‫こんにちは､ ようこそ｡
‫この講義では､ 音に特化したものを追加していくことになります｡
‫つまり､ 音との距離によって､ 大きくなったり小さくなったりするのです｡
‫また､ 左右のスピーカーからパンニングして､ 左から来るのか右から来るのかが分かるようにします｡
‫では､ その仕組みを見てみましょう｡
‫前回の講義では､ サウンドをより面白くする方法を紹介しましたが､ 世界を飛び回るときに､
‫特定の場所から聞こえてくるようなサウンドではなく､ 少し平板なサウンドになっていることに気づかされました｡
‫さて､ それはなぜでしょう？
‫その理由のひとつは､ 減衰です｡
‫つまりこれは､ 自分に近い音は遠い音よりも大きく聞こえるということです｡
‫もうひとつは､ 左耳と右耳で2つのスピーカーを使うことが多いことを利用した「空間認識」です｡
‫ステレオの前にヘッドホンや2つのスピーカーがある場合､ これらの音源が見ている場所と相対する位置に応じて､
‫左側に流れていれば､ 左側でその音声がより多く再生されます｡
‫スピーカー 別の音源がより右側にあれば､ その音源をより右側のスピーカーで再生する､
‫というように｡
‫これは､ 音が特定の方向から聞こえてくるように錯覚させるもので､ シューティングゲームのように敵が忍び寄ろうとしているかどうかを聴覚的に判断するのに非常に有効なのです｡
‫ですから､ この2つの効果が進むことで､ より空間が感じられるようになることがとても重要なのです｡
‫さて､ これから行う方法は､ キューに移動して､ 実際にこれらの設定を変更することができます｡
‫さて､ これを実現する方法は2つあります｡
‫減衰というセクションまでスクロールすると､ 減衰を上書きするチェックボックスがあり､
‫キュー内のさまざまな設定が解除されます｡
‫そして､ それによって､ 減衰や特化のための独自の減衰設定を追加することができるようになります｡
‫しかし､ ここでもう一つの選択肢は､ いくつかの減衰設定を追加し､ これを複数のキューで共有するなどの方法があります｡
‫さて､ この方が拡張性が高いので､ サウンドアッテネータを新規に作成します｡
‫プレフィックスはアンダースコアのT､ そしてこれをdefaultと呼ぶことにします｡
‫つまり､ これがデフォルトのサウンドアッテネーターです｡
‫PSFフォルダに入れて保存し､ コンテンツブラウザで小さな虫眼鏡を表示させ､
‫開いてみると､ 基本的にはキューで見た詳細ペインが再び表示されていることが確認できます｡
‫ただし､ 今回はこの設定が適用されているすべてのキューで共有されます｡
‫ここで最初に出てくるのが､ 「減衰距離」と「減衰特化」の2つです｡
‫このことから､ 減衰設定アセットを作成すると､ この2つが両方とも有効になることがわかります｡
‫さて､ 興味深いのは減衰関数です｡
‫これがリニアであることはおわかりいただけると思います｡
‫これは､ 基本的に､ 対象物が遠ざかるにつれて音量をどのように調整すればよいかということです｡
‫線形が良いスタートとなることが多いのですが､ より自然な曲線､ 対数曲線､ その他多くのオプションがあり､
‫さらにカスタムを選択すれば､ 独自の曲線ポイントを追加することもできます｡
‫今は､ 何か変な音がしない限り､ デフォルトのままで使うことをお勧めします｡
‫次に減衰の形状ですが､ デフォルトでは球体になっています｡
‫特に変更する必要はありません｡
‫物によっては､ ある方向と別の方向でより多くの音を出す場合があり､ そこで別の選択肢を選ぶとよいでしょう｡
‫そうすると､ 内半径があるんです｡
‫基本的に､ これだけ音源に近いと､ すべて最大音量になります｡
‫そうすると､ 距離が落ちてしまうんです｡
‫基本的に､ この距離より遠いものは､ 体積がゼロになるんです｡
‫そして､ 最後に特殊化セクションですが､ これも左右のパンニングに関係します｡
‫そして､ その特化した方法がパンニングであることがおわかりいただけると思います｡ つまり､ 何かが私の左側にあるのなら､
‫左のスピーカーでもっと再生してくださいということです｡
‫右側にオーバーしている場合は､ 右側で多く再生する｡
‫スピーカー
‫バイノーラルという選択肢もありますが､ こちらはもっと複雑な計算をします｡
‫基本的に耳の形を考慮し､ 周波数を変えたりして､ 理論上は上下左右の感覚をより感じられるようにします｡
‫ただし､ ヘッドホンを装着していることが条件です｡
‫有効化するためにはプラグインが必要です｡
‫ですから､ パンニングで十分な場合は､ それを使うことは勧めません｡ パンニングはスピーカーにも有効だからです｡
‫そして､ 最後に注目すべきは､ この下にあるステレオの広がりで､ どの程度音が離れているかを教えてくれるものです｡
‫だから､ もし物事が十分に離れていないようであれば､ このまま大きくすればいいんです｡
‫もし､ 間隔が開きすぎているようなら､ 先に小さくしておく必要があります｡
‫しかし､ 一般的には､ これらの設定はデフォルトのままにしておくことをお勧めします｡
‫もうひとつ､ このままテストする場合は､ BPライフルを開放してダメージをゼロにし､
‫簡単に殺されないようにする必要があるんだ｡
‫そして､ 先にプレイすることができるのです｡
‫そしてこれは､ ある音を他の音より選ぶのが少し難しいということも分かっています｡
‫ソロボタンを押すと､ そのキューが再生され､ ライフルの射撃音だけが聞こえます｡
‫また､ ミュートを押すと､ ライフルの射撃音が消え､ 衝撃音だけが聞こえます｡
‫キューバンです｡
‫もちろん､ 逆にインパクトに突っ込むことも可能です｡
‫Q そして､ 衝撃をソロソロと｡
‫Q あるいは､ インパクトを弱める？
‫Q さて､ 2種類の音しかない場合は当然ながらあまり意味がありませんが､ 例えば3種類あれば､
‫ソロはもっと意味がありますし､ インパクトを取るだけならミュートの方が意味がありますね｡
‫Q 方程式から外れる｡
‫そこで､ ライフルの射撃音だけでなく､ 衝撃音も特化させるという､ ちょっとしたチャレンジの時間です｡
‫そこで､ ソロとミュートを使ってテストし､ 先ほど作成した減衰アセットで設定してみるのです｡
‫では､ ビデオを一時停止して､ やってみてください｡
‫なるほど｡
‫少しでも楽になったのなら幸いです｡
‫インパクトキューを表示し､ 詳細ペインの減衰セクションまでスクロールして､
‫新しいサウンド減衰設定を選択します｡
‫そして､ ライフルのところに行き､ 再生ボタンを押すのです｡
‫そのちょっとしたプレイスルーで､ スペシャリストであったことを納得してもらえるといいのですが｡
‫また､ ミュートボタンやソロボタンを使って､ 効果音の1つだけを聞いて遊ぶこともできますし､ 私のビデオ録画では､
‫おそらくモノラルしか聞こえないでしょうから､ その分､ 自分のゲームで試してみないとわからないような特殊な音を聞くこともできます｡
‫これで音はほぼ決まりですね｡
‫私たちの世界に特化した､ 存在感のあるサウンドがランダム化されました｡
‫次回の講義では､ ヘッドアップディスプレイとヘルスバーの操作に進みます｡
‫現地でお会いしましょう｡