‫Xin chào.
‫Chào mừng.
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ tạo ra âm thanh.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ có âm thanh mõm và chúng tôi sẽ có âm thanh tác động.
‫Hãy đi sâu vào và xem chúng ta sẽ thực hiện điều đó như thế nào trong quá trình này.
‫Chúng ta sẽ tìm hiểu cách chúng ta có thể gắn âm thanh vào các thành phần khác để chúng di chuyển cùng với chúng, chẳng hạn
‫như mõm.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta đã có một chức năng kích hoạt kéo gọn gàng và đẹp mắt, khá rõ ràng chúng ta muốn tạo hiệu ứng
‫âm thanh ở đâu.
‫Bây giờ trong trò chơi của tôi, hiệu ứng âm thanh thực sự duy nhất tôi muốn là trên đèn flash của mõm và về cơ bản là tác động.
‫Vì vậy, những nơi mà chúng tôi đã sinh ra các bộ phát, tôi chỉ muốn thêm âm thanh vào đó.
‫Bây giờ điều đó tương đối đơn giản.
‫Trước đây, chúng tôi đã từng làm những điều tương tự với trò chơi tĩnh, vì vậy bạn có thể phát âm thanh tại vị trí, sẽ phát âm
‫thanh đó không gắn liền với bất kỳ đối tượng nào.
‫Vì vậy, nó sẽ không di chuyển xung quanh.
‫Nó sẽ chỉ cố định ở vị trí đó cho đến khi hoàn thành.
‫Tuy nhiên, chúng tôi cũng muốn có thể phát và đính kèm âm thanh theo cách giống như chúng tôi đang phát một
‫bộ phát được gắn ở trên cùng.
‫Và đối với điều đó, điều đó khá đơn giản.
‫Tuy nhiên, những gì chúng tôi sẽ tìm kiếm, trước hết, chúng tôi đang vượt qua loại hình này và chúng ta hãy thử và hiểu điều
‫đó tốt hơn một chút.
‫Vì vậy, chúng tôi có âm thanh chơi tại địa điểm, trong bối cảnh thế giới, nhưng nó cũng có cơ
‫sở âm thanh của bạn.
‫Bây giờ tại sao nó là cơ sở âm thanh mà không chỉ là sóng âm thanh?
‫Bởi vì nếu chúng ta đi vào những điều không thực, đi vào các gói nội dung của chúng ta, bắn một trò chơi, vũ khí âm thanh, súng
‫trường tấn công và mono, bạn sẽ thấy rằng nếu chúng ta di chuột qua bất kỳ clip nào trong số này, thì loại ở đây
‫là sóng âm thanh.
‫Và điều đó thực sự tương ứng với một loại và không thực được gọi là bạn sóng âm thanh.
‫Và nếu chúng ta xem xét lớp sóng âm thanh đó, bạn có thể thấy rằng nó kế thừa từ cơ sở âm
‫thanh của bạn.
‫Vậy cơ sở âm thanh là gì?
‫Những gì khác kế thừa từ nó?
‫Chà, một thứ gọi là tín hiệu âm thanh hoặc tín hiệu âm thanh, mà chúng ta sẽ sử dụng trong bài giảng tiếp theo, cho
‫phép chúng ta làm những việc phức tạp hơn với sóng âm thanh, chẳng hạn như ngẫu nhiên hóa chúng và điều chỉnh
‫cao độ của chúng.
‫Vì vậy, chúng tôi chưa quan tâm đến những điều đó, nhưng chỉ biết rằng những chức năng này sẽ hoạt động tốt.
‫Cho dù chúng ta đang truyền qua một làn sóng âm thanh hay một tập hợp các sóng âm thanh tập hợp lại với nhau trong một tín
‫hiệu âm thanh.
‫Và đó là nhờ thực tế là chúng có một cơ sở âm thanh bao gồm cả hai loại đó.
‫Vì vậy, điều hữu ích là nếu chúng ta xem qua các tĩnh trong trò chơi của mình để sử dụng cơ sở âm thanh, chúng
‫ta có thể phát âm thanh bằng cái gì khác?
‫Chà, đây là một âm thanh xuất hiện tại vị trí, một biến thể hơi khác so với chức năng trước đó.
‫Bạn có thể thấy ở đây nó trả về thành phần âm thanh mà nó được tạo ra.
‫Mặc dù vậy, chúng tôi không quan tâm đến điều đó.
‫Những gì chúng tôi quan tâm là âm thanh đẻ trứng của chúng tôi kèm theo.
‫Bây giờ điều này thu nhận âm thanh của chúng ta và sau đó nó cũng đưa vào một thành phần mà chúng ta muốn gắn nó
‫vào cũng như một điểm đính kèm tùy chọn nếu chúng ta đang xử lý lưới xương.
‫Vì vậy, đó là một trong những chúng tôi sẽ muốn sử dụng.
‫Vì vậy, tôi sẽ đi vào súng của chúng tôi.
‫CP Và để gọi nó, chúng ta sẽ cần một âm thanh để gọi nó bằng.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thêm điều đó vào cấu hình của chúng tôi trong tệp tiêu đề, nơi tôi sẽ
‫thêm cho mình một thuộc tính UE mới và tôi sẽ thêm nó ngay dưới đèn flash mõm của chúng tôi có tên You
‫Sound Base sẽ là loại ngôi sao và nó sẽ giống như âm thanh của mõm.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể cấu hình trong trình chỉnh sửa và tôi sẽ chuyển sang CP súng và chúng ta
‫sẽ xuất hiện.
‫Vì vậy, đó là trò chơi mới tĩnh một lần nữa và chúng tôi sẽ gọi là âm thanh Spawn đính kèm và chúng tôi sẽ chuyển trong thời
‫gian này thay vì đèn flash mõm, âm thanh mõm, sau đó chúng tôi phải gắn nó vào lưới
‫và ổ cắm.
‫Và thực sự cho điều đó, tôi sẽ sao chép cả lưới và ổ cắm từ phía trên
‫bởi vì chúng tôi muốn thực hiện nó đến chính xác cùng một vị trí, về cơ bản là có âm thanh phát ra từ cuối nòng
‫súng của chúng tôi.
‫Và nếu tiếp tục và biên dịch, chúng ta sẽ có thể chuyển sang khẩu súng trường, BP và tìm một thuộc tính mới.
‫Chắc chắn, khi quá trình biên dịch hoàn tất, thuộc tính âm thanh mõm xuất hiện ở đây và chúng ta có thể
‫chọn từ menu thả xuống một trong các tệp sóng âm thanh.
‫Chúng tôi hiện không có bất kỳ tín hiệu âm thanh nào hoặc chúng tôi có.
‫Chúng đến từ động cơ, nhưng chúng tôi không muốn bất kỳ động cơ nào trong số đó.
‫Chúng ta sẽ bắt đầu với bài bắn súng trường tấn công và nếu chúng ta chơi và chơi, bạn có thể thấy rằng chúng ta đang
‫nhận được hiệu ứng âm thanh chính xác khi bắn súng trường.
‫Bây giờ là lúc thử thách của bạn để phát âm thanh tại vị trí.
‫Đó là chức năng mà bạn có thể đã sử dụng trước đây để phát âm thanh tác động mà chúng tôi có một vài trong đây.
‫Khi tôi thả xuống, bạn có thể thấy có những phát súng trường tấn công.
‫Nhưng nếu chúng ta cũng tìm kiếm súng trường tấn công, chúng ta có thể thấy rằng cũng có những âm thanh cụ thể va chạm này.
‫Vì vậy, bạn có thể muốn chọn một trong số đó.
‫Vì vậy, bạn sẽ phát một âm thanh tác động.
‫Bạn sẽ sử dụng Le Sound tại vị trí từ các đoạn tĩnh trong trò chơi, kết nối nó và kiểm tra để thấy rằng bạn
‫đang nhận được cả hai âm thanh đó trong thế giới của mình.
‫Tạm dừng video và tiếp tục.
‫Được chứ.
‫Chào mừng trở lại.
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử này.
‫Đầu tiên, hãy thiết lập cấu hình.
‫Vì vậy, tôi sẽ chủ yếu sao chép cấu hình từ âm thanh mõm, đặt nó bên dưới hiệu ứng va chạm,
‫và tôi sẽ gọi nó là âm thanh va chạm.
‫Sau đó, những gì chúng tôi sẽ làm là chỉ cần bắt đầu biên dịch vì chúng tôi đã thực hiện thay đổi đối với phần đầu của
‫tệp và tôi muốn nó nhanh chóng.
‫Sau đó, chúng tôi sẽ đi xuống nơi chúng tôi đang sinh sản bộ phát của chúng tôi tại một vị trí.
‫Chúng tôi sẽ thực hiện một trò chơi mới mới statics dấu hai chấm, dấu hai chấm.
‫Và chúng tôi sẽ thực hiện một âm thanh thay vì xuất hiện kèm theo.
‫Nó sẽ là một âm thanh chơi tại địa điểm.
‫Chúng ta sẽ phải tạo cho nó một bối cảnh thế giới.
‫Tôi sẽ làm một thế giới có được.
‫Sau đó, chúng tôi sẽ cung cấp cho nó âm thanh mà chúng tôi muốn nó phát, đó sẽ là âm thanh tác động.
‫Và sau đó chúng ta cần cung cấp cho nó một vị trí để phát âm thanh, vị trí
‫này sẽ giống như vị trí để thực hiện hiệu ứng hạt và hướng của chúng ta.
‫Không thành vấn đề trong trường hợp này vì âm thanh của chúng ta sẽ giống nhau theo mọi hướng.
‫Đặt một dấu chấm phẩy ở cuối dòng đó và đi và biên dịch nó và đi đến súng trường tiếng bíp, nơi bây
‫giờ chúng ta có biến cấu hình mới cho âm thanh va chạm.
‫Như tôi đã nói, sẽ có một cái gì đó với bê tông tác động trong đó.
‫Vì vậy, tôi sẽ đi và chọn số một trong số đó, hãy tiếp tục chơi và thử cái này.
‫Và như bạn vừa nghe thấy ở đó, chúng tôi nhận được âm thanh va chạm khi chúng tôi va vào một thứ gì đó.
‫Và nếu chúng tôi không đánh bất cứ thứ gì mà chỉ bắn, tất cả những gì bạn nghe thấy là âm thanh của họng súng trường.
‫Vì vậy, đó là nó cho bài giảng này.
‫Chúng tôi đã thấy cách chúng tôi có thể tạo ra âm thanh gắn vào một vật thể.
‫Bài giảng tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét cách chúng ta có thể ngẫu nhiên hóa những âm thanh đó để chúng không phải
‫lúc nào cũng giống hệt nhau mỗi khi chúng được phát.
‫Thấy chưa, chúng.