‫你好, 我是
‫欢迎光临｡
‫在这节课上, 我们会发出声音｡
‫所以我们会听到枪口的声音和撞击的声音｡
‫让我们深入了解一下, 看看在此过程中我们将如何做到这一点｡
‫我们将学习如何将声音附加到其他组件上, 使其随它们一起移动, 例如枪口｡
‫现在我们已经有了一个漂亮整洁的拉动触发器功能, 很清楚我们想要在哪里制作声音效果｡
‫现在在我的游戏中, 我唯一想要的真实的的音效就是枪口的闪光和基本上的撞击｡
‫所以在那些我们已经在繁殖发射体的地方, 我只想增加声音｡
‫这是相对简单的｡
‫我们在过去的游戏静态中做过类似的事情, 所以你可以在位置上做一个播放声音, 这是要播放的声音没有附加到任何对象｡
‫所以它不会四处移动｡
‫它将一直固定在该位置, 直到完成｡
‫然而, 我们也希望能够播放和附加声音, 就像我们在顶部播放附加的发射器一样｡
‫这一点很简单｡
‫我们要寻找的是, 首先, 我们要传入这个类型, 让我们试着更好地理解它｡
‫所以我们在外景地有了播放声音, 它吸收了世界背景, 但也吸收了你的声音基础｡
‫为什么它是一个声音基础而不仅仅是一个声波呢？
‫因为如果我们进入虚幻, 进入我们的资产包, 拍摄一个游戏,
‫声音的武器, 突击步枪和单声道, 你会看到, 如果我们悬停在任何这些剪辑, 那么这里的类型是声波｡
‫而那实际上对应着一种叫做幽声的虚幻类型｡
‫如果我们看一下声波类, 你会发现它继承了你的声音基础｡
‫那么什么是声音基础呢？
‫它还继承了什么？
‫一种叫做音频提示的东西, 我们下节课会用到,
‫它可以让我们用声波做更复杂的事情, 比如随机化它们, 调整它们的音调.
‫所以我们现在对这些还不感兴趣, 但要知道这些函数也会工作得很好｡
‫无论我们传递的是一个声波还是一组声波聚集在一起的声音提示｡
‫这是因为他们有一个健全的基础, 其中包括这两种类型｡
‫所以, 如果我们去看看我们的游戏静态的声音基础的使用, 什么是有用的,
‫我们还可以发挥一个声音？
‫好吧, 这里有一个产卵的声音在位置, 一个稍微不同的变化, 对以前的功能｡
‫您可以在这里看到, 它返回了它所派生的音频组件｡
‫不过我们对那个不感兴趣｡
‫我们感兴趣的是我们的产卵声音附加｡
‫现在, 它接收声音, 然后还接收我们要连接的组件, 如果我们处理的是骨架网格,
‫它还接收可选的连接点｡
‫这就是我们要用到的｡
‫所以我要去我们的枪｡
‫为了调用它, 我们需要一个调用它的声音｡
‫我们将把它添加到头文件的配置中, 在头文件中, 我将添加一个新的UE属性,
‫并将其添加到枪口闪光下, 称为You Sound Base,
‫它将是类型星星, 它将是枪口声音｡
‫现在我们可以在编辑器中进行配置了, 我将转到gun CP, 然后我们将生成｡
‫所以这是新的游戏静态, 我们将调用Spawn声音附加, 我们将在这个时候传递枪口的闪光,
‫枪口的声音, 然后我们必须把它附加到一个网格和插座｡
‫实际上,
‫我将从上面复制网格和套接字, 因为我们希望在完全相同的位置进行复制, 基本上是让声音从枪管的末端发出｡
‫如果继续编译, 我们应该能够找到我们的步枪, BP, 并找到一个新的属性｡
‫果然, 当编译完成时, 枪口声音属性在这里弹出,
‫我们可以从下拉菜单中选择一个声波文件｡
‫我们目前没有任何声音提示, 或者我们有｡
‫它们来自发动机, 但我们不想要它们中的任何一个｡
‫我们只是要去与突击步枪, 如果我们去玩, 你可以看到, 我们得到了正确的声音效果时,
‫射击步枪｡
‫现在是你挑战在现场播放声音的时候了｡
‫这是您以前可能用来播放冲击音的函数, 我们这里有一些｡
‫当我做我的下拉菜单, 你可以看到有突击步枪｡
‫但如果我们也找突击步枪, 我们可以看到也有这些撞击混凝土的声音｡
‫所以你可能想选一个｡
‫因此, 您将弹奏一个冲击音｡
‫你将使用乐声音在位置从游戏静态, 挂钩和测试出来,
‫看看你得到的这两个声音在你的世界｡
‫暂停视频, 开始体验｡
‫好吧, 我会的
‫欢迎回来｡
‫所以我们来试试吧｡
‫首先, 让我们设置配置｡
‫所以我会复制枪口声音的结构, 把它放在撞击效果下面, 我把它叫做撞击声｡
‫然后我们要做的就是启动编译因为我们对文件头做了修改, 我希望它快点.
‫然后我们要去一个地方, 我们在那里产卵我们的发射器在一个位置｡
‫我们要做一个新的新的游戏静态结肠, 结肠.
‫我们要做的是一个代替产卵的附加声音｡
‫这将是一个播放声音在位置｡
‫我们必须给予它一个世界背景｡
‫我要去做一个get world｡
‫然后我们给予它我们想要它播放的声音, 这将是撞击声｡
‫然后我们需要给予它一个位置来播放声音, 这个位置和我们做粒子效果和方向的位置是一样的｡
‫这种情况下无所谓, 因为我们的声音在所有方向上都是一样的｡
‫在这一行的末尾加上一个分号, 然后编译它, 然后转到哔哔声步枪, 我们现在有了新的配置变量,
‫用于撞击声｡
‫就像我说的, 里面会有一些冲击混凝土｡
‫我将从中选择第一个, 继续播放并尝试｡
‫就像你们刚才听到的, 当我们撞到什么东西的时候, 我们听到了撞击声｡
‫如果我们只是射击, 什么也没打, 你听到的只是步枪的枪口声｡
‫这节课就讲到这里｡
‫我们已经看到了如何生成附加到对象上的声音｡
‫下一节课, 我们将学习如何随机化这些声音, 使它们在每次演奏时不总是完全相同.
‫看, 他们｡