‫Ciao.
‫Benvenuto.
‫In questa lezione faremo dei suoni.
‫Quindi avremo un suono di museruola e avremo un suono d'impatto.
‫Immergiamoci e vediamo come lo faremo nel processo.
‫Impareremo come possiamo collegare i suoni ad altri componenti in modo che si muovano con loro, come il
‫muso.
‫Quindi ora che abbiamo una bella e ordinata funzione di trigger pull, è abbastanza chiaro dove vogliamo creare
‫effetti sonori.
‫Ora nel mio gioco, gli unici veri effetti sonori che voglio sono sul flash della volata e fondamentalmente sull'impatto.
‫Quindi i luoghi in cui stiamo già generando emettitori.
‫Voglio solo aggiungere il suono a quello.
‫Ora, è relativamente semplice.
‫Abbiamo fatto cose simili in passato con il gameplay statico, quindi puoi riprodurre un suono sul posto, che
‫riprodurrà quel suono staccato da qualsiasi oggetto.
‫Quindi non si muoverà.
‫Rimarrà fisso in quella posizione fino al termine.
‫Tuttavia, vogliamo anche essere in grado di riprodurre un suono allegato nello stesso modo in cui stiamo riproducendo
‫un emettitore allegato in alto.
‫E per questo, è abbastanza semplice.
‫Quello che cercheremo, però, è, prima di tutto, di passare in questo tipo e cerchiamo di capirlo
‫un po' meglio.
‫Quindi abbiamo il suono di riproduzione sul posto, che prende il contesto mondiale, ma include anche questa
‫tua base sonora.
‫Ora, perché è una base sonora e non solo un'onda sonora?
‫Perché se entriamo nel vivo dei nostri pacchetti di risorse suoni di giochi sparatutto, fucile d'assalto con armi e mono,
‫vedrai che se passiamo con il mouse su una di queste clip, il tipo qui è un'onda
‫sonora.
‫E questo in realtà corrisponde a un tipo in Unreal chiamato onda sonora.
‫E se andiamo a dare un'occhiata a quella classe di onde sonore, puoi vedere che eredita dalla tua base
‫sonora.
‫Allora, qual è la base sonora?
‫Cos'altro ne eredita?
‫Bene, qualcosa chiamato segnale audio o segnale sonoro, che useremo nella prossima lezione, che ci permette di
‫fare cose più complicate con le onde sonore, come randomizzarle e modulare il loro
‫tono.
‫Quindi non siamo ancora interessati a quelli, ma sappiamo solo che queste funzioni funzioneranno altrettanto bene.
‫Che si tratti di una singola onda sonora o di una raccolta di onde sonore riunite in un segnale
‫sonoro.
‫E questo in virtù del fatto che assorbono una base sonora che comprende entrambi questi tipi.
‫Quindi ciò che è utile è se esaminiamo le nostre statistiche di gioco per l'uso della base sonora,
‫con cos'altro possiamo riprodurre un suono?
‫Bene, qui c'è un suono di spawn sul posto, una variazione leggermente diversa rispetto alla funzione precedente.
‫Puoi vedere qui che restituisce il componente audio che è stato generato.
‫Non ci interessa quello, però.
‫Ciò che ci interessa è il nostro suono di spawn allegato.
‫Ora questo assorbe il nostro suono e quindi include anche un componente a cui vogliamo collegarlo e un punto di
‫attacco opzionale se abbiamo a che fare con una mesh scheletrica.
‫Quindi è quello che vorremo usare.
‫Quindi andrò contro una pistola.
‫CP E per chiamarlo, avremo bisogno di un suono con cui chiamarlo.
‫Quindi lo aggiungeremo alla nostra configurazione nell'intestazione del file, dove aggiungerò noi stessi una nuova
‫proprietà e la aggiungerò proprio sotto il nostro flash di museruola chiamato you.
‫La base sonora sarà la stella del tipo e sarà il suono della museruola in modo che possiamo quindi
‫configurare nell'editor e andrò al CP della pistola e genereremo le impostazioni di statica del gioco di nuovo
‫e chiameremo il suono di spawn allegato e passeremo in questo tempo invece del lampo della
‫museruola, il suono della museruola.
‫Quindi dobbiamo collegarlo a una rete e a una presa.
‫E in realtà per questo copierò sia la mesh che la
‫presa dall'alto perché vogliamo farlo esattamente nella stessa posizione, essenzialmente facendo uscire il suono dall'estremità della canna
‫di una pistola.
‫E se andiamo avanti e compiliamo, dovremmo essere in grado di andare al nostro fucile, BP, e trovare una nuova proprietà che appare nella compilazione, terminata la compilazione,
‫la proprietà del suono della volata è spuntata qui e possiamo selezionare dal menu a
‫discesa una delle file di onde sonore.
‫Al momento non abbiamo tasti sonori o lo facciamo dal motore, ma non li vogliamo.
‫Andremo solo con il colpo del fucile d'assalto e se andiamo a giocare, puoi vedere che stiamo ottenendo
‫l'effetto sonoro corretto quando spariamo con i fucili.
‫È arrivato il momento per la tua sfida di riprodurre il suono sul posto?
‫Questa è la funzione che probabilmente hai usato prima per riprodurre un suono d'impatto di cui ne abbiamo alcuni qui.
‫Quando ho fatto il mio drop down, potevi vedere quelli, i colpi di fucile d'assalto.
‫Ma se cerchiamo anche i fucili d'assalto, possiamo vedere che sono anche questi suoni di impatto concreto.
‫Quindi potresti voler scegliere uno di quelli.
‫Quindi suonerai un suono d'impatto.
‫E per utilizzare il suono di riproduzione sul posto dalle statistiche di gioco, collegalo e provalo per vedere che
‫stai ricevendo entrambi quei suoni nel tuo mondo.
‫Metti in pausa il video e prova.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi proviamoci.
‫Cominciando dall'inizio.
‫Questo è fuori dalla configurazione.
‫Quindi copierò principalmente la configurazione dal suono della museruola per metterla sotto l'effetto
‫dell'impatto.
‫E lo chiamerò il suono dell'impatto.
‫Quindi quello che faremo è semplicemente avviare la compilazione perché abbiamo apportato una modifica alla nostra testa di file e
‫voglio che sia veloce.
‫Quindi andremo dove stiamo generando il nostro emettitore in un luogo.
‫Faremo un nuovo gameplay, due punti statici, due punti e faremo un allegato del suono invece di spawn sarà
‫un suono di riproduzione sul posto.
‫Dovremo dargli un contesto mondiale.
‫Ho intenzione di fare un mondo get.
‫Quindi gli daremo il suono che vogliamo che suoni, che sarà il suono d'impatto.
‫E poi abbiamo bisogno di dargli una posizione per riprodurre il suono, che sarà
‫la stessa posizione per fare il nostro effetto particellare e la direzione.
‫Non importa in questo caso perché il nostro suono sarà lo stesso in tutte le direzioni, ma punto e virgola
‫alla fine di quella riga e vai a compilarlo e vai al fucile BP dove ora abbiamo la nuova variabile di
‫configurazione per l'impatto suono.
‫Come ho detto, ci sarà qualcosa con un impatto concreto.
‫Quindi andrò a selezionare il numero uno da quello, andrò avanti e giocherò e proverò questo.
‫E come hai appena sentito che stavamo ottenendo un suono d'impatto quando stavamo colpendo qualcosa.
‫E se non stavamo colpendo nient'altro che sparando, tutto ciò che sentivi era il suono della volata del fucile.
‫Quindi è tutto per questa lezione.
‫Abbiamo visto come possiamo generare un suono attaccato a un oggetto.
‫Nella prossima lezione, vedremo come possiamo randomizzare quei suoni in modo che non siano sempre esattamente gli
‫stessi ogni volta che vengono riprodotti.
‫Vedi, lo sono.