‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، هناك شيء متأخر بعض الشيء.
‫سيكون لدينا علامة تصويب في لعبتنا مما سيسمح لنا بالتصويب بسهولة أكبر.
‫سنقوم أيضًا بإزالة علامة التقاطع هذه ، والتي تعد جزءًا من شاشة عرض الرؤوس العامة.
‫مع ذلك لدينا وسنكون قادرين على إزالة ذلك عندما نعرض واجهة المستخدم التي خسرناها أو نربحها.
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يحدث ذلك.
‫لذلك نود أن تكون بعض واجهة المستخدم في عالمنا لتظهر لنا مقدار الصحة التي لدينا ، ولكن أيضًا لتزويدنا بشبكاني.
‫لأنه في الوقت الحالي أو شبكاني أو علامة تصويب ، لأنه في اللحظة التي نحاول فيها إطلاق النار على
‫شخص ما ، من الصعب حقًا الاستغناء عن تلك النقطة المرجعية.
‫لذلك سننتقل إلى مجلد UI الخاص بنا.
‫سنقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن هنا لإنشاء عناصر واجهة مستخدم جديدة لواجهة
‫المستخدم ، وسنكون بادئة WP وسنقوم فقط باستدعاء Food for Heads Up Display.
‫الآن يمكننا المضي قدمًا وفتح ذلك.
‫سوف أمضي قدمًا وأنشئ ، أولاً وقبل كل شيء ، علامة التصويب الخاصة بنا ويمكنك القيام بذلك باستخدام رسومات الخطوط المتقاطعة
‫إذا كان لديك واحدة.
‫لذلك يمكنك استخدام مكون الصورة هناك.
‫أو ما سأفعله هو فقط إضافة مكون نص وسأضع علامة زائد وستكون علامة التصويب
‫الخاصة بي.
‫بسيط للغاية ، من السهل حقًا إنشاء نموذج أولي به.
‫إذن ما سأفعله بعد ذلك هو محاذاة النص الخاص بي بحيث يكون مبررًا للمركز.
‫ثم سأصعد إلى منطقة لوحة الفتحات القماشية وسأفحص الحجم إلى المحتوى مثل ذلك ، بحيث يكون كل شيء
‫جميلًا ومحكمًا حول هذا التقاطع.
‫ثم سأقوم بإعداد محاذاة لتكون 0. 5 و 0. 5 حتى نحاذي مركز علامة التقاطع
‫هذه.
‫وأخيرًا نريد إعداد نقطة الارتساء الخاصة بنا بحيث نستخدم التوسيط الافتراضي.
‫وبعد ذلك سأقوم بإعداد موقعي على صفر صفر بحيث يكون خط التصويب هو ضربة قوية في المنتصف.
‫سأقوم بتغيير اللون إلى الأحمر.
‫هذا جميل ويمكن رؤيته بسهولة.
‫هناك علامة تقاطع هناك وربما سأزيد حجم علامة التقاطع هذه قليلاً.
‫هيا نلعب ، انظر كيف تشعر.
‫مشكلة واحدة ، نحن في الواقع لا نرى هذا التقاطع في العالم ، لذلك سأواجه تحديًا لك لأنها
‫أشياء فعلناها من قبل في وحدة تحكم اللاعب الخاصة بنا.
‫لقد أنشأنا عناصر واجهة مستخدم وأضفناها إلى منفذ العرض وأريد منك أن تفعل الشيء نفسه مرة أخرى
‫لتوليد بعض واجهة مستخدم العرض الرئيسية.
‫ستضيف وحدة تحكم اللاعب الكبيرة في مكانها.
‫سيتعين عليك المضي قدمًا وإضافة مسرحية كبيرة إلى وحدة التحكم في المشغل ، وإضافة التكوين
‫إلى ملف الرأس حتى تتمكن من تكوين مخطط عنصر واجهة المستخدم الذي تريد استخدامه لعرض الرؤوس ، وتحتاج
‫إلى إنتاجه ، إضافته إلى منفذ العرض.
‫مرة أخرى ، هناك رمز لذلك في وحدة التحكم في اللعب يمكنك
‫الاقتراض منه وبعد ذلك ستقوم بتكوين في مخططك أي فئة يجب أن يتم إنتاجها.
‫لذا أوقف الفيديو مؤقتًا وجرب التحدي.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذلك دعونا نعطي هذه اللقطة ، وهل علينا ، في ملف الرأس لوحدة تحكم لاعب مطلق النار.
‫يمكنك أن ترى أن لدينا هذا الإعداد لشاشة فقدان الزجاج الأمامي الخاصة بنا.
‫وفوق هذه أيضًا ، ما أريد القيام به هو إضافة فصل جديد سيكون فئة H أو HUD.
‫لذلك سنحصل عليها كفئة فرعية DT من التي تستخدم عنصر واجهة مستخدم ، ثم يتعين علينا إضافتها
‫في بدء اللعب.
‫لذلك ، سأنتقل إلى البندقية وأنسخ الإعلان من هناك وأخذها إلى وحدة التحكم في لاعب
‫مطلق النار H وأضيف في القسم المحمي أيضًا وأذهب ونفذ بدء اللعب وتذكر ذلك في Begin Play
‫we يجب أن يدعو لبدء اللعب السوبر.
‫وإلا فلن تعمل الأشياء بشكل صحيح.
‫وأخيرًا ، سأقوم بتحريك هذا بدء اللعب فوق انتهاء لعبتنا لأن هذا هو الترتيب المنطقي الذي ستحدث
‫فيه الأشياء.
‫ثم بعد ذلك ، سيتعين علينا إعداد الأداة.
‫حسنًا ، من أجل ذلك ، سيكون الأمر بسيطًا جدًا لأنه سيكون بالضبط نفس
‫الخطوات التي فعلناها لإعداد الزجاج الأمامي وشاشة الحمام.
‫لذلك سنقوم بنسخ ذلك إلى بدء اللعب وسنقوم بإعطاء هذه اللقطة.
‫في الأساس ، بدلاً من استخدام فئة الزجاج الأمامي ، سنستخدم فئة HUD وبدلاً
‫من إنشاء زجاج أمامي هنا ، ما سنفعله هو إنشاء h you d ولهذا السبب سأسميها HD
‫في كل هذه الحالات ، إذا لم تكن فارغًا ، فسنضيفه إلى منفذ العرض.
‫دعنا ننتقل إلى المحرر ، ونجمع ونرى ما إذا كان بإمكاننا الآن تكوين الأشياء في وحدة تحكم اللاعب الخاصة بنا.
‫لذلك سوف أفتح ، افتح وحدة تحكم لاعب إطلاق النار BP ، افتح محرر المخطط الكامل هنا.
‫وبمجرد الانتهاء من التجميع ، يجب أن ترى فئة HUD تظهر كمتغير يمكننا تعيينه في الأعلى
‫، أليس كذلك؟
‫لذلك إذا نقرنا على هذه القائمة المنسدلة ، يمكنك رؤية WP ، HUD ، هذا هو ما نريد تحديده.
‫دعنا نمضي قدما ونضرب اللعب.
‫وبالتأكيد ، لدينا الآن علامة متصالبة حمراء ضخمة ، ربما تظهر كبيرة جدًا على شاشتنا.
‫لذلك دعنا نذهب ونصنع ذلك لخط أصغر قليلاً ، ربما حوالي 47 أو شيء من هذا القبيل.
‫اذهب واضغط اللعب الآن.
‫وهذا كبير.
‫علامة تصويب جيدة الحجم.
‫لا تزال كبيرة بعض الشيء ، في رأيي.
‫لذا سأقوم بتخفيض ذلك إلى حوالي 30.
‫جرب ذلك.
‫نعم ، هذا منطقي بالنسبة إلى لعبتي.
‫بالضبط ، لأننا نطلق النار من خلال وسط الشاشة.
‫ثم الشيء التالي الذي ستلاحظه هو أنه إذا ذهبنا وأحدثنا ضررًا لبندقيتنا مرة أخرى ، لذلك
‫سأقوم بفتح مخططها الكامل.
‫يحدد المحرر الضرر إلى 50 بحيث يقتلنا بسرعة ويذهب ويضرب التشغيل.
‫هل هذا عندما نقتل ، يبقى هذا التقاطع هناك ، لذلك نريد أن نكون قادرين على إزالة التقاطع.
‫الآن ، لحسن الحظ ، فإن الإزالة سهلة إلى حد ما لأن هذا كله موجود داخل فئة وحدة تحكم اللاعب وقد
‫تم بالفعل إنهاء اللعبة هنا.
‫ما نريد القيام به هو بشكل أساسي إزالة HUD من منفذ العرض سواء كنا الفائزين أم لا لأننا نستبدلها
‫بواجهة مستخدم أخرى هنا.
‫ومع ذلك ، لا يمكننا الحصول على أداة HUD التي أنشأناها لأننا أنشأناها هنا وبدأنا اللعب
‫ولم نحفظها في أي مكان.
‫لذا في ملف الرأس ، سأقوم بإنشاء متغير خاص جديد أسفل بالقرب من الجزء السفلي هنا
‫والذي سيكون عنصر واجهة مستخدم HUD.
‫لذلك فهو متغير خاص سنقوم بتعيينه والبدء في اللعب.
‫لذا سأقوم فقط بإزالة النوع من هناك ، وهو ما سيضمن أننا
‫نضع المتغير مقابل الفئة ، مما يعني بعد ذلك أنه يجب أن يكون لدينا وصول إلى هذا المتغير في لعبتنا
‫قد انتهى.
‫لقد لاحظت للتو أنني أضفت HUD للأسف اللعبة إلى رأس البندقية بدلاً من رأس وحدة تحكم لاعب
‫مطلق النار ، وهو ما أردت فعله في الواقع.
‫ويبدو أيضًا أنني نسيت أن أجعلها خاصية جديدة ، وهو ما ينبغي أن يكون لأن هذا
‫سيكون مؤشرًا نريد الاحتفاظ به ونريد أن يتم جمع القمامة بشكل صحيح.
‫لذا نعم ، يجب أن تكون ملكية لك حتى لو لم تكن هناك محددات في تلك الخاصية.
‫لذا ، إذا ذهبنا الآن وألقينا نظرة على اللعبة ، فقد انتهى قبل عبارة if ، أريد
‫إزالتها من منفذ العرض حتى نتمكن من القيام بـ HUD الذي يمكننا الآن الوصول إليه لإزالة السهم من منفذ العرض ، وهو ما سيؤدي
‫فقط إلى جعله غير مرئى.
‫دعنا ننتقل إلى المحرك ونجمعه ونجربه.
‫وبمجرد الانتهاء من التجميع ، فلنبدأ اللعب ، ونقتل أنفسنا.
‫وبالتأكيد ، لدينا شاشة HUD تختفي هناك.
‫بمجرد إعادة تشغيل المستوى ، سيظهر مرة أخرى لأنه يتم استدعاء Begin Play مرة أخرى.
‫هذا كل شيء في هذه المحاضرة.
‫في المحاضرة التالية ، سنقوم بإعداد أشرطة الصحة الفعلية على HUD بالإضافة إلى علامة التقاطع هذه.
‫ولكن يمكنك أن ترى أننا بدأنا في دفع الأرباح لإدارة واجهة المستخدم الخاصة بنا داخل وحدة التحكم في اللعب
‫لأنه الآن بعد أن أضفنا المزيد من واجهة المستخدم التي يديرها جهاز التحكم في المشغل أيضًا ، فإنه قادر على التنافس بين هاتين
‫واجهتي المستخدم في فئة واحدة.