‫こんにちは｡
‫ようこそ｡
‫この講義では､ 音を出すということをやっていきます｡
‫だから､ 銃口音もあるし､ 衝撃音もある｡
‫その過程で､ どのようにするのか､ 飛び込んでみましょう｡
‫今後は､ 銃口など他の部品に音を付けて､ 一緒に動くようにする方法を学びます｡
‫このように､ プルトリガー機能が整ったことで､ 効果音を作りたい場所がかなり明確になりましたね｡
‫今､ 私のゲームでは､ マズルフラッシュと基本的に衝撃音だけが本当の効果音として欲しいのです｡
‫すでにエミッタが発生している場所には､ サウンドを追加したいんです｡
‫今のは比較的わかりやすいですね｡
‫過去にゲームプレイのスタティックで似たようなことをやっていたので､ ロケーションでサウンドを再生すると､ どのオブジェクトにもアタッチされていないサウンドが再生されます｡
‫だから､ 動き回ることはないでしょう｡
‫完成するまで､ その場所に固定されるだけです｡
‫しかし､ 上部にあるアタッチされたエミッターを再生するのと同じように､ サウンドを再生してアタッチすることもできるようにしたいのです｡
‫その割には､ かなりわかりやすいですね｡
‫何を見るかというと､ まずこのタイプでパスをしているわけですが､ それをもう少し理解してみましょう｡
‫再生位置で音を鳴らすと､ ワールドコンテキストを取り込みますが､ このyouサウンドのベースも取り込みます｡
‫さて､ なぜ単なる音波ではなく､ 音素材なのでしょうか？
‫アンリアルのアセットパックで､ ゲームを撮影し､ サウンドのウェポン､ アサルトライフル､ モノラルにカーソルを合わせると､
‫このクリップのタイプがサウンドウェーブになっているのがわかると思います｡
‫そしてそれは､ 実は音波と呼ばれる種類と実体に対応しているのです｡
‫このサウンドウェーブクラスは､ サウンドベースを継承しています｡
‫では､ サウンドベースとは何でしょうか｡
‫他に何を受け継ぐのですか？
‫さて､ 次回の講義で使うオーディオキューやサウンドキューと呼ばれるものですが､ これを使うと音波をランダムにしたり､
‫ピッチを変調させたりと､ より複雑なことができるようになるんですね｡
‫しかし､ これらの機能も同様に機能することが分かっています｡
‫1つの音波で通すのか､ 音波が集まって音頭を取るのか｡
‫それは､ その両方を網羅するサウンドベースを取り込んでいるからこそ｡
‫そこで便利なのが､ サウンドベースの使用についてゲームプレイの統計を調べていくと､ 他にどんなもので音を鳴らすことができるのか､
‫ということです｡
‫さて､ ここではロケーションでのスポーン音があり､ 先ほどの機能とは少し違ったバリエーションになっています｡
‫ここでは､ 生成されたオーディオコンポーネントを返しているのがわかります｡
‫私たちはそちらに興味はないのですが｡
‫気になるのは､ 付属のスポーン音｡
‫これでサウンドが取り込まれ､ それをアタッチするコンポーネントと､ スケルトンメッシュを扱っている場合はオプションのアタッチポイントも取り込まれます｡
‫だから､ それを使いたいんです｡
‫だから､ 私たちの銃の中に入っていくんです｡
‫CP そして､ それを呼び出すためには､ 呼び出すための音が必要になります｡
‫ヘッダーファイルの設定に､ 新しいUEプロパティを追加して､
‫マズルフラッシュのすぐ下に､ You Sound Baseという名前で追加します｡
‫これでエディタで設定できるようになったので､ ガンCPに移動してスポーンしてみます｡
‫今回も新しいゲームプレイスタティクスで､ Spawn sound attachedを呼び出し､ マズルフラッシュの代わりにマズルサウンドを渡し､
‫それをメッシュとソケットに取り付けます｡
‫なぜなら､ まったく同じ位置で､
‫銃口の先端から音が出るようにしたいからです｡
‫そして､ 先に進んでコンパイルすると､ ライフル､ BPに移動して､ 新しいプロパティを見つけることができるはずです｡
‫案の定､ コンパイルが終わると､ ここに銃口の音のプロパティがポップアップ表示され､ ドロップダウンから音の波形ファイルを一つ選択することができます｡
‫現在､ 音の出番はないのか､ あるのか｡
‫エンジンから来るんですが､ そういうのはいらないんです｡
‫アサルトライフルのショットを再生してみると､ ライフルを発射するときの効果音が正しく出ているのがわかりますね｡
‫いよいよロケ地での音出しに挑戦です｡
‫これは､ インパクトサウンドを再生するために使用したことのある機能です｡
‫ドロップダウンをしたときに､ アサルトライフルのショットがあるのがわかると思うんです｡
‫しかし､ アサルトライフルにも目を向けると､ このような衝撃的な具体的な音もあることがわかります｡
‫だから､ どちらかを選ぶといいかもしれません｡
‫インパクトサウンドを再生するわけですね｡
‫ゲームプレイスタティックのLe Sound at locationを使い､ 接続してテストし､ 自分の世界で両方のサウンドが得られていることを確認するのです｡
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡
‫なるほど｡
‫お帰りなさい｡
‫では､ これに挑戦してみよう｡
‫まず最初に､ コンフィギュレーションを設定しましょう｡
‫そこで､ マズルサウンドの構成をほぼコピーして､ インパクトエフェクトの下に配置し､ インパクトサウンドと呼ぶことにします｡
‫それから､ ファイルの先頭に変更を加えたので､ コンパイルを中止し､ 素早く実行できるようにします｡
‫次に､ ある場所でエミッターをスポーンさせるところまで行きます｡
‫新しい新しいゲームプレイのスタティックなコロン､ コロンをやるんです｡
‫そして､ 代わりにスポーンサウンドを付けるということをやっていくわけです｡
‫ロケ地でのプレイサウンドになりそうです｡
‫世界に通用する文脈を
‫ゲットワールドをやります｡
‫そして､ 再生させたい音､ つまりインパクトサウンドを与えます｡
‫そして､ サウンドを再生する場所を指定する必要があります｡ これは､
‫パーティクル効果や演出を行う場所と同じになるでしょう｡
‫この場合､ 音はどの方向から見ても同じになりますから､ 問題ではありません｡
‫この行の最後にセミコロンをつけてコンパイルし､ ビープライフルのところに移動して､
‫衝撃音用の新しい設定変数を設定します｡
‫やはり､ インパクトのあるコンクリートが入ったものが出てきますね｡
‫では､ その中から1番を選んで､ 再生して試してみます｡
‫そして､ 先ほど聞いていただいたように､ 何かにぶつかったときの衝撃音がありました｡
‫それに､ 何も当たらずにただ撃っているだけだと､ ライフルの銃口音しか聞こえないんですよ｡
‫というわけで､ 今回の講義はここまで｡
‫これまで､ オブジェクトに接続されたサウンドを生成する方法を見てきました｡
‫次回の講義では､ これらのサウンドをランダム化し､ 再生するたびにまったく同じサウンドにならないようにする方法について説明します｡
‫ほらね､ 彼らは｡