‫Merhaba.
‫Hoş geldiniz.
‫Bu derste sesler çıkaracağız.
‫Yani bir namlu sesimiz ve bir de darbe sesimiz olacak.
‫Şimdi konuya girelim ve bu süreçte bunu nasıl yapacağımızı görelim.
‫Sesleri diğer bileşenlere nasıl ekleyebileceğimizi öğreneceğiz, böylece namlu gibi onlarla birlikte hareket edecekler.
‫Artık güzel ve düzenli bir tetik çekme fonksiyonumuz olduğuna göre, ses efektlerini nerede yapmak istediğimiz
‫oldukça açık.
‫Şimdi benim oyunumda, istediğim tek gerçek ses efektleri namlu flaşında ve temelde çarpışmada.
‫Yani zaten yayıcıları ürettiğimiz yerlere sadece ses eklemek istiyorum.
‫Şimdi bu nispeten basit.
‫Geçmişte oyun statikleriyle benzer şeyler yapmıştık, bu nedenle herhangi bir nesneye bağlı olmadan bu sesi çalacak
‫olan konumda bir ses çalabilirsiniz.
‫Yani hareket etmeyecek.
‫Bitene kadar o konumda sabit kalacaktır.
‫Bununla birlikte, üstte ekli bir yayıcıyı oynattığımız gibi aynı şekilde ses çalabilmek
‫ve ekleyebilmek istiyoruz.
‫Ve bunun için, bu oldukça basittir.
‫Yine de bakacağımız şey, her şeyden önce, bu tipte geçiyoruz ve bunu biraz daha iyi anlamaya
‫çalışalım.
‫Dolayısıyla, dünya bağlamını alan konumda ses çalma özelliğimiz var, ancak aynı zamanda bu ses
‫tabanını da alıyor.
‫Şimdi bu neden sadece bir ses dalgası değil de bir ses tabanıdır?
‫Çünkü unreal'a gidersek, varlık paketlerimize girersek, bir oyun çekersek, sesin silahı, saldırı tüfeği
‫ve mono, bu kliplerden herhangi birinin üzerine gelirsek, buradaki türün ses dalgası olduğunu göreceksiniz.
‫Ve bu aslında ses dalgası denilen bir türe ve gerçek olmayan bir şeye karşılık gelir.
‫Ses dalgası sınıfına bakacak olursak, ses tabanından miras aldığını görebilirsiniz.
‫Peki ses tabanı nedir?
‫Ondan başka ne miras kalır?
‫Bir sonraki derste kullanacağımız audio cue ya da sound cue adı verilen bir şey, ses dalgalarını rastgele
‫hale getirmek ve ses perdelerini değiştirmek gibi daha karmaşık şeyler yapmamıza olanak
‫tanıyor.
‫Bu yüzden henüz bunlarla ilgilenmiyoruz, ancak bu işlevlerin de aynı şekilde çalışacağını bilin.
‫İster tek bir ses dalgası, ister bir ses işaretinde bir araya getirilmiş ses dalgaları topluluğu
‫olsun.
‫Bu da, her iki türü de kapsayan sağlam bir temele sahip olmalarından kaynaklanmaktadır.
‫Peki, ses tabanı kullanımı için oyun istatistiklerimize bakarsak, başka
‫neyle ses çalabiliriz?
‫Burada, bir önceki işlevin biraz farklı bir varyasyonu olan yerde bir spawn sesi var.
‫Burada, ortaya çıkardığı ses bileşenini döndürdüğünü görebilirsiniz.
‫Yine de bununla ilgilenmiyoruz.
‫Bizim ilgilendiğimiz şey, yumurtlama sesimizdir.
‫Şimdi bu, sesimizi alır ve ardından onu eklemek istediğimiz bir bileşeni ve bir iskelet ağıyla
‫uğraşıyorsak isteğe bağlı bir bağlantı noktasını da alır.
‫Bu yüzden bunu kullanmak isteyeceğiz.
‫Şimdi silahımıza geçiyorum.
‫CP Ve onu çağırmak için, onu çağıracak bir sese ihtiyacımız olacak.
‫Bu yüzden bunu başlık dosyasındaki yapılandırmamıza ekleyeceğiz, burada kendimize
‫yeni bir UE özelliği ekleyeceğim ve bunu namlu flaşımızın hemen altına ekleyeceğim, adı You Sound
‫Base olacak, türü yıldız olacak ve namlu sesi gibi olacak.
‫Şimdi editörde yapılandırabiliriz ve ben silah CP'sine gideceğim ve ortaya çıkacağız.
‫Yani yine yeni oyun statiği ve Spawn sound attached diyeceğiz ve bu sefer namlu flaşı yerine namlu
‫sesini geçireceğiz, sonra onu bir ağa ve bir sokete eklememiz gerekiyor.
‫Ve aslında bunun için hem ağı hem de soketi yukarıdan kopyalayacağım çünkü
‫bunu tam olarak aynı yere yapmak istiyoruz, esasen sesin silahımızın namlusunun ucundan çıkmasını
‫istiyoruz.
‫Ve eğer devam edip derlersek, tüfeğimize, BP'ye gidip yeni bir özellik bulabilmeliyiz.
‫Elbette, derleme bittiğinde, namlu sesi özelliği burada açılır ve açılır menüden ses
‫dalgası dosyalarından birini seçebiliriz.
‫Şu anda herhangi bir ses ipucumuz yok ya da var.
‫Motordan geliyorlar, ama biz bunların hiçbirini istemiyoruz.
‫Biz sadece saldırı tüfeği atışıyla devam edeceğiz ve eğer gidip oynarsak, tüfeği ateşlerken doğru
‫ses efektini aldığımızı görebilirsiniz.
‫Şimdi sıra, sesi konumunda çalmak için meydan okumaya geldi.
‫Bu, muhtemelen daha önce burada birkaç tane bulunan bir darbe sesini çalmak için kullandığınız işlevdir.
‫Açılımı yaptığımda, saldırı tüfeği atışları olduğunu görebilirsiniz.
‫Ancak saldırı tüfeği için de bakarsak, bu darbe somut seslerinin de olduğunu görebiliriz.
‫Bu yüzden bunlardan birini seçmek isteyebilirsiniz.
‫Yani bir darbe sesi çalacaksınız.
‫Oyun istatistiklerinden Le Sound at location'ı kullanacak, bağlayacak ve dünyanızda bu seslerin her
‫ikisini de aldığınızı görmek için test edeceksiniz.
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫O zaman bir deneyelim.
‫Her şeyden önce, yapılandırmayı ayarlayalım.
‫Bu yüzden çoğunlukla namlu sesindeki yapılandırmayı kopyalayacağım, darbe efektinin altına
‫koyacağım ve buna darbe sesi diyeceğim.
‫Sonra yapacağımız şey sadece derlemeyi başlatmak çünkü dosya başlığımızda bir değişiklik yaptık ve bunun
‫hızlı olmasını istiyorum.
‫Ardından, yayıcımızı bir konumda ortaya çıkardığımız yere gideceğiz.
‫Yeni bir oyun statiği yapacağız, iki nokta üst üste, iki nokta üst üste.
‫Ve biz de bunun yerine yumurtlama sesi ekleyeceğiz.
‫Mekanda bir oyun sesi olacak.
‫Buna bir dünya bağlamı kazandırmamız gerekecek.
‫Bir dünya yaratacağım.
‫Daha sonra çalmasını istediğimiz sesi vereceğiz, bu da darbe sesi olacak.
‫Ve sonra sesi çalmak için bir konum vermemiz gerekiyor, bu da parçacık
‫efektimizi ve yönümüzü yapmak için konumla aynı olacak.
‫Bu durumda önemli değil çünkü sesimiz her yönde aynı olacak.
‫Bu satırın sonuna noktalı virgül koyun ve gidip derleyin ve şimdi darbe sesi için yeni yapılandırma
‫değişkenine sahip olduğumuz bip tüfeğine gidin.
‫Dediğim gibi, içinde darbe betonu olan bir şey olacak.
‫Şimdi gidip buradan bir numarayı seçeceğim, devam edip oynatacağım ve deneyeceğim.
‫Ve az önce duyduğunuz gibi, bir şeye çarptığımızda bir darbe sesi alıyorduk.
‫Ve eğer bir şeyi vurmayıp sadece ateş ediyorsak, duyduğunuz tek şey tüfeğin namlu sesiydi.
‫Bu ders için bu kadar.
‫Bir nesneye bağlı bir sesi nasıl oluşturabileceğimizi gördük.
‫Bir sonraki derste, bu sesleri nasıl rastgele hale getirebileceğimize bakacağız, böylece her çalındığında
‫her zaman tamamen aynı olmayacaklar.
‫Bak, onlar.