‫Hallo.
‫Welkom.
‫In deze lezing gaan we geluiden maken.
‫Dus we hebben een snuitgeluid en we hebben een impactgeluid.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe we dat in het proces gaan doen.
‫We gaan leren hoe we geluiden aan andere componenten kunnen bevestigen, zodat ze meebewegen, zoals de
‫snuit.
‫Dus nu we een mooie en opgeruimde pull-triggerfunctie hebben, is het vrij duidelijk waar we geluidseffecten
‫willen maken.
‫In mijn spel zijn de enige echte geluidseffecten die ik wil, op de snuitflits en in feite de impact.
‫Dus de plaatsen waar we al stralers voortbrengen.
‫Ik wil daar gewoon geluid aan toevoegen.
‫Nu, dat is relatief eenvoudig.
‫We hebben in het verleden soortgelijke dingen gedaan met statische gameplay, dus je kunt een afspeelgeluid op locatie maken, dat
‫dat geluid los van een object afspeelt.
‫Het zal dus niet verschuiven.
‫Het blijft gewoon op die locatie staan totdat het klaar is.
‫We willen echter ook een bevestigd geluid op dezelfde manier kunnen afspelen als
‫een aangesloten zender bovenaan.
‫En daarvoor is dat vrij eenvoudig.
‫Waar we echter naar gaan zoeken, is dat we in de eerste plaats dit type passeren en laten we proberen dat een
‫beetje beter te begrijpen.
‫Dus we hebben het speelgeluid op locatie, dat de wereldcontext inneemt, maar het neemt ook
‫je geluidsbasis in.
‫Waarom is het een geluidsbasis en niet alleen een geluidsgolf?
‫Want als we echt ingaan op onze activapakketten, schietspelgeluiden, wapenaanvalsgeweer en mono, zul je zien dat
‫als we over een van deze clips zweven, het type hier geluidsgolf is.
‫En dat komt eigenlijk overeen met een type in Unreal dat je geluidsgolf noemt.
‫En als we die geluidsgolfklasse gaan bekijken, kun je zien dat het van je geluidsbasis
‫erft.
‫Dus wat is een geluidsbasis?
‫Wat erft er nog meer van?
‫Nou, iets dat een audio-cue of sound-cue wordt genoemd, dat we in de volgende lezing gaan gebruiken, waarmee
‫we meer gecompliceerde dingen met geluidsgolven kunnen doen, zoals ze willekeurig maken en hun toonhoogte
‫moduleren.
‫Dus daar zijn we nog niet in geïnteresseerd, maar weet dat deze functies net zo goed zullen werken.
‫Of we nu passeren in een enkele geluidsgolf of een verzameling geluidsgolven verzameld in een
‫geluidssignaal.
‫En dat komt door het feit dat ze een solide basis hebben die beide typen omvat.
‫Dus wat handig is, is als we onze gameplay-statistieken bekijken voor het gebruik van een geluidsbasis, waarmee kunnen
‫we nog meer een geluid spelen?
‫Welnu, hier is er een spawn-geluid op locatie, een iets andere variatie op de vorige functie.
‫Je kunt hier zien dat het de audiocomponent retourneert die het heeft voortgebracht.
‫Daar zijn we echter niet in geïnteresseerd.
‫Waar we in geïnteresseerd zijn, is ons spawn-geluid bevestigd.
‫Dit neemt ons geluid in zich en dan ook een component waaraan we het willen bevestigen, evenals een
‫optioneel bevestigingspunt als we te maken hebben met een skeletachtig gaas.
‫Dus dat is degene die we gaan gebruiken.
‫Dus ik ga over in een pistool.
‫CP En om het te kunnen noemen, hebben we een geluid nodig om het mee te noemen.
‫Dus we gaan dat toevoegen aan onze configuratie in de kop van het bestand, waar ik een
‫nieuwe eigenschap ga toevoegen en ik ga het toevoegen net onder onze snuitflits genaamd jou.
‫Geluidsbasis wordt het type ster en het wordt het geluid van de snuit, zodat we het vervolgens in
‫de editor kunnen configureren en ik ga naar de pistool-CP en we gaan spawn-sets maken van gameplay-statistieken
‫nogmaals en we gaan Spawn-geluid bijgevoegd noemen en we gaan in deze tijd voorbij in plaats
‫van de snuitflits, het snuitgeluid.
‫Dan moeten we het aan een gaas en aan een stopcontact bevestigen.
‫En daarvoor ga ik zowel de mesh als de socket van bovenaf kopiëren, omdat
‫we het op exact dezelfde locatie willen doen, waarbij het geluid in wezen uit het uiteinde van de loop van
‫een geweer komt.
‫En als we doorgaan met compileren, zouden we in staat moeten zijn om naar ons geweer, BP, te gaan en een nieuwe eigenschap te zien
‫verschijnen op de compilatie voltooid, de snuitgeluidseigenschap verscheen hier en we kunnen uit de
‫vervolgkeuzelijst een van de geluidsgolf bestanden.
‫We hebben momenteel geen geluidssleutels of die komen van de motor, maar die willen we
‫niet.
‫We gaan gewoon voor het aanvalsgeweerschot en als we gaan spelen, kun je zien dat we het juiste
‫geluidseffect krijgen bij het afvuren van de geweren.
‫Is dat tijd voor jouw uitdaging om het geluid op locatie te spelen?
‫Dat is de functie die je waarschijnlijk eerder hebt gebruikt om een impactgeluid af te spelen, waarvan we er hier een paar hebben.
‫Toen ik mijn drop-down deed, kon je die zien, de schoten van het aanvalsgeweer.
‫Maar als we ook naar aanvalsgeweer zoeken, kunnen we zien dat het ook deze concrete geluiden zijn.
‫Dus misschien wil je er een uitkiezen.
‫Dus je gaat een impactgeluid spelen.
‫En om het afspeelgeluid op locatie te gebruiken uit gameplay-statistieken, sluit het aan en test het om te zien
‫of je beide geluiden in jouw wereld krijgt.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus laten we dit een kans geven.
‫Eerste dingen eerst.
‫Dat staat buiten de configuratie.
‫Dus ik ga meestal de configuratie van het snuitgeluid kopiëren om het onder het impacteffect te
‫plaatsen.
‫En ik ga het het impactgeluid noemen.
‫Wat we dan gaan doen, is het compileren, omdat we een wijziging hebben aangebracht in onze hoofdbestand en ik wil
‫dat het snel gaat.
‫Dan gaan we naar beneden waar we onze zender op een locatie uitzetten.
‫We gaan een nieuwe gameplay doen, statische dubbele punt, dubbele punt, en we gaan een in plaats van spawn sound
‫Attach doen, wordt een speelgeluid op locatie.
‫We zullen het een wereldcontext moeten geven.
‫Ik ga een wereld halen.
‫Dan gaan we het het geluid geven dat we willen dat het speelt, wat het impactgeluid zal zijn.
‫En dan moeten we het een locatie geven om het geluid af te spelen,
‫wat hetzelfde zal zijn als de locatie voor ons deeltjeseffect en richting.
‫Maakt in dit geval niet uit, want ons geluid zal in alle richtingen hetzelfde zijn, maar plaats een puntkomma aan
‫het einde van die regel en ga het compileren en ga naar het BP-geweer waar we nu de nieuwe configuratievariabele voor
‫de impact hebben geluid.
‫Zoals ik al zei, er zal iets met impactbeton in zitten.
‫Dus ik ga nummer één daaruit selecteren, ga je gang en speel en probeer dit uit.
‫En zoals je net hoorde dat we een impactgeluid kregen toen we ergens tegenaan liepen.
‫En als we niets anders raakten dan alleen maar schieten, hoorde je alleen het geluid van de geweerloop.
‫Dat was het dan voor deze lezing.
‫We hebben gezien hoe we een geluid kunnen voortbrengen dat aan een object is bevestigd.
‫De volgende lezing gaan we kijken hoe we die geluiden kunnen randomiseren, zodat ze niet altijd precies hetzelfde
‫zijn elke keer dat ze worden afgespeeld.
‫Kijk, dat zijn ze.