‫Hallo en welkom.
‫We gaan onze geluiden in deze lezing willekeurig verdelen, zodat je kunt horen dat de soundscape veel minder saai
‫is dan in de laatste lezing die we gaan gebruiken.
‫Elk is ingebouwd in één rol, geluidssignalen genaamd, waarmee we dit kunnen doen.
‫Laten we erin duiken en kijken wat ze zijn.
‫Dus onze geluiden zijn een beetje eentonig zoals het is.
‫En ik heb gezinspeeld op het feit dat er iets is dat een geluidssignaal wordt genoemd, waarmee we dit in Unreal kunnen
‫oplossen.
‫Het is een nieuw type asset, dus laten we eens kijken hoe we het kunnen maken.
‫Allereerst wil ik een nieuwe map maken voor wat het geluid aangeeft voor zowel onze opname als onze impact.
‫Dus dit najaar gaat SFX heten voor geluidseffecten.
‫En we gaan daar rechts klikken, naar het menu Geluiden gaan en dan de geluidssignaal hier selecteren.
‫Nu de naamgevingsconventie hier.
‫Dus we beginnen met een onderstrepingsteken zoals we zouden doen met een geluidsgolf.
‫Dan ga ik het een nuttige naam geven, zoals het geweerschot, en dan Kapitaal C onderstrepen.
‫Q Dus het zegt dat het een audio-item is en het is specifiek een geluidssignaal aan het einde.
‫Nu kunnen we doorgaan en deze asset openen en je kunt zien dat we deze leuke kleine blauwdruk-editor
‫hebben met een notitie-editor in het midden, die een beetje lijkt op de materiaal-editor, de animatie-editor in die zin
‫dat deze uitvoerpen klaar is voor ons om dingen in te pluggen.
‫En de manier waarop we iets kunnen aansluiten, is door met de rechtermuisknop te klikken en naar wave te zoeken.
‫Je kunt zien dat er een wave player node is.
‫Selecteer het golfplan en krijg de details aan de linkerkant geschilderd.
‫Ik zou een van de geluidsgolfbestanden kunnen selecteren om af te spelen en dan kan ik de uitvoerpin eruit halen en in
‫een uitvoerknooppunt steken.
‫En in wezen kan ik de afspeelknoppen bovenaan de wachtrij gebruiken om een voorbeeld te zien van hoe deze wachtrij
‫zal klinken.
‫Maar Uninpressive Lee gaat gewoon die ene clip draaien.
‫Het is duidelijk dat dit niet de reden is waarom we een geluidssignaal hebben geplaatst.
‫Wat we echt willen kunnen, is andere coole dingen doen.
‫En als je met de rechtermuisknop klikt, kun je zien dat er een hele reeks knooppunten is waaruit we kunnen kiezen.
‫Er is verzwakking, vertakkende aaneenschakeling, dus we kunnen allerlei dingen doen, zoals verschillende geluiden afspelen, afhankelijk
‫van het materiaal van wat wordt beïnvloed.
‫We kunnen wat looping toevoegen, we kunnen cross-fades doen, enzovoort, enzovoort.
‫Maar waar ik hier echt in geïnteresseerd ben, is wat randomisatie.
‫Er is hier dus een willekeurig knooppunt waar je zoveel pinnen kunt toevoegen als je wilt.
‫En wat het gaat doen, is dat het tussen zijn ingangen schakelt en er een willekeurig uitgeeft,
‫omdat de uitvoer een paar eigenschappen heeft die je misschien interesseren hier in het detailvenster.
‫De meest interessante voor mij was het willekeurig maken zonder vervanging, en dit wil eigenlijk zeggen dat
‫het type willekeurig dat het gaat gebruiken ervoor zorgt dat je niets opnieuw afspeelt totdat je alle clips aan
‫de linkerkant hebt afgespeeld.
‫Het is eigenlijk een willekeurige shuffle.
‫Dus wat we gaan doen, is dat we ons aanvalsgeweer uitvoeren, er één in het willekeurige knooppunt schieten
‫en dat dan uitvoeren naar de globale uitvoer hier.
‫En ik ga ook dat aanvalsgeweerschot kopiëren en plakken en ook een schot doen, en dat ook in het
‫willekeurige knooppunt plaatsen.
‫En ik ga gewoon de extra invoer verwijderen die we hier hadden.
‫En nu kun je de afspeelwachtrij raken en je kunt zien hoe het in feite gewoon schakelt tussen deze
‫willekeurige uitgangen vanwege deze willekeurig zonder vervanging.
‫Als we dat uitvinken, zul je zien dat het af en toe dezelfde clip twee keer achter elkaar
‫afspeelt.
‫En daarom is het vaak handig om dat willekeurig te hebben zonder vervanging, zodat we
‫de herhaling niet opnieuw horen.
‫Oké, dus dat is cool.
‫Welke andere interessante knooppunten hebben we hier om ons te helpen een meer willekeurig klinkend effect te hebben?
‫Welnu, een daarvan is het modulatorknooppunt, en als je dat selecteert, zouden de details je een beetje een hint moeten geven
‫over wat hier aan de hand is.
‫Het heeft een minimax-pitch en een minimax-volume.
‫En zoals je zou kunnen raden, is het hele doel van dit modulatorknooppunt, als we het gewoon
‫in een van onze clips en in de output pluggen, dat het het volume en de toonhoogte willekeurig gaat verdelen.
‫Laten we het eens proberen.
‫Nu zijn de effecten daar niet erg merkbaar, omdat we geen erg groot bereik hebben.
‫Dus ik ga tussen half volume en twee keer volume en kijken of we dat nu kunnen horen.
‫Hopelijk kun je de variatie horen.
‫Dus laten we ook twee keer grotere variaties in toonhoogte proberen, toonhoogte en halve toonhoogte, en laten we
‫gewoon het volume resetten.
‫Dus hopelijk kun je daar ook het verschil in de min en max toonhoogte horen.
‫Dus wat we dan kunnen doen, is dat we deze twee knooppunten in elkaar kunnen plaatsen
‫en dan krijgen we willekeurige clips en extra modulatie daar bovenop.
‫Nu hebben we hier veel meer clips dan alleen deze aanvalsgeweren die een en twee hebben geschoten.
‫Dus ik wil deze allemaal binnenhalen, maar het kan een beetje vervelend zijn om de clips te dupliceren en te selecteren.
‫Dus hier is een kleine snelkoppeling voor jou.
‫Als we naar onze inhoudsmap gaan, ga dan naar de activapakketten, schiet een spelgeluid en dan
‫het wapenaanvalsgeweer, mono.
‫Je kunt zien dat we hier de clips hebben die we willen.
‫Dus ik ga kiezen uit shot twee, shot zes.
‫Dan ga ik naar mijn cue-editor en klik daar met de rechtermuisknop.
‫En je kunt zien dat er dit is van Geselecteerde optie, waarmee we meerdere clips kunnen binnenbrengen in
‫verschillende knooppunten die meerdere clips opnemen.
‫Degene waarin we geïnteresseerd zijn, is het willekeurige knooppunt en als je dat selecteert.
‫En je krijgt zes verschillende wave-spelers die allemaal invoeren in een willekeurig knooppunt.
‫We kunnen nu dus het andere willekeurige knooppunt verwijderen dat we handmatig hadden gemaakt, en in plaats daarvan kunnen we dit
‫nieuwe willekeurige knooppunt gebruiken.
‫En dat klinkt veel beter.
‫Nu wil ik de instellingen hier aanpassen voor onze pitch.
‫Ik denk niet dat we zo'n grote variatie in toonhoogte willen, dus ik ga die gewoon terugzetten naar de standaardwaarden.
‫Ik wil wel wat meer variatie in volume, dus ik ga voor 0. 7 tegen 1. 3.
‫En laten we dan verder gaan en dat spelen.
‫Ik vind dat een goede variatie, en het klinkt zeker niet saai meer.
‫Ik zou je nu als uitdaging willen om hetzelfde proces toe te passen op het impactgeluidseffect.
‫Dus maak een geluidswachtrij, voeg randomisatie toe, voeg een modulator toe en speel dan met de volumes op
‫de waarden, in plaats van te kijken wat het beste werkt voor de impact.
‫Geluid trekt video aan en probeer het.
‫Oké, welkom terug.
‫Laten we dit eens proberen.
‫Dus we gaan naar Inhoud, SFX rechts klikken en we gaan proberen een nieuw geluidsitem te
‫maken.
‫En het is een geluidssignaal.
‫Dus een onderstrepingsteken, we gaan het geweerimpact noemen en dan een onderstrepingsteken.
‫Laten we doorgaan en die openen.
‫En we willen hier in wezen hetzelfde doen.
‫Dus allereerst ga ik een modulator toevoegen en die naar het uitvoerknooppunt uitvoeren.
‫Dan gaan we weer naar onze sandbox tot de inhoudsactivapakketten, schietspelgeluiden,
‫wapenmono.
‫En dan ga ik kiezen uit alle impact-, geluidseffecten, ik zou er zes moeten zijn.
‫En ga dan met de rechtermuisknop naar de impactwachtrij en voeg het willekeurige knooppunt toe en voer dat willekeurige
‫knooppunt uit in de modulator.
‫En toen ik wat rondspeelde, ontdekte ik dat de modulator hier beter werkt om een groter toonhoogteverschil
‫te hebben, omdat iets dat van beton of welke substantie dan ook afplakt, verschillende geluiden kan maken, afhankelijk
‫van de hoek waarin het het raakt.
‫Dus ik ga tussen 0. 5 en twee met minder volumevariatie hier.
‫Laten we doorgaan en proberen deze wachtrij te spelen.
‫Oké.
‫Dus ik denk dat dat goed klinkt met een goede hoeveelheid variatie.
‫Nu valt alleen nog te bezien of we dit in ons geweer kunnen stoppen en je hebt dit misschien al geprobeerd.
‫We kunnen gewoon naar de plaats gaan waar we onze geluidseffecten in het piepgeweer hebben en de
‫golf die we gebruikten voor een geluidssignaal veranderen, zodat we het kunnen verwisselen voor de geweerimpact of shotcue op dit snuitgeluid.
‫Dan gaan we het impactgeluid uitschakelen, laten we gaan en ontdekken dat het gewoon iets zou moeten zijn dat impact
‫heet, ze gaan geweer-impact cue.
‫We kunnen dat nu gaan spelen en we kunnen een goede hoeveelheid variatie horen in het geluid dat
‫daar gaande was, dat de verschillende snuitflitsen anders klonken en dat de impactgeluiden anders klonken.
‫Als je dit nu met een koptelefoon speelt, zul je merken dat het allemaal een beetje plat klinkt, alsof
‫er geen gevoel van ruimte is.
‫Daar gaan we het in de volgende lezing over hebben.
‫Dus wat we in deze lezing hebben gedaan, is dat we hebben gekeken naar wat het geluidssignaal is en
‫hoe het ons in staat kan stellen om veel coole dingen met geluid te doen, inclusief het toevoegen van randomisatie en het minder saai maken van onze geluiden.
‫Ik zie je in de volgende lezing.