‫你好, 欢迎｡
‫这节课我们会随机选择声音, 这样你们就能听到, 音景远没有上节课那么枯燥了｡
‫我们将使用一个内置在虚幻中的功能, 叫做声音提示, 它允许我们这样做｡
‫让我们深入了解一下, 看看它们是什么｡
‫所以我们的声音有点单调｡
‫我已经提到了一个事实, 有一个叫做声音提示的东西, 它允许我们在虚幻中修复这个问题｡
‫这是一种新的资产类型, 让我们看看如何创建它｡
‫首先, 我想创建一个新的文件夹, 用于存放镜头和效果的声音提示｡
‫这个文件夹叫做SFX for Sound Effects,
‫我们要在其中单击鼠标右键, 转到“声音”菜单, 然后在这里选择声音提示｡
‫现在这里的命名惯例是我们以下划线开始, 就像我们用声波一样｡
‫然后我会给它取一个有用的名字, 比如步枪, 然后在大写字母C下划线.
‫问：所以它说, 这是一个音频资产, 它是一个明确的声音提示在年底｡
‫现在, 我们可以继续打开此资源, 您可以看到,
‫我们得到了一个有趣的小蓝图编辑器, 中间有一个节点编辑器, 有点像材质编辑器和动画编辑器,
‫因为它有一个输出引脚, 可供我们插入内容｡
‫我们可以开始插入一些东西的方法是, 如果我们点击, 然后寻找wave｡
‫您可以看到有一个wave播放器节点, 选择wave播放器节点并转到详细信息窗格｡
‫在左边, 我可以选择一个声波文件播放, 然后我可以拔出它的输出引脚,
‫并将其插入我们的输出节点｡
‫基本上, 我可以使用队列顶部的播放按钮来预览此队列的声音｡
‫但令人印象深刻的是, 它只打算播放那一段｡
‫显然, 这不是我们放声音提示的原因｡
‫我们真正想做的是做其他很酷的事情｡
‫如果您右键单击, 您可以看到有一大堆节点供我们选择｡
‫还有衰减分支连接, 所以我们可以做各种各样的事情, 比如根据受影响的材料播放不同的声音｡
‫我们可以添加一些循环, 我们可以做交叉淡入淡出等等｡
‫但我真正感兴趣的是随机化｡
‫这里有一个随机节点, 您可以在其中添加任意数量的引脚｡
‫它要做的就是在输入之间切换, 然后随机选择其中一个作为输出.
‫在详细信息窗格中, 您可能会对这里的一些属性感兴趣｡
‫对我来说, 最有趣的一个是无替换的随机化,
‫这基本上是说, 它将要使用的随机类型不会导致你重放任何东西, 直到你播放了左手的所有剪辑｡
‫基本上就是随机洗牌｡
‫我们要做的就是输出一把突击步枪, 在随机节点中射击一把, 然后输出到全局输出中.
‫我还将复制并粘贴突击步枪1和射击2, 并将其放入随机节点中｡
‫我将删除这里的额外输入｡
‫现在你可以点击播放队列, 你可以看到它基本上是如何在这些随机输出之间切换的, 因为这种随机化没有替换｡
‫如果我们取消选中该选项, 您会看到有时它会连续播放同一个剪辑两次｡
‫这就是为什么通常情况下, 随机化而不替换是很有用的, 这样我们就不会在博弈中听到重复的声音.
‫好吧, 那很酷｡
‫我们还有什么其他有趣的节点可以帮助我们获得更随机的声音效果？
‫其中一个是调制器节点, 如果您选择它, 详细信息应该会给您一点提示,
‫让您知道这里发生了什么｡
‫它有最小和最大音高和最大音量｡
‫正如您可能猜到的,
‫如果我们将调制器节点插入到一个片段和输出中, 它的全部用途就是随机化音量和音高｡
‫我们试试看吧｡
‫现在, 这个效果并不明显, 因为我们没有很大的范围｡
‫所以我将在半音量和两倍音量之间切换, 看看我们现在是否能听到｡
‫希望你能听到那里的变奏｡
‫让我们再尝试两次音高的大变化, 音高和半音高, 我们重新设置音量｡
‫所以希望你们也能听到最小和最大音高的区别｡
‫我们可以把这两个节点一个放到另一个中, 然后我们会得到随机剪辑,
‫并在此基础上进行额外调制｡
‫现在我们这里有很多的弹夹, 而不仅仅是这些突击步枪的一枪和两枪｡
‫所以我想把所有这些都带进来, 但复制和选择剪辑可能会有点乏味｡
‫所以这里有一个小捷径｡
‫如果我们转到我们的内容文件夹, 进入资产包, 拍摄游戏声音, 然后武器突击步枪,
‫单声道｡
‫你可以看到我们已经得到了我们想要的片段｡
‫所以我要从第一个镜头到第六个镜头进行选择｡
‫然后, 我将转到我的提示编辑器, 并右键单击那里｡
‫你可以从“选定选项”中看到这个, 它允许我们将多个剪辑引入到不同的节点中, 这些节点接受多个剪辑｡
‫我们感兴趣的是随机节点｡
‫如果你选择了｡
‫你有六个不同的波参与者, 都输入到一个随机节点, 所以我们现在可以删除另一个手动创建的随机节点,
‫我们可以用这个新的随机节点来代替｡
‫听起来好多了｡
‫现在, 我只想调整一下这里的设置｡
‫我认为我们不希望音高有这么大的变化, 所以我将把它们重置为默认值｡
‫我确实想在音量上稍微多一点变化, 所以我打算用4｡ 七比一｡ 3, 然后我们继续弹奏｡
‫我认为这是一个很好的变化, 它肯定不会听起来无聊了｡
‫我希望你现在作为一个挑战, 把同样的过程应用到冲击声效果｡
‫因此, 创建一个声音队列, 添加随机化, 添加调制器,
‫然后调整音量和值, 而不是看看什么最适合冲击声｡
‫暂停视频, 开始体验｡
‫好吧, 我会的
‫欢迎回来｡
‫我们来试试吧｡
‫我们将转到内容SFX, 右键单击, 然后尝试创建一个新的声音资产｡
‫这是一个声音提示｡
‫所以下划线我们称之为步枪撞击, 然后下划线提示.
‫让我们继续打开那一个｡
‫我们在这里也想做同样的事情｡
‫首先, 我将添加一个调制器, 并将其输出到输出节点｡
‫然后, 我们将转到我们的沙盒, 皮肤到根内容资产包,
‫拍摄游戏声音武器单声道｡
‫然后, 我将从所有的冲击音效中进行选择,
‫应该有六个, 然后转到冲击提示, 右键单击并添加随机节点, 并将该随机节点输出到调制器｡
‫然后从我的演奏中, 我发现调制器在这里工作得更好,
‫有一个更大的音高差异, 因为一些东西从混凝土或任何物质, 可以发出不同的声音, 这取决于它在什么角度击中它｡
‫所以我会在0之间｡ 5和两个在这里具有较小体积变化｡
‫让我们继续尝试播放此队列｡
‫好吧, 我会的
‫所以我认为这听起来不错, 有很大的变化｡
‫现在剩下要看的是,
‫如果我们能把这个放进我们的步枪, 你们可能已经试过了,
‫我们可以在哔哔声步枪里放声音效果, 然后把我们用来做声音提示的波换掉, 这样我们就可以把它换成步枪的撞击声或者枪口声音的射击提示｡
‫然后我们要切换到的撞击声, 我们去找一下, 应该是撞击声, 步枪撞击提示.
‫我们现在可以继续播放它, 我们可以听到声音中的大量变化, 不同的枪口闪光听起来不同,
‫撞击声听起来也不同｡
‫现在, 如果你用耳机播放这个, 你会注意到它听起来有点单调,
‫就像没有空间感｡
‫这就是我们下节课要讲的内容.
‫所以在这节课上, 我们已经回顾了什么是声音提示,
‫以及它是如何让我们用声音做很多很酷的事情的, 包括增加随机性, 让我们的声音不那么无聊｡
‫我们下节课再见｡