‫أهلا ومرحبا.
‫سنقوم بتوزيع أصواتنا بشكل عشوائي في هذه المحاضرة حتى تتمكن من سماع أن المشهد الصوتي أقل مللًا
‫مما كان عليه في المحاضرة الأخيرة.
‫سنستخدم ميزة مضمنة في إشارات صوتية غير حقيقية تتيح لنا القيام بذلك.
‫دعونا نتعمق ونرى ما هم.
‫لذا فإن أصواتنا رتيبة بعض الشيء كما هي.
‫وقد أشرت إلى حقيقة أن هناك شيئًا يسمى إشارة صوتية تسمح لنا بإصلاح هذا في
‫Unreal.
‫إنه نوع جديد من الأصول ، لذلك دعونا نرى كيفية إنشائه.
‫بادئ ذي بدء ، أريد إنشاء مجلد جديد للإشارات الصوتية لكل من اللقطة وتأثيرنا.
‫لذلك سيُطلق على هذا المجلد اسم SFX للتأثيرات الصوتية ، وسنذهب إلى هناك انقر
‫بزر الماوس الأيمن ، وانتقل إلى قائمة الأصوات ثم حدد إشارة الصوت هنا.
‫الآن اصطلاح التسمية هنا هو أننا نبدأ بشرطة سفلية ، كما نفعل مع موجة صوتية.
‫ثم سأعطيها اسمًا مفيدًا مثل طلقة البندقية ثم تسطير رأس المال C.
‫س إذن فهو يقول أنه أصل صوتي وأنه على وجه التحديد إشارة صوتية في النهاية.
‫الآن يمكننا المضي قدمًا وفتح هذا الأصل ويمكنك أن ترى أننا نحصل على محرر المخطط الصغير الممتع
‫مع محرر العقدة في المنتصف ، والذي يشبه إلى حد ما محرر المواد ، ومحرر الرسوم المتحركة ، حيث
‫يحتوي على دبوس الإخراج هذا جاهزًا لـ لنا لتوصيل الأشياء به.
‫والطريقة التي يمكننا أن نبدأ بها في توصيل شيء ما هي إذا كتبنا الضغط وبحثنا عن الموجة.
‫يمكنك أن ترى أن هناك عقدة مشغل موجة ، حدد عقدة مشغل الموجة وانتقل إلى جزء التفاصيل.
‫على اليسار يمكنني تحديد أحد ملفات الموجة الصوتية لتشغيله وبعد ذلك يمكنني سحب دبوس الإخراج الخاص به وتوصيله
‫في عقدة الإخراج الخاصة بنا.
‫وبشكل أساسي يمكنني استخدام أزرار التشغيل أعلى قائمة الانتظار لمعاينة الشكل الذي ستبدو عليه قائمة
‫الانتظار هذه.
‫لكن بشكل مثير للإعجاب ، سيتم تشغيل هذا المقطع فقط.
‫من الواضح أن هذا ليس سبب وضع إشارة صوتية في مكانها.
‫ما نريد حقًا أن نكون قادرين على القيام به هو القيام بأشياء رائعة أخرى.
‫وإذا نقرت بزر الماوس الأيمن ، يمكنك أن ترى أن هناك حمولة كاملة من العقد التي يمكننا الاختيار من بينها.
‫يوجد توهين متفرّع متسلسل ، لذا يمكننا القيام بكل أنواع الأشياء مثل تشغيل أصوات
‫مختلفة اعتمادًا على مادة ما تم تأثره.
‫يمكننا إضافة بعض الحلقات ، يمكننا إجراء عمليات التلاشي المتقاطع وما إلى ذلك وهكذا دواليك.
‫لكن ما يهمني حقًا هنا هو بعض التوزيع العشوائي.
‫لذلك هناك عقدة عشوائية هنا حيث يمكنك إضافة العديد من الدبابيس كما تريد.
‫وما سيفعله هو التبديل بين مدخلاته وإعطاء إحداها عشوائيًا
‫كناتجها.
‫هناك بعض الخصائص التي قد تكون مهتمًا بها هنا في جزء التفاصيل.
‫كان الأمر الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لي هو العشوائية بدون استبدال ، وهذا يعني
‫أساسًا أن نوع العشوائية التي ستستخدمها لن تجعلك تعيد تشغيل أي شيء حتى تقوم بتشغيل كل المقاطع
‫على الجانب الأيسر.
‫إنه في الأساس خلط عشوائي.
‫إذن ما سنفعله هو أننا سنخرج بندقية هجومية ، ونطلق واحدة في العقدة العشوائية
‫، ثم نخرجها إلى الناتج العالمي هنا.
‫وسأقوم أيضًا بنسخ ولصق تلك البندقية الهجومية برصاصة واحدة وإطلاق النار الثانية ووضعها في العقدة
‫العشوائية أيضًا.
‫وسأقوم فقط بحذف المدخلات الإضافية التي كانت لدينا هنا.
‫والآن يمكنك الوصول إلى قائمة انتظار التشغيل ويمكنك أن ترى كيف يتم التبديل بين هذه المخرجات العشوائية
‫بسبب هذه العشوائية بدون استبدال.
‫إذا قمنا بإلغاء تحديد ذلك ، فسترى أنه في بعض الأحيان سيتم تشغيل نفس المقطع مرتين على التوالي.
‫وهذا هو السبب في أنه من المفيد في كثير من الأحيان الحصول على هذه العشوائية دون استبدال
‫حتى لا نسمع التكرار في لعبتنا.
‫حسنًا ، هذا رائع.
‫ما هي العقد الأخرى المثيرة للاهتمام التي لدينا هنا لمساعدتنا في الحصول على تأثير صوتي أكثر عشوائية؟
‫حسنًا ، إحداها هي عقدة التعديل ، وإذا حددت ذلك ، فيجب أن تعطيك التفاصيل
‫بعض التلميح عما يحدث هنا.
‫لديها حد أدنى وأقصى حد وحجم دقيقة كحد أقصى.
‫وكما قد تتخيل ، فإن الغرض الكامل من هذه العقدة المعدلة ، إذا قمنا فقط بتوصيلها
‫بأحد مقاطعنا والمخرجات ، هو أنها ستعمل على ترتيب الصوت ودرجة الصوت بشكل عشوائي.
‫لنجربها.
‫الآن ، التأثير ليس ملحوظًا جدًا هناك لأنه ليس لدينا نطاقات كبيرة جدًا.
‫سأقوم بالانتقال بين نصف الحجم وضرب الحجم وأرى ما إذا كان بإمكاننا سماع ذلك الآن.
‫نأمل أن تتمكن من سماع الاختلافات هناك.
‫لنجرب أيضًا بعض الاختلافات الأكبر في درجة الصوت مرتين ، درجة الصوت ونصف درجة الصوت ، ودعنا نعيد
‫ضبط مستوى الصوت.
‫لذا آمل أن تتمكن من سماع الفرق هناك في الحد الأدنى والحد الأقصى أيضًا.
‫إذن ما يمكننا فعله هو أن نضع هاتين العقدتين واحدة في الأخرى ، ثم
‫سنحصل على مقاطع عشوائية وتعديل إضافي فوق ذلك.
‫الآن لدينا الكثير من المقاطع هنا أكثر من مجرد إطلاق هذه البنادق الهجومية واحدًا واثنين.
‫لذلك أرغب في إحضار كل هذه المقاطع ، ولكن قد يكون الأمر شاقًا بعض الشيء لتكرار المقاطع واختيارها.
‫إذن هذا اختصار صغير لك.
‫إذا انتقلنا إلى مجلد المحتوى الخاص بنا ، فانتقل إلى حزم الأصول ، وقم بإطلاق أصوات لعبة ، ثم بندقية
‫هجومية للأسلحة ، أحادية.
‫يمكنك أن ترى أن لدينا المقاطع التي نريدها هنا.
‫لذا سأختار من لقطة واحدة لتطلق ستة.
‫ثم سأنتقل إلى محرر الإشارات الخاص بي وسأضغط بزر الماوس الأيمن هناك.
‫ويمكنك أن ترى أن هناك هذا من Selected Option ، والذي يسمح لنا بإحضار مقاطع متعددة إلى عقد
‫مختلفة تأخذ مقاطع متعددة.
‫والشيء الذي نهتم به هو العقدة العشوائية.
‫وإذا اخترت ذلك.
‫وستحصل على ستة لاعبين موجات مختلفين يدخلون جميعًا في عقدة عشوائية حتى نتمكن الآن من حذف العقدة العشوائية الأخرى التي
‫أنشأناها يدويًا ويمكننا استخدام هذه العقدة العشوائية الجديدة بدلاً من ذلك.
‫وهذا يبدو أفضل بكثير.
‫الآن ، أريد فقط تعديل الإعدادات هنا لطرحنا.
‫لا أعتقد أننا نريد مثل هذا الاختلاف الكبير في الملعب ، لذلك سأقوم بإعادة ضبطها على الإعدادات الافتراضية.
‫أريد تباينًا طفيفًا في الحجم رغم ذلك ، لذا سأذهب 4. 7 إلى 1. 3 ثم دعونا نمضي قدمًا ونلعب
‫ذلك.
‫أعتقد أن هذا تباين جيد وبالتأكيد لا يبدو مملاً بعد الآن.
‫أريدك الآن كتحدي لتطبيق نفس العملية على تأثير الصوت.
‫لذا ، قم بإنشاء قائمة انتظار صوتية ، وأضف التوزيع العشوائي ، وأضف مُعدِّلًا ، ثم تلاعب
‫بالأحجام والقيم ، بدلاً من ذلك لترى ما هو الأفضل لصوت التأثير.
‫أوقف الفيديو واذهب.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫دعونا نعطي هذه فرصة.
‫لذلك سننتقل إلى المحتوى الخاص بنا SFX ، انقر بزر الماوس الأيمن وسنحاول إنشاء أصل صوتي جديد.
‫وهي إشارة صوتية.
‫لذا ، سنطلق عليه شرطة سفلية تأثير البندقية ثم تسطير أسفل الإشارة.
‫دعنا نمضي قدمًا ونفتح ذلك.
‫ونريد أن نفعل الشيء نفسه هنا.
‫أولًا وقبل كل شيء ، سأضيف مُعدِّلًا وأخرجه إلى عقدة الإخراج.
‫ثم ننتقل إلى صندوق الحماية الخاص بنا ، وننطلق إلى حزم أصول المحتوى الجذري ، ونطلق النار
‫على لعبة تبدو وكأنها سلاح أحادي.
‫وبعد ذلك سأقوم بالاختيار من بين جميع التأثيرات ، المؤثرات الصوتية ، يجب أن يكون
‫هناك ستة منهم ثم انتقل إلى إشارة التأثير انقر بزر الماوس الأيمن وأضف العقدة العشوائية وإخراج تلك العقدة
‫العشوائية في المغير.
‫وبعد ذلك من خلال اللعب ، وجدت أن المغير يعمل بشكل أفضل هنا للحصول على فرق أكبر في
‫الملعب لأن شيئًا ما ينطلق من الخرسانة أو أي مادة يمكن أن تصدر أصواتًا مختلفة اعتمادًا
‫على الزاوية التي تضرب بها.
‫لذلك سأذهب بين 0. 5 واثنان مع اختلاف أقل في الحجم هنا.
‫دعنا نمضي قدمًا ونحاول تشغيل قائمة الانتظار هذه.
‫تمام.
‫لذلك أعتقد أن هذا يبدو جيدًا مع قدر كبير من الاختلاف.
‫الآن كل ما تبقى لنا أن نراه هو إذا كان بإمكاننا وضع هذا في بندقيتنا وربما تكون قد حاولت بالفعل
‫القيام بذلك ، يمكننا فقط الانتقال إلى حيث لدينا مؤثرات صوتية في بندقية التنبيه وتغيير الموجة التي كنا
‫نستخدمها للحصول على إشارة صوتية حتى نتمكن من استبدالها بتأثير البندقية أو إطلاق النار على صوت الكمامة.
‫ثم صوت التأثير الذي سنقوم بتبديله من أجل دعنا نذهب ونجد أنه يجب أن يكون شيئًا ما يسمى
‫تأثير تأثير البندقية.
‫يمكننا المضي قدمًا وتشغيل ذلك الآن ويمكننا سماع قدر كبير من الاختلاف في الصوت الذي
‫كان يحدث هناك ، أن ومضات الكمامة المختلفة بدت مختلفة وأصوات التأثير مختلفة.
‫الآن ، إذا كنت تلعب هذا باستخدام سماعات الرأس ، ستلاحظ أن كل شيء يبدو مسطحًا بعض الشيء
‫، مثل عدم وجود إحساس بالمساحة.
‫هذا ما سنتعامل معه في المحاضرة القادمة.
‫لذا في هذه المحاضرة ، ما فعلناه هو أننا رأينا ماهية إشارة الصوت وكيف يمكن أن تسمح
‫لنا بالقيام بالكثير من الأشياء الرائعة بالصوت ، بما في ذلك إضافة التوزيع العشوائي وجعل أصواتنا أقل مللاً.
‫سأراك في المحاضرة القادمة.