‫Hola.
‫Bienvenido.
‫En esta conferencia, vamos a hacer sonidos.
‫Así que tendremos un sonido de boca y tendremos un sonido de impacto.
‫Profundicemos y veamos cómo vamos a hacer eso en el proceso.
‫Vamos a aprender cómo podemos adjuntar sonidos a otros componentes para que se muevan con ellos, como la boca del
‫cañón.
‫Así que ahora que tenemos una función de gatillo agradable y ordenada, está bastante claro dónde queremos hacer efectos
‫de sonido.
‫Ahora, en mi juego, los únicos efectos de sonido reales que quiero están en el fogonazo y básicamente en el impacto.
‫Entonces, los lugares donde ya estamos generando emisores.
‫Sólo quiero añadir sonido a eso.
‫Ahora, eso es relativamente sencillo.
‫Hemos hecho cosas similares en el pasado con el juego estático, por lo que puede reproducir un sonido en el lugar, que
‫reproducirá ese sonido sin conexión con ningún objeto.
‫Así no se moverá.
‫Simplemente permanecerá fijo en esa ubicación hasta que esté terminado.
‫Sin embargo, también queremos poder reproducir un sonido adjunto de la misma manera que estamos reproduciendo un emisor
‫adjunto en la parte superior.
‫Y para eso, eso es bastante sencillo.
‫Lo que vamos a buscar, sin embargo, es, en primer lugar, estamos pasando este tipo y tratemos de entenderlo
‫un poco mejor.
‫Así que tenemos el sonido de reproducción en el lugar, que tiene en cuenta el contexto mundial, pero también tiene en
‫cuenta su base de sonido.
‫Ahora bien, ¿por qué es una base sonora y no solo una onda sonora?
‫Porque si nos adentramos en nuestros paquetes de activos, sonidos de juegos de disparos, rifle de asalto de armas y mono,
‫verán que si pasamos el mouse sobre cualquiera de estos clips, entonces el tipo aquí es onda de
‫sonido.
‫Y eso en realidad corresponde a un tipo en Unreal llamado onda de sonido.
‫Y si vamos y echamos un vistazo a esa clase de onda de sonido, pueden ver que hereda de su base de
‫sonido.
‫Entonces, ¿qué es la base de sonido?
‫¿Qué más hereda de él?
‫Bueno, algo llamado señal de audio o señal de sonido, que usaremos en la próxima lección, que nos
‫permite hacer cosas más complicadas con las ondas de sonido, como aleatorizarlas y modular su
‫tono.
‫Por lo tanto, todavía no estamos interesados en ellos, pero sepa que estas funciones funcionarán igual de bien.
‫Ya sea que estemos pasando una sola onda de sonido o una colección de ondas de sonido reunidas en una señal de
‫sonido.
‫Y eso es en virtud del hecho de que toman una base de sonido que abarca ambos tipos.
‫Entonces, lo que es útil es si revisamos nuestras estadísticas de juego para el uso de la base de sonido,
‫¿con qué más podemos reproducir un sonido?
‫Bueno, aquí hay un sonido de generación en la ubicación, una variación ligeramente diferente de la función anterior.
‫Puede ver aquí que devuelve el componente de audio que generó.
‫Sin embargo, no estamos interesados en eso.
‫Lo que nos interesa es nuestro sonido de generación adjunto.
‫Ahora, esto toma nuestro sonido y luego también toma un componente al que queremos adjuntarlo, así como un
‫punto de conexión opcional si estamos tratando con una malla esquelética.
‫Así que ese es el que vamos a querer usar.
‫Así que voy a pasar a un arma.
‫CP Y para poder llamarlo, vamos a necesitar un sonido con el que llamarlo.
‫Así que vamos a agregar eso a nuestra configuración en el encabezado del archivo, donde agregaré
‫una nueva propiedad y la agregaré justo debajo de nuestro bozal llamado tú.
‫La base de sonido va a ser el tipo de estrella y va a ser el sonido de la boca para que
‫luego podamos configurar en el editor y voy a ir al CP del arma y vamos a generar configuraciones estáticas de
‫juego. de nuevo y vamos a llamar al sonido de Spawn adjunto y vamos a pasar este tiempo en lugar
‫del fogonazo, el sonido del hocico.
‫Luego tenemos que unirlo a una malla y a un zócalo.
‫Y, de hecho, para eso voy a copiar tanto la malla como el encaje
‫desde arriba porque queremos hacerlo exactamente en el mismo lugar, esencialmente haciendo que el sonido salga del extremo del cañón
‫de una pistola.
‫Y si seguimos adelante y compilamos, deberíamos poder ir a nuestro rifle, BP, y encontrar una nueva propiedad que aparece en la compilación, terminó la propiedad
‫de sonido del bozal que apareció aquí y podemos seleccionar del menú desplegable uno
‫de los archivos de ondas de sonido.
‫Actualmente no tenemos ninguna tecla de sonido o sí que viene del motor, pero no queremos ninguna de
‫esas.
‫Solo vamos a ir con el disparo del rifle de asalto y si vamos a jugar, pueden ver que estamos obteniendo
‫el efecto de sonido correcto al disparar los rifles.
‫¿Es ese el momento de su desafío de reproducir el sonido en el lugar?
‫Esa es la función que probablemente haya usado antes para reproducir un sonido de impacto del que tenemos algunos aquí.
‫Cuando hice mi despliegue, podías ver esos, los disparos del rifle de asalto.
‫Pero si también buscamos rifle de asalto, podemos ver que son estos sonidos concretos de impacto también.
‫Así que es posible que desee elegir uno de esos.
‫Así que vas a reproducir un sonido de impacto.
‫Y para usar el sonido de reproducción en el lugar a partir de las estáticas del juego, conéctalo y pruébalo
‫para ver si obtienes ambos sonidos en tu mundo.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a darle una oportunidad a esto.
‫Lo primero es lo primero.
‫Eso está fuera de la configuración.
‫Así que voy a copiar principalmente la configuración del sonido del cañón para ponerlo debajo del efecto de
‫impacto.
‫Y voy a llamarlo el sonido de impacto.
‫Luego, lo que vamos a hacer es iniciar la compilación porque hicimos un cambio en nuestro encabezado de archivo y
‫quiero que sea rápido.
‫Luego vamos a bajar a donde estamos engendrando nuestro emisor en un lugar.
‫Vamos a hacer una nueva jugabilidad, dos puntos estáticos, dos puntos, y vamos a hacer un sonido de reproducción en lugar de un sonido
‫adjunto, será un sonido de reproducción en el lugar.
‫Vamos a tener que darle un contexto mundial.
‫Voy a hacer un mundo get.
‫Luego le daremos el sonido que queremos que reproduzca, que será el sonido de impacto.
‫Y luego necesitamos darle una ubicación para reproducir el sonido, que será la
‫misma que la ubicación para hacer nuestro efecto de partículas y dirección.
‫No importa en este caso porque nuestro sonido va a ser el mismo en todas las direcciones, pero punto y
‫coma al final de esa línea y compílelo y diríjase al rifle BP donde ahora tenemos la nueva variable de configuración
‫para el impacto. sonar.
‫Como dije, va a haber algo con concreto de impacto.
‫Así que voy a ir y seleccionar el número uno de eso, seguir adelante, jugar y probar esto.
‫Y como acabas de escuchar, obteníamos un sonido de impacto cuando golpeábamos algo.
‫Y si no estábamos golpeando nada más que disparando, todo lo que escuchabas era el sonido de la boca del rifle.
‫Así que eso es todo por esta conferencia.
‫Hemos visto cómo podemos generar un sonido adjunto a un objeto.
‫En la próxima lección, veremos cómo podemos aleatorizar esos sonidos para que no siempre sean exactamente
‫iguales cada vez que se reproduzcan.
‫Mira, son.