‫Cześć.
‫Powitanie.
‫W tym wykładzie będziemy wydawać dźwięki.
‫Więc będziemy mieć dźwięk pyska i dźwięk uderzenia.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak zamierzamy to zrobić w trakcie.
‫Dowiemy się, jak możemy dołączyć dźwięki do innych elementów, aby poruszały się razem z nimi, na przykład do
‫pyska.
‫Więc teraz, gdy mamy ładną i uporządkowaną funkcję wyzwalania za pomocą pociągania, jest całkiem jasne, gdzie chcemy tworzyć
‫efekty dźwiękowe.
‫Teraz w mojej grze jedyne rzeczywiste efekty dźwiękowe, których chcę, to błysk lufy i zasadniczo wpływ.
‫Czyli miejsca, w których już rozmnażamy emitery.
‫Chcę tylko dodać do tego dźwięk.
‫Teraz jest to stosunkowo proste.
‫W przeszłości robiliśmy podobne rzeczy ze statycznym działaniem rozgrywki, więc możesz odtwarzać dźwięk w miejscu, który będzie odtwarzał
‫ten dźwięk niezwiązany z żadnym obiektem.
‫Więc nie będzie się ruszał.
‫Po prostu pozostanie w tej lokalizacji, dopóki nie zostanie ukończone.
‫Jednak chcemy również móc odtwarzać dźwięk dołączania w taki sam sposób, w jaki odtwarzamy
‫podłączony emiter na górze.
‫A do tego jest to dość proste.
‫To, czego będziemy szukać, to przede wszystkim przepuszczanie tego typu i spróbujmy to trochę
‫lepiej zrozumieć.
‫Mamy więc dźwięk odtwarzany w miejscu, który obejmuje kontekst światowy, ale także zawiera w
‫sobie podstawę brzmienia.
‫Dlaczego jest to podstawa dźwiękowa, a nie tylko fala dźwiękowa?
‫Ponieważ jeśli przejdziemy do prawdziwych dźwięków strzelanek z naszych pakietów zasobów, karabinów szturmowych i mono, zobaczysz, że
‫jeśli najedziemy kursorem na którykolwiek z tych klipów, wtedy typem tutaj jest fala dźwiękowa.
‫I to właściwie odpowiada typowi w Unreal, który nazywa cię falą dźwiękową.
‫A jeśli pójdziemy i przyjrzymy się tej klasie fal dźwiękowych, zobaczysz, że dziedziczy ona po tobie podstawę
‫dźwięku.
‫Czym więc jest solidna baza?
‫Co jeszcze po nim dziedziczy?
‫Cóż, coś, co nazywa się wskazówką dźwiękową lub wskazówką dźwiękową, której użyjemy w następnym wykładzie, co pozwoli
‫nam robić bardziej skomplikowane rzeczy z falami dźwiękowymi, na przykład je losowo i modulować ich
‫wysokość.
‫Więc nie jesteśmy jeszcze nimi zainteresowani, ale po prostu wiedz, że te funkcje będą działać równie dobrze.
‫Niezależnie od tego, czy przechodzimy w pojedynczej fali dźwiękowej, czy w zbiorze fal dźwiękowych zebranych razem w sygnał
‫dźwiękowy.
‫A to dzięki temu, że mają solidną bazę, która obejmuje oba te typy.
‫Więc co jest przydatne, jeśli przejrzymy nasze statystyki rozgrywki pod kątem wykorzystania bazy dźwiękowej, z
‫czym jeszcze możemy zagrać dźwięk?
‫Cóż, tutaj jest dźwięk odradzania się w miejscu, nieco inna odmiana poprzedniej funkcji.
‫Możesz zobaczyć tutaj, że zwraca komponent audio, który został wygenerowany.
‫Jednak nie jesteśmy tym zainteresowani.
‫To, co nas interesuje, to dołączony dźwięk odradzania.
‫Teraz obejmuje to nasz dźwięk, a następnie element, do którego chcemy go dołączyć, a także opcjonalny
‫punkt dołączenia, jeśli mamy do czynienia z siatką szkieletową.
‫Więc to jest ten, którego będziemy chcieli użyć.
‫Więc przejdę do pistoletu.
‫CP A żeby to nazwać, potrzebujemy dźwięku, którym można to wywołać.
‫Więc dodamy to do naszej konfiguracji w nagłówku pliku, gdzie dodam sobie nową
‫właściwość i dodam ją tuż pod naszą lampą błyskową o nazwie Ty.
‫Podstawa dźwięku będzie gwiazdą typu i dźwiękiem lufy tak, że będziemy mogli skonfigurować w
‫edytorze, a ja przejdę do CP broni i odrodzimy się ustawia statystyki rozgrywki
‫ponownie i wywołamy dźwięk odradzania się i tym razem zamiast błysku
‫lufy, wydamy dźwięk lufy.
‫Następnie musimy przymocować go do siatki i do gniazda.
‫W tym celu po prostu skopiuję zarówno siatkę, jak i gniazdo
‫z góry, ponieważ chcemy to zrobić dokładnie w tym samym miejscu, zasadniczo mając dźwięk wydobywający się z
‫końca lufy pistoletu.
‫A jeśli pójdziemy dalej i skompilujemy, powinniśmy być w stanie przejść do naszego karabinu, BP, i znaleźć nową właściwość wyświetlaną po zakończeniu
‫kompilacji, tutaj pojawiła się właściwość dźwięku wylotowego i możemy wybrać z listy
‫rozwijanej jedną z pliki fali dźwiękowej.
‫Obecnie nie mamy żadnych kluczyków dźwiękowych lub robimy to z silnika, ale nie chcemy żadnego z
‫nich.
‫Po prostu pójdziemy na strzał z karabinu szturmowego i jeśli pójdziemy i zagramy, widać, że otrzymujemy
‫poprawny efekt dźwiękowy podczas strzelania z karabinów.
‫Czy nadszedł czas na wyzwanie polegające na odtwarzaniu dźwięku w miejscu?
‫Jest to funkcja, której prawdopodobnie używałeś wcześniej do odtwarzania dźwięku uderzeniowego, którego mamy tutaj kilka.
‫Kiedy zeskoczyłem, można było zobaczyć te strzały z karabinu szturmowego.
‫Ale jeśli poszukamy również karabinu szturmowego, zobaczymy, że są to również uderzenia betonu.
‫Więc możesz chcieć wybrać jeden z nich.
‫Więc zagrasz dźwięk uderzeniowy.
‫Aby użyć dźwięku odtwarzania w miejscu ze statystyk gry, podłącz go i przetestuj, aby zobaczyć, czy
‫słyszysz oba te dźwięki w swoim świecie.
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc spróbujmy.
‫Najpierw najważniejsze.
‫To jest poza konfiguracją.
‫Więc zamierzam w większości skopiować konfigurację z dźwięku wylotowego, aby umieścić ją pod efektem
‫uderzenia.
‫Nazwę to dźwiękiem uderzeniowym.
‫Następnie zamierzamy po prostu uruchomić kompilację, ponieważ dokonaliśmy zmiany w naszym nagłówku pliku i chcę, aby
‫było to szybkie.
‫Następnie zejdziemy do miejsca, w którym rozmnażamy nasz emiter w danym miejscu.
‫Zrobimy nową rozgrywkę, statyczny dwukropek, dwukropek, a zamiast dźwięku odradzania dołączymy
‫dźwięk odtwarzany w lokalizacji.
‫Będziemy musieli nadać temu kontekst światowy.
‫Zamierzam zdobyć świat.
‫Następnie nadamy mu dźwięk, który chcemy, żeby grał, czyli dźwięk uderzeniowy.
‫A potem musimy nadać mu lokalizację do odtworzenia dźwięku, która będzie taka
‫sama, jak lokalizacja, w której wykonujemy nasz efekt cząsteczkowy i kierunek.
‫Nie ma to znaczenia w tym przypadku, ponieważ nasz dźwięk będzie taki sam we wszystkich kierunkach, ale średnikiem
‫na końcu tej linii i przejdź i skompiluj go i przejdź do karabinu BP, gdzie mamy teraz nową zmienną
‫konfiguracyjną dla uderzenia dźwięk.
‫Jak powiedziałem, będzie w tym coś z betonem uderzeniowym.
‫Więc zamierzam wybrać numer jeden z tego, śmiało zagraj i wypróbuj to.
‫A jak właśnie usłyszeliście, słyszeliśmy dźwięk uderzenia, kiedy w coś uderzaliśmy.
‫A jeśli w nic nie uderzaliśmy, tylko strzelaliśmy, słyszałeś tylko dźwięk lufy karabinu.
‫To tyle w przypadku tego wykładu.
‫Widzieliśmy, jak możemy wywołać dźwięk dołączony do obiektu.
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się, jak możemy losowo ustawić te dźwięki, aby nie zawsze były dokładnie takie
‫same za każdym razem, gdy są odtwarzane.
‫Widzisz, są.