‫こんにちは､ ようこそ｡
‫今回の講義では音をランダムにしているので､ 前回の講義とは比べものにならないほど退屈な音像になっているのがお分かりいただけると思います｡
‫今回は､ アンリアルに搭載されているサウンドキューという機能を使って､ これを実現します｡
‫では､ どんなものなのか､ 飛び込んでみましょう｡
‫だから､ 私たちの音は､ 現状では少しモノトーンなんです｡
‫そして､ アンリアルでこれを修正できるサウンドキューというものがあることを申し上げました｡
‫新しいタイプのアセットなので､ その作り方を見てみましょう｡
‫まず､ ショットとインパクトの両方のサウンドキュー用の新しいフォルダを作成したいと思います｡
‫このフォルダはSFX（Sound Effects）という名前にします｡ このフォルダを右クリックして､
‫Soundsメニューに移動し､ ここにあるサウンドキューを選択します｡
‫ここで､ 命名規則として､ 音波と同じようにアンダースコアで始めることにします｡
‫そして､ ライフルショットなどの便利な名前をつけて､ キャピタルCにアンダースコアをつけます｡
‫Q オーディオアセットで､ 具体的には最後の音の出番だと言っているわけですね｡
‫このアセットを開くと､ 真ん中にノードエディタがある楽しい小さなブループリント
‫エディタが表示されます｡
‫そして､ 何かを突っ込むきっかけになるのは､ クリックして波を探せばいいという書き方です｡
‫wave playerノードがあることがわかります｡ wave playerノードを選択し､ 詳細ペインに移動します｡
‫左側では､ 再生するサウンドウェーブファイルを1つ選択して､ その出力ピンから出力ノードにプラグインすることができます｡
‫そして基本的には､ キューの上部にある再生ボタンを使って､ このキューがどのような音になるかをプレビューすることができるんだ｡
‫しかし､ 印象的なことに､ その1つのクリップを再生するだけなのです｡
‫明らかに､ そのために音頭をとっているわけではありません｡
‫私たちが本当にやりたいことは､ 他のクールなこともできるようになることです｡
‫右クリックすると､ さまざまなノードを選択できることがわかります｡
‫減衰の分岐連結があるので､ 衝撃を受けるものの材質によって異なる音を出すなど､
‫いろいろなことができます｡
‫ループを加えたり､ クロスフェードをしたり､ いろいろなことができます｡
‫しかし､ ここで私が本当に興味があるのは､ 何らかのランダム化です｡
‫つまり､ ここにはランダムノードがあり､ 好きなだけピンを追加することができるのです｡
‫そして､ 入力を切り替えて､ そのうちの1つをランダムに出力するのです｡
‫詳細ペインには､ いくつか気になるプロパティがあります｡
‫これは基本的に､ 左側のクリップをすべて再生するまで､
‫使用されるランダムタイプは何も再生されないということです｡
‫基本的にはランダムシャッフルです｡
‫これから行うのは､ アサルトライフルとショット1をランダムノードに出力して､ それをグローバル出力にすることです｡
‫さらに､ アサルトライフルのショット1をコピー＆ペーストして､ ショット2を行い､ それもランダムノードに入れるつもりです｡
‫そして､ ここにあった余分な入力を削除していくだけです｡
‫再生キューを押すと､ この置換なしのランダム化によって､ 基本的にこれらのランダムな出力が切り替わるのがわかると思います｡
‫このチェックを外すと､ 同じクリップが2回続けて再生されることがあります｡
‫そのため､ ゲームの中で繰り返しが聞こえないように､ 置換なしのランダム化を行うことが有効な場合が多いのです｡
‫なるほど､ それでいいんですね｡
‫よりランダムなサウンド効果を得るために､ 他にどのような興味深いノードがあるのでしょうか？
‫そのうちの1つがモジュレータノードで､ これを選択すると､ ここで何が起こっているのか､
‫その詳細が少しわかるはずです｡
‫ピッチの最小値と最大値､ 音量の最小値と最大値があるんだ｡
‫ご想像のとおり､ このモジュレータ・ノードの目的は､ クリップの1つに接続して出力することで､
‫音量と音程をランダムに変化させることです｡
‫試してみよう｡
‫今､ 私たちはあまり大きなレンジを持っていないので､ その効果はあまり顕著ではありません｡
‫そこで､ 半分の音量と2倍の音量の間を行き来して､ 今の音が聞こえるかどうか確認します｡
‫そこのバリエーションを聴いていただけると幸いです｡
‫また､ ピッチを2回､ ピッチとハーフピッチで大きく変化させてみたり､ ボリュームだけをリセットしてみたりしてみましょう｡
‫そこで､ 最小値と最大値のピッチの違いも聞いていただければと思います｡
‫そこで､ この2つのノードを互いに入れ替えると､ ランダムクリップとその上の追加モジュレーションが得られます｡
‫今､ 私たちはこのアサルトライフルのショット1と2以外にもたくさんのクリップを持っています｡
‫そこで､ これらをすべて取り込みたいのですが､ クリップを複製したり選択したりするのは少し面倒です｡
‫そこで､ ちょっとしたショートカットをご紹介します｡
‫コンテンツフォルダからアセットパックに移動して､ ゲームサウンドを撮影し､ 武器はアサルトライフル､
‫モノラルにします｡
‫必要なクリップが揃っていることがおわかりいただけると思います｡
‫そこで､ ショット1からショット6までを選択することにします｡
‫次に､ キューエディタに移動して､ そこで右クリックします｡
‫そして､ Selected Optionから､ 複数のクリップを取り込む様々なノードに､ 複数のクリップを取り込むことができるのがおわかりいただけると思います｡
‫そして､ 気になるのはランダムノードです｡
‫そして､ それを選択すると
‫そして､ 6人の異なるウェーブプレイヤーが､ すべてランダムノードに入力するようになりました｡
‫そして､ その音もだいぶ良くなってきました｡
‫さて､ ここでピッチの設定を微調整したいと思います｡
‫ピッチの変動はそれほど大きくはないと思いますので､ これらをデフォルトにリセットしておきます｡
‫でも､ もう少しボリュームのバリエーションが欲しいので､ 4にしています｡ 7対1です｡ 3とし､ それを再生してみましょう｡
‫良いバリエーションだと思いますし､ 確かにつまらない音ではなくなりましたね｡
‫今度は､ 同じプロセスを衝撃音に適用することに挑戦してほしい｡
‫サウンドキューを作成し､ ランダム化を加え､ モジュレータを追加し､ ボリュームや値を変えながら､
‫インパクトサウンドに最適なものを探してください｡
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡
‫なるほど｡
‫お帰りなさい｡
‫これに挑戦してみよう｡
‫コンテンツSFXを右クリックして､ 新しいサウンドアセットを作成してみましょう｡
‫しかも､ 音の合図で｡
‫アンダースコアは......ライフル・インパクトと呼ぶことにして､ アンダースコアのキューとします｡
‫さっそく､ それを開いてみましょう｡
‫そして､ 私たちは本質的に同じことをここでやりたいと考えています｡
‫そこでまず､ 変調器を入れて､ それを出力ノードに出力してみます｡
‫次に､ サンドボックスに移動して､ ルートコンテンツのアセットパックまでスキンアップし､ ゲームのサウンドウェポンモノを撮影します｡
‫インパクトキューを右クリックして､ ランダムノードを追加し､
‫そのランダムノードをモジュレータに出力します｡
‫それから､ いろいろ遊んでいるうちに､ コンクリートや何かの物質を弾き飛ばすと､ どの角度でぶつかるかによっていろいろな音が出るので､
‫ここではピッチ差を大きくするためにモジュレーターが有効だとわかりました｡
‫だから､ 0との間にする｡ 5と2で､ こちらは音量の変動が少ない｡
‫さっそく､ このクエをプレイしてみましょう｡
‫なるほど｡
‫だから､ バリエーションが豊富でいい感じだと思います｡
‫すでに試したかもしれませんが､ ライフルのビープ音でサウンドエフェクトを設定し､
‫サウンドキューに使っていたウェーブを変更して､ ライフルのインパクト音やショット音のキューに置き換えることができます｡
‫それから､ インパクトの音は､ Let's go and findで切り替えて､ インパクトと呼ばれるものだけにして､ ライフル・インパクト・キューにします｡
‫銃口の発火音や衝撃音の違いなど､ 音のバリエーションがよくわかります｡
‫さて､ これをヘッドフォンで聴くと､ 少し平坦な音で､ 空間が感じられないことに気がつくと思います｡
‫それは､ 次回の講義で扱うことになる｡
‫この講義では､ サウンドキューとは何か､ そしてサウンドキューを使うことでどのようなことができるのか､
‫ランダム性を加えたり､ サウンドを退屈なものにしないなど､ サウンドに関する様々なクールなことを説明しました｡
‫それでは､ 次回の講義でお会いしましょう｡