来, 实际上我们正在否定这个旋转｡
‫所以我们真正感兴趣的是拍摄方向｡
‫所以也许这就是我们要做的｡
‫我将创建一个F向量输出参数, F向量与号, 它将是镜头方向｡
‫这两个输出将来自我们的枪支痕迹｡
‫现在, 让我们继续并在此处创建实现｡
‫我们要做的就是把所有的代码复制到那里｡
‫看看情况如何｡
‫我们也要检查这个镜头｡
‫方向｡
‫把它拿出来, 在最后一刻插进去｡
‫或者, 在这里, 在我们有了玩家视口之后,
‫我们可以设置射击方向需要等于负的旋转方向｡
‫但这里需要注意的是, 我们不想设置局部变量.
‫所以如果你把类型放在这里, 它将设置一个局部镜头方向｡
‫我们要删除它, 这样它就可以在参数中设置镜头方向, 这实际上意味着它可以设置镜头方向,
‫我们将在调用它的函数中传递该方向｡
‫那次暗杀也一样｡
‫我们需要删除此局部命中, 以便逐个通道传递到线路跟踪的命中是传递到射孔枪跟踪的命中｡
‫最后, 还有什么是现在不需要的, 也是成功的？
‫我们只需要按通道返回线路跟踪信号的结果｡
‫那就是我们的枪支追踪是否成功了｡
‫所以我们成功地让这个缩进少了一点｡
‫我们现在可以把这些都放在一个屏幕上, 这就更容易理解了, 是的,
‫所有这些都与获得枪支痕迹有关｡
‫我们可以去炮指挥所现在我们可以在这里设置B成功.
‫所以bool B成功, 我们需要设置为枪跟踪, 我们需要在这里传入一些out参数｡
‫所以我们仍然需要声明那些在某处if hit的结果｡
‫一定会是其中之一｡
‫我要打电话给hit｡
‫另一个是F矢量, 叫做射击方向｡
‫这些将被传递进来｡
‫所以我们要先看击球, 然后看击球方向｡
‫最后还有分号｡
‫这样就简单多了｡
‫但是, 我注意到我们还需要所有者控制器,
‫我不希望枪支跟踪对所有者控制器负责或忘记所有者控制器｡
‫这听起来不像是枪支追踪员的责任｡
‫这听起来很好, 它得到一个点击｡
‫它听起来可以得到一个射击方向｡
‫但我将在获得所有者控制器方面划清界限｡
‫因此, 我将把它放进去, 把所有这些代码放进另一个函数中, 它们都可以调用｡
‫这是一个返回控制器的函数｡
‫星星｡
‫我们称之为“克服控制器”, 我们可以把它做成一场音乐会｡
‫正如我们所知, 这并不意味着要改变我们的枪支类的任何变量｡
‫让我们创建该实现｡
‫只需从gun trace中引入实现, 如果需要, 修复任何缩进,
‫然后我们将继续并简单地返回所有者控件｡
‫所以这里不需要进行空值检查｡
‫我们需要在使用它的函数中进行null检查｡
‫所以我们把它拿上来｡
‫我们也不需要在这里设置变量｡
‫我们可以直接回去｡
‫所以这将是相当简单的｡
‫我得到了一个控制器, 但不是完全｡
‫然后我们要在枪支痕迹中设置变量｡
‫所以控制器的所有者就是控制器的所有者｡
‫然后我们在gun trace中做一个null返回到null早期返回, 顺便说一下, 它需要返回一个布尔值,
‫因为gun trace返回的是布尔值｡
‫所以我们可以在这里返回false, 因为如果我们不能得到一个所有者控制器, 我们就不能进行枪支跟踪｡
‫因此我们不可能击中任何东西｡
‫然后我们还需要更上面的所有者控制器｡
‫我们有我们的热门演员, 我们做这个采取损害｡
‫基本上我们要做的就是把所有者控制器放在我们的演员里面｡
‫所以如果我们遇到了一个演员, 我们又得到了所有者控制器｡
‫现在, 我知道有一些枪支追踪者打电话来｡
‫拿个控制器, 如果我们撞到演员, 我们就再做一次｡
‫但这只会发生在每次我们击中一个演员｡
‫所以我不介意重新计算两次, 因为这样可以使代码更容易阅读,
‫而不必存储可能会失去同步的变量和状态｡
‫所以你去那里｡
‫我们现在有了所有者控制器, 我们需要采取的损害和我们的拉扳机看起来好多了｡
‫这节课就讲到这里｡
‫很快的｡
‫我只是在重新设计我们的扳机, 这样我们下节课就有了一个很好的基础, 到时见.
‫哦, 看起来我在get owner控制器里做了一个小小的booboo｡
‫如果你试图编译它, 它不会做任何事情, 因为这个返回值实际上并没有返回一个指针｡
‫所以在这种情况下, 我们希望直接返回空指针｡
‫基本上, 我们不能得到一个兵, 那么我们就不能得到一个控制器｡
‫所以我们返回空指针｡