‫Olá.
‫Receber.
‫Nesta palestra, vamos fazer sons.
‫Então teremos um som de boca e teremos um som de impacto.
‫Vamos mergulhar e ver como vamos fazer isso no processo.
‫Vamos aprender como podemos anexar sons a outros componentes para que eles se movam com eles, como o
‫focinho.
‫Então, agora que temos uma função de gatilho de puxar agradável e organizada, está bem claro onde queremos fazer os
‫efeitos sonoros.
‫Agora, no meu jogo, os únicos efeitos sonoros reais que eu quero são no flash da boca e basicamente no impacto.
‫Então, os lugares onde já estamos gerando emissores.
‫Eu só quero adicionar som a isso.
‫Agora, isso é relativamente simples.
‫Fizemos coisas semelhantes no passado com a jogabilidade estática, para que você possa reproduzir um som no local, que
‫reproduzirá esse som desconectado de qualquer objeto.
‫Então não vai rolar.
‫Ele ficará fixo naquele local até que seja concluído.
‫No entanto, também queremos poder reproduzir um som anexado da mesma maneira que estamos tocando um
‫emissor conectado no topo.
‫E para isso, isso é bastante simples.
‫O que vamos procurar, porém, é, antes de tudo, estamos passando nesse tipo e vamos tentar entender isso
‫um pouco melhor.
‫Então, temos o som de reprodução no local, que leva no contexto do mundo, mas também leva essa
‫sua base de som.
‫Agora, por que é uma base sonora e não apenas uma onda sonora?
‫Porque se formos de verdade em nossos pacotes de ativos, sons de jogos de tiro, rifle de assalto e mono,
‫você verá que, se passarmos o mouse sobre qualquer um desses clipes, o tipo aqui é onda
‫sonora.
‫E isso na verdade corresponde a um tipo no Unreal chamado de onda sonora.
‫E se dermos uma olhada nessa classe de onda sonora, você verá que ela herda de sua base de
‫som.
‫Então, o que é base de som?
‫O que mais herda dele?
‫Bem, algo chamado de sugestão de áudio ou sugestão de som, que usaremos na próxima aula, que
‫nos permite fazer coisas mais complicadas com ondas sonoras, como randomizá-las e modular seu
‫tom.
‫Portanto, ainda não estamos interessados nelas, mas sabemos que essas funções também funcionarão.
‫Quer estejamos passando em uma única onda sonora ou em uma coleção de ondas sonoras reunidas em uma sugestão
‫sonora.
‫E isso em virtude do fato de terem uma base sólida que engloba os dois tipos.
‫Então, o que é útil é se olharmos através de nossa estática de jogo para o uso de base de som, com
‫o que mais podemos tocar um som?
‫Bem, aqui há um som de spawn no local, uma variação ligeiramente diferente da função anterior.
‫Você pode ver aqui que ele retorna o componente de áudio gerado.
‫Não estamos interessados nesse, no entanto.
‫O que nos interessa é o nosso som de spawn anexado.
‫Agora, isso inclui nosso som e também um componente ao qual queremos anexá-lo, bem como um ponto
‫de anexação opcional, se estivermos lidando com uma malha esquelética.
‫Então é esse que vamos querer usar.
‫Então eu vou passar por cima de uma arma.
‫CP E para chamá-lo, vamos precisar de um som para chamá-lo.
‫Então, vamos adicionar isso à nossa configuração no cabeçalho do arquivo, onde vou adicionar uma
‫nova propriedade e vou adicioná-la logo abaixo do nosso focinho flash chamado você.
‫A base de som será do tipo estrela e será o som do focinho para que possamos configurar no
‫editor e eu vou para o CP da arma e vamos gerar configurações estáticas de jogabilidade novamente e
‫vamos chamar o som de Spawn anexado e vamos passar desta vez em vez do flash do
‫focinho, o som do focinho.
‫Então temos que anexá-lo a uma malha e a um soquete.
‫E, na verdade, para isso, vou copiar a malha e o soquete de
‫cima, porque queremos fazer exatamente no mesmo local, essencialmente fazendo com que o som saia da extremidade do cano
‫de uma arma.
‫E se formos em frente e compilar, devemos ser capazes de ir para o nosso rifle,
‫BP, e encontrar uma nova propriedade aparecendo na compilação.
‫arquivos de ondas sonoras.
‫No momento, não temos nenhuma tecla de som ou fazemos isso vindo do mecanismo, mas não queremos nenhuma
‫delas.
‫Vamos apenas com o tiro de fuzil de assalto e se formos jogar, você pode ver que estamos obtendo
‫o efeito sonoro correto ao disparar os fuzis.
‫Chegou a hora do seu desafio de tocar o som no local?
‫Essa é a função que você provavelmente já usou antes para tocar um som de impacto, do qual temos alguns aqui.
‫Quando eu fiz o meu drop down, você podia ver aqueles, os tiros de fuzil de assalto.
‫Mas se olharmos também para fuzil de assalto, podemos ver que eles também são esses sons de impacto de concreto.
‫Então você pode querer escolher um desses.
‫Então você vai tocar um som de impacto.
‫E para usar o som de reprodução no local da estática do jogo, conecte-o e teste-o para ver se
‫você está recebendo esses dois sons em seu mundo.
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então vamos dar uma chance a isso.
‫Primeiras coisas primeiro.
‫Isso está fora da configuração.
‫Então eu vou copiar principalmente a configuração do som do focinho para colocá-lo abaixo do efeito de
‫impacto.
‫E vou chamá-lo de som de impacto.
‫Então, o que vamos fazer é apenas iniciar a compilação porque fizemos uma alteração no nosso arquivo principal e
‫quero que seja rápido.
‫Então vamos descer para onde estamos gerando nosso emissor em um local.
‫Nós vamos fazer uma nova jogabilidade, dois pontos estático, dois pontos, e nós vamos fazer uma anexação de som em vez de
‫spawn será um som de reprodução no local.
‫Vamos ter que dar um contexto mundial.
‫Eu vou fazer um mundo get.
‫Então vamos dar o som que queremos que ele toque, que será o som de impacto.
‫E então precisamos dar a ele um local para reproduzir o som, que
‫será o mesmo local para fazer nosso efeito e direção de partículas.
‫Não importa neste caso porque nosso som será o mesmo em todas as direções, mas ponto e vírgula
‫no final dessa linha e compile e vá para o rifle BP onde agora temos a nova variável de configuração
‫para o impacto som.
‫Como eu disse, haverá algo com concreto de impacto nele.
‫Então eu vou selecionar o número um, vá em frente e jogue e experimente isso.
‫E como você acabou de ouvir que estávamos recebendo um som de impacto quando estávamos batendo em algo.
‫E se não estivéssemos acertando nada além de atirar, tudo o que você ouvia era o som do cano do rifle.
‫Então é isso para esta palestra.
‫Vimos como podemos gerar um som anexado a um objeto.
‫Na próxima palestra, veremos como podemos randomizar esses sons para que eles não sejam exatamente os
‫mesmos toda vez que forem tocados.
‫Veja, eles são.