‫Hola y bienvenido.
‫Vamos a aleatorizar nuestros sonidos en esta lección para que puedas escuchar que el paisaje sonoro es mucho menos
‫aburrido que en la última lección que vamos a usar.
‫Cada uno está integrado en un carrete llamado señales de sonido que nos permiten hacer esto.
‫Vamos a sumergirnos y ver cuáles son.
‫Así que nuestros sonidos son un poco monótonos tal como están.
‫Y he aludido al hecho de que hay algo llamado señal de sonido que nos permite arreglar esto en
‫Unreal.
‫Es un nuevo tipo de activo, así que veamos cómo crearlo.
‫En primer lugar, quiero crear una nueva carpeta para las señales de sonido de nuestro disparo e impacto.
‫Así que este otoño se llamará SFX para efectos de sonido.
‫Y vamos a hacer clic con el botón derecho, ir al menú de sonidos y luego seleccionar la señal de sonido
‫aquí.
‫Ahora la convención de nomenclatura aquí.
‫Entonces comenzamos con un guión bajo como lo haríamos con una onda de sonido.
‫Luego le daré un nombre útil, como disparo de rifle, y luego subrayaré la C mayúscula.
‫P Entonces, está diciendo que es un activo de audio y es específicamente una señal de sonido al final.
‫Ahora podemos seguir adelante y abrir este activo y pueden ver que tenemos este pequeño y divertido editor de
‫planos con un editor de notas en el medio, que es un poco como el editor de materiales, el editor
‫de animación que tiene este lápiz de salida listo. para que conectemos cosas.
‫Y la forma en que podríamos empezar a conectar algo es si hacemos clic con el botón derecho y buscamos wave.
‫Puedes ver que hay un nodo de reproductor de olas.
‫Seleccione el plan de onda y obtenga los detalles pintados a la izquierda.
‫Podría seleccionar uno de los archivos de ondas de sonido para reproducir y luego sacarlo de su pin de salida y conectarlo a
‫un nodo de salida.
‫Y esencialmente puedo usar los botones de reproducción en la parte superior de la cola para obtener una vista previa de cómo
‫sonará esta cola.
‫Pero Unimpressive Lee solo va a reproducir ese clip.
‫Obviamente, esta no es la razón por la que colocamos una señal de sonido en su lugar.
‫Lo que realmente queremos poder hacer es hacer otras cosas geniales.
‫Y si hace clic derecho, puede ver que hay una gran cantidad de nodos entre los que podemos elegir.
‫Hay una concatenación de ramificación de atenuación, por lo que podemos hacer todo tipo de cosas, como reproducir
‫diferentes sonidos según el material que se vea afectado.
‫Podemos agregar algunos bucles, podemos hacer fundidos cruzados y así sucesivamente.
‫Pero lo que realmente me interesa aquí, algo de aleatorización.
‫Así que hay un nodo aleatorio aquí donde puedes agregar tantos pines como quieras.
‫Y lo que va a hacer es cambiar entre sus entradas y dar una de ellas al azar,
‫ya que su salida tiene algunas propiedades que podrían interesarle aquí en el panel de detalles.
‫El más interesante para mí fue el aleatorio sin reemplazo, y esto básicamente dice que el
‫tipo de aleatorio que va a usar no hará que reproduzcas nada hasta que hayas reproducido todos los clips
‫del lado izquierdo.
‫Es básicamente una mezcla aleatoria.
‫Entonces, lo que vamos a hacer es sacar nuestro rifle de asalto, disparar uno al nodo aleatorio
‫y luego enviarlo a la salida global aquí.
‫Y también voy a copiar y pegar ese disparo de rifle de asalto uno y hacer un disparo también, y también lo pondré
‫en el nodo aleatorio.
‫Y solo voy a eliminar las entradas adicionales que teníamos aquí.
‫Y ahora puede presionar la cola de reproducción y puede ver cómo básicamente cambia entre estas salidas
‫aleatorias debido a esta aleatorización sin reemplazo.
‫Si desmarcamos eso, verá que ocasionalmente reproducirá el mismo clip dos veces seguidas.
‫Y es por eso que muchas veces es útil tener eso aleatorio sin reemplazo para que
‫no escuchemos la repetición nuevamente.
‫Está bien, así que eso es genial.
‫¿Qué otros nodos interesantes tenemos aquí para ayudarnos a tener un efecto de sonido más aleatorio?
‫Bueno, uno de ellos es el nodo modulador, y si lo seleccionas, los detalles deberían darte una pista
‫de lo que está pasando aquí.
‫Tiene un tono minimax y un volumen minimax.
‫Y como puede suponer, el propósito de este nodo modulador, si lo conectamos a
‫uno de nuestros clips ya la salida, es que va a aleatorizar el volumen y el tono.
‫Probémoslo.
‫Ahora bien, los efectos no se notan mucho allí porque no tenemos rangos muy grandes.
‫Así que voy a ir entre medio volumen y dos veces el volumen y ver si podemos escuchar eso ahora.
‫Espero que puedas escuchar la variación.
‫Así que también probemos algunas variaciones más grandes en el tono dos veces, tono y medio tono,
‫y restablezcamos el volumen.
‫Entonces, con suerte, también podrá escuchar la diferencia en el tono mínimo y máximo.
‫Entonces, lo que podemos hacer es poner estos dos nodos uno dentro del otro y luego
‫vamos a obtener clips aleatorios y modulación adicional además de eso.
‫Ahora tenemos muchos más clips aquí que solo estos rifles de asalto dispararon uno y dos.
‫Así que quiero traer todo esto, pero puede ser un poco tedioso duplicar y seleccionar los clips.
‫Así que aquí hay un pequeño atajo para ti.
‫Si vamos a nuestra carpeta de contenido, bajamos a los paquetes de activos, disparamos los sonidos de un juego y luego el rifle
‫de asalto del arma, mono.
‫Puede ver que tenemos los clips que queremos aquí.
‫Así que voy a seleccionar de la toma dos, la toma seis.
‫Luego voy a ir a mi editor de señales y voy a hacer clic derecho allí.
‫Y puede ver que hay esto de Opción seleccionada, que nos permite traer múltiples clips a varios
‫nodos que toman múltiples clips.
‫El que nos interesa es el nodo aleatorio y si lo selecciona.
‫Y obtienes seis jugadores de olas diferentes, todos ingresando en un nodo aleatorio.
‫Entonces, ahora podemos eliminar el otro nodo aleatorio que habíamos creado manualmente, y podemos usar este nuevo nodo aleatorio
‫en su lugar.
‫Y eso suena mucho mejor.
‫Ahora, solo quiero ajustar la configuración aquí para nuestro lanzamiento.
‫No creo que queramos una variación tan grande en el tono, así que voy a restablecerlos a los valores predeterminados.
‫Sin embargo, quiero una ligera variación en el volumen, así que optaré por 0. 7 a 1 3.
‫Y luego sigamos adelante y juguemos eso.
‫Creo que es una buena variación, y definitivamente ya no suena aburrida.
‫Me gustaría que ahora como desafío apliques el mismo proceso al efecto de sonido de impacto.
‫Así que cree una cola de sonido, agregue aleatorización, agregue un modulador y luego juegue con los volúmenes
‫en los valores, en lugar de ver qué funciona mejor para el impacto.
‫El sonido saca el video y pruébalo.
‫Bien, bienvenido de nuevo.
‫Démosle una oportunidad a esto.
‫Así que vamos a ir a Contenido, SFX, haga clic con el botón derecho y vamos a intentar crear un nuevo activo de
‫sonido.
‫Y es una señal de sonido.
‫Entonces, un guión bajo lo llamaremos impacto de rifle y luego una señal de guión bajo.
‫Avancemos y abramos ese.
‫Y esencialmente queremos hacer lo mismo aquí.
‫Entonces, antes que nada, agregaré un modulador y lo enviaré al nodo de salida.
‫Luego vamos a ir a nuestra caja de arena nuevamente hasta los paquetes de activos de contenido, sonidos de juegos de
‫disparos, mono de armas.
‫Y luego voy a seleccionar entre todos los efectos de impacto y sonido, debería ser seis de ellos.
‫Y luego, vaya a la cola de impacto, haga clic con el botón derecho y agregue el nodo aleatorio y
‫envíe ese nodo aleatorio al modulador.
‫Y luego, al jugar, descubrí que el modulador funciona mejor aquí para tener una mayor diferencia
‫de tono porque algo golpeando el concreto o cualquier sustancia que sea podría hacer varios sonidos dependiendo
‫del ángulo en el que lo golpee.
‫Así que voy a ir entre 0. 5 y dos con menos variación de volumen aquí.
‫Sigamos adelante e intentemos reproducir esta cola.
‫Bueno.
‫Así que creo que suena bien con una buena cantidad de variación.
‫Ahora todo lo que queda por ver es si podemos poner esto en nuestro rifle y es posible que ya hayas intentado hacerlo.
‫Podemos simplemente ir a donde tenemos nuestros efectos de sonido en el pitido del rifle y cambiar la onda que
‫estábamos usando por una señal de sonido para poder cambiarla por el impacto del rifle o la señal de disparo en este sonido de boca.
‫Luego, el sonido de impacto por el que vamos a cambiar vamos a encontrarlo debería ser algo llamado impacto, van
‫señal de impacto de rifle.
‫Podemos continuar y reproducir eso ahora y podemos escuchar una buena cantidad de variación en el sonido que estaba
‫ocurriendo allí, que los diferentes fogonazos sonaron diferentes y que los sonidos del impacto sonaron diferentes.
‫Ahora, si estás jugando esto con auriculares, notarás que todo suena un poco plano, como si
‫no hubiera una sensación de espacio.
‫Eso es lo que vamos a tratar en la próxima lección.
‫Entonces, en esta lección, lo que hemos hecho es ver qué es la señal de sonido
‫y cómo puede permitirnos hacer muchas cosas geniales con el sonido, incluida la adición de aleatoriedad y hacer que nuestros sonidos sean menos aburridos.
‫Te veré en la próxima conferencia.