‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione randomizzeremo i nostri suoni in modo da poter sentire che il paesaggio sonoro è molto meno
‫noioso di quanto non fosse nell'ultima lezione che useremo.
‫Ciascuno è integrato in una bobina chiamata segnali sonori che ci consentono di farlo.
‫Entriamo e vediamo quali sono.
‫Quindi i nostri suoni sono un po' monotoni così com'è.
‫E ho accennato al fatto che c'è qualcosa chiamato sound cue che ci permette di risolvere questo problema in
‫Unreal.
‫È un nuovo tipo di risorsa, quindi vediamo come crearla.
‫Prima di tutto, voglio creare una nuova cartella per ciò che il suono indica sia per il nostro scatto che per l'impatto.
‫Quindi questo autunno si chiamerà SFX per gli effetti sonori.
‫E andremo lì, fai clic con il pulsante destro del mouse, andiamo al menu dei suoni e quindi selezioniamo il segnale acustico
‫qui.
‫Ora la convenzione di denominazione qui.
‫Quindi iniziamo con un trattino basso come faremmo con un'onda sonora.
‫Quindi gli darò un nome utile come il colpo di fucile e poi sottolineerò la C maiuscola.
‫Q Quindi sta dicendo che è una risorsa audio ed è specificamente un segnale sonoro alla fine.
‫Ora possiamo andare avanti e aprire questa risorsa e puoi vedere che abbiamo questo piccolo editor di progetti divertente
‫con un editor di note nel mezzo, che è un po' come l'editor di materiali, l'editor di animazione in quanto
‫ha questa penna di output pronta per noi in cui inserire le cose.
‫E il modo in cui potremmo iniziare a collegare qualcosa è se facessimo clic con il pulsante destro del mouse e cercassimo l'onda.
‫Puoi vedere che c'è un nodo wave player.
‫Seleziona il piano d'onda e ottieni i dettagli dipinti a sinistra.
‫Potrei selezionare uno dei file dell'onda sonora da riprodurre e quindi posso estrarre il suo pin di output e collegarlo a un
‫nodo di output.
‫E in sostanza posso usare i pulsanti di riproduzione nella parte superiore della coda per visualizzare in anteprima come suonerà
‫questa coda.
‫Ma Unimpressive Lee riprodurrà solo quella clip.
‫Ovviamente, questo non è il motivo per cui abbiamo inserito un segnale sonoro.
‫Quello che vogliamo davvero essere in grado di fare è fare altre cose interessanti.
‫E se fai clic con il pulsante destro del mouse, puoi vedere che c'è un intero carico di nodi tra cui possiamo scegliere.
‫C'è una concatenazione di ramificazioni di attenuazione, quindi possiamo fare ogni sorta di cose come suonare suoni diversi
‫a seconda del materiale di ciò che viene colpito.
‫Possiamo aggiungere alcuni loop, possiamo fare dissolvenze incrociate e così via.
‫Ma quello che mi interessa davvero qui, un po' di randomizzazione.
‫Quindi c'è un nodo casuale qui dove puoi aggiungere tutti i pin che vuoi.
‫E quello che farà è passare da un input all'altro e fornirne uno in modo casuale, poiché
‫il suo output ha alcune proprietà che potrebbero interessarti qui nel riquadro dei dettagli.
‫La cosa più interessante per me è stata la randomizzazione senza sostituzione, e questo fondamentalmente sta
‫dicendo che il tipo di random che utilizzerà non ti farà riprodurre nulla finché non avrai riprodotto tutte le
‫clip sul lato sinistro.
‫È fondamentalmente un shuffle casuale.
‫Quindi quello che faremo è emettere il nostro fucile d'assalto, spararne uno nel nodo
‫casuale e quindi inviarlo all'output globale qui.
‫E copierò e incollerò anche quel colpo di fucile d'assalto e farò anche un colpo, e lo inserirò anche
‫nel nodo casuale.
‫Ed eliminerò solo gli input extra che avevamo qui.
‫E ora puoi colpire la coda di riproduzione e puoi vedere come fondamentalmente sta semplicemente cambiando tra questi output
‫casuali a causa di questa randomizzazione senza sostituzione.
‫Se lo deselezioniamo, vedrai che occasionalmente riprodurrà lo stesso clip due volte di seguito.
‫Ed è per questo che spesso è utile avere quella randomizzazione senza sostituzione in modo da
‫non sentire più la ripetizione.
‫Va bene, quindi va bene.
‫Quali altri nodi interessanti abbiamo qui per aiutarci ad avere un effetto dal suono più casuale?
‫Bene, uno di questi è il nodo modulatore e, se lo selezioni, i dettagli dovrebbero darti un
‫suggerimento su cosa sta succedendo qui.
‫Ha un tono minimax e un volume minimax.
‫E come puoi immaginare, l'intero scopo di questo nodo modulatore, se lo colleghiamo
‫a una delle nostre clip e all'uscita, è quello di randomizzare il volume e l'intonazione.
‫Proviamolo.
‫Ora, gli effetti non sono molto evidenti perché non abbiamo intervalli molto grandi.
‫Quindi andrò da metà volume a due volte il volume e vedrò se riusciamo a sentirlo ora.
‫Spero che tu possa sentire la variazione.
‫Quindi proviamo anche alcune variazioni più grandi del tono due volte, tono e metà tono,
‫e ripristiniamo il volume.
‫Quindi spero che tu possa sentire la differenza anche nel tono minimo e massimo.
‫Quindi quello che possiamo fare è mettere questi due nodi l'uno nell'altro e
‫quindi otterremo clip casuali e modulazione aggiuntiva in aggiunta.
‫Ora abbiamo molte più clip qui oltre a questi fucili d'assalto che sparano uno e due.
‫Quindi voglio inserire tutti questi, ma può essere un po' noioso duplicare e selezionare le clip.
‫Quindi ecco una piccola scorciatoia per te.
‫Se andiamo alla nostra cartella dei contenuti, scendiamo nei pacchetti di risorse, spariamo a suoni di gioco e poi il
‫fucile d'assalto dell'arma, mono.
‫Puoi vedere che abbiamo le clip che vogliamo qui.
‫Quindi sceglierò dal colpo due, dal colpo sei.
‫Quindi andrò al mio editor di cue e farò clic con il pulsante destro del mouse.
‫E puoi vedere che c'è questo dall'opzione selezionata, che ci consente di inserire più clip in vari
‫nodi che accettano più clip.
‫Quello che ci interessa è il nodo casuale e se lo selezioni.
‫E ottieni sei diversi giocatori d'onda che entrano tutti in un nodo casuale.
‫Quindi ora possiamo eliminare l'altro nodo casuale che abbiamo creato manualmente e possiamo invece utilizzare questo
‫nuovo nodo casuale.
‫E suona molto meglio.
‫Ora, voglio solo modificare le impostazioni qui per il nostro campo.
‫Non penso che vogliamo una variazione così grande nel tono, quindi ripristinerò quelli ai valori predefiniti.
‫Tuttavia, voglio una leggera variazione in più di volume, quindi vado a 0. 7 a 1. 3.
‫E poi andiamo avanti e giochiamo a quello.
‫Penso che sia una buona variazione, e sicuramente non suona più noiosa.
‫Vorrei che ora come sfida applicassi lo stesso processo all'effetto sonoro di impatto.
‫Quindi crea una coda di suoni, aggiungi la randomizzazione, aggiungi un modulatore e poi gioca con
‫i volumi ai valori, piuttosto per vedere cosa funziona meglio per l'impatto.
‫Il suono tira il video e provaci.
‫Ok, bentornato.
‫Diamo una possibilità.
‫Quindi andremo su Contenuto, clic destro SFX e proveremo a creare una nuova risorsa sonora.
‫Ed è un segnale sonoro.
‫Quindi un carattere di sottolineatura lo chiameremo impatto del fucile e poi segnale di sottolineatura.
‫Andiamo avanti e apriamo quello.
‫E in sostanza vogliamo fare la stessa cosa qui.
‫Quindi, prima di tutto, aggiungerò un modulatore e lo trasmetterò al nodo di output.
‫Quindi passeremo di nuovo alla nostra sandbox fino ai pacchetti di risorse dei contenuti, ai suoni del gioco sparatutto,
‫alle armi mono.
‫E poi sceglierò tra tutto l'impatto, gli effetti sonori, dovrei essere sei di loro.
‫E poi vai alla coda di impatto, fai clic con il pulsante destro del mouse e aggiungi il nodo casuale e
‫invia quel nodo casuale nel modulatore.
‫E poi dal mio gioco, ho scoperto che il modulatore funziona meglio qui per avere una maggiore
‫differenza di intonazione perché qualcosa che si stacca dal cemento o qualsiasi altra sostanza potrebbe produrre vari suoni
‫a seconda dell'angolo con cui lo colpisce.
‫Quindi vado tra 0. 5 e due con una variazione di volume inferiore qui.
‫Andiamo avanti e proviamo a riprodurre questa coda.
‫Bene.
‫Quindi penso che suoni bene con una buona quantità di variazione.
‫Ora tutto ciò che resta da vedere è se possiamo metterlo nel nostro fucile e potresti aver già provato a farlo.
‫Possiamo semplicemente andare dove abbiamo i nostri effetti sonori nel fucile acustico e cambiare l'onda che stavamo usando per
‫un segnale sonoro in modo da poterlo sostituire con l'impatto del fucile o con il segnale di sparo su questo suono di volata.
‫Quindi il suono dell'impatto che cambieremo, andiamo e scopriamo che dovrebbe essere solo qualcosa chiamato impatto, vanno a segno
‫di impatto del fucile.
‫Possiamo andare avanti e suonarlo ora e possiamo sentire una buona quantità di variazione nel suono che stava succedendo lì, che
‫i diversi lampi della museruola suonavano in modo diverso e che i suoni dell'impatto suonavano in modo diverso.
‫Ora, se stai giocando con le cuffie, noterai che tutto suona un po' piatto, come se non
‫ci fosse il senso dello spazio.
‫Questo è ciò di cui ci occuperemo nella prossima lezione.
‫Quindi, in questa lezione, quello che abbiamo fatto è aver esaminato in che cosa consiste il sound
‫cue e come può permetterci di fare un sacco di cose interessanti con il suono, inclusa l'aggiunta di randomizzazione e rendere i nostri suoni meno noiosi.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.