‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie coś nieco spóźnione.
‫W naszej grze będziemy mieć celownik, który pozwoli nam łatwo celować.
‫Usuniemy również ten celownik, który jest częścią ogólnego sposobu wyświetlania żywopłotu, który mamy, i będziemy w
‫stanie usunąć go, gdy pokazujemy przegraną lub gdy umrzesz.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się stanie.
‫Chcielibyśmy więc, aby jakiś interfejs był w naszym świecie, aby pokazać nam, ile mamy zdrowia, ale także dać nam
‫celownik.
‫Bo w tej chwili albo siatka, albo celownik, bo w tej chwili, kiedy próbujemy do kogoś
‫strzelać, naprawdę ciężko się obejść bez tego punktu odniesienia.
‫Przejdę więc do naszego folderu interfejsu użytkownika, klikając prawym przyciskiem myszy tutaj, aby utworzyć
‫nowe elementy widżetu interfejsu użytkownika, a my będziemy prefiksem i po prostu wywołamy HD w celu wyświetlenia przez głowice.
‫Teraz możesz iść dalej i otworzyć to.
‫Zamierzam iść dalej i stworzyć przede wszystkim I celownik i możesz to zrobić z grafiką celownika, jeśli
‫ją masz, więc możesz użyć tam komponentu obrazu lub to, co zamierzam zrobić,
‫to po prostu dodaj elementy tekstowe, a ja wstawię znak plus i będzie to mój celownik,
‫całkiem prosty, naprawdę łatwy do prototypowania.
‫Zamierzam więc wyrównać tekst tak, aby był wyrównany do tego środka.
‫Następnie przejdę do obszaru panelu z płótnami slotów i sprawdzę rozmiar zawartości w ten sposób, aby wszystko było
‫ładne i ciasne wokół tego celownika.
‫Następnie ustawię moje wyrównanie 3. 5 i wskaż pięć, abyśmy wyrównali go do środka
‫tego celownika.
‫A potem w końcu chcemy ustawić kotwicę, aby używać domyślnego centrowania.
‫A potem ustawię moją pozycję na zero zero, tak aby celownik znajdował się pośrodku.
‫Zamierzam zmienić kolor na czerwony, żeby było to ładne i dobrze widoczne.
‫Jest tam celownik i być może zamierzam też trochę zwiększyć rozmiar tego celownika.
‫Zobaczmy, jak to jest, gdy pojawia się problem.
‫Tak naprawdę nie widzimy tego celownika na świecie, więc będę miał dla ciebie wyzwanie, ponieważ jest
‫to coś, co zrobiliśmy wcześniej w naszym kontrolerze gracza.
‫Stworzyliśmy widżety i dodaliśmy je do okienka ekranu. Chcę, abyś zrobił to
‫samo ponownie, aby odrodzić interfejs wyświetlania przeziernego, który dodasz na kontrolerze gracza, aby rozpocząć grę.
‫Możesz więc iść dalej i dodawać ponownie, grać na kontrolerze odtwarzacza, dodawać konfigurację do
‫nagłówka pliku, aby móc skonfigurować schemat widżetu, którego chcesz użyć do wyświetlania przeziernego, który musisz
‫odrodzić, aby go dodać do rzutni.
‫Ponownie, ten kod w kontrolerze gry, z którego możesz
‫pożyczyć, a następnie skonfigurujesz w swoim planie, która klasa powinna się odradzać.
‫Wstrzymaj więc wideo i podejmij wyzwanie.
‫OK, witaj z powrotem.
‫Więc spróbujmy, dobrze, w pliku nagłówkowym kontrolera strzelca gracza.
‫Możesz zobaczyć, że mamy to skonfigurowane dla naszego szyby przedniej i tuż nad tymi dwoma.
‫To, co chcę zrobić, to dodać nową, która będzie klasą HQ D lub HUD.
‫Więc będziemy mieli to jako podklasę tego, którego używasz widżetu, a następnie będziemy musieli dodać, dodać,
‫rozpocząć grę.
‫W tym celu przejdę do punktu H pistoletu i skopiuję stamtąd deklarację i przekażę
‫ją naszemu graczowi strzelającemu, kontrolerowi, punktowi H i dodam także sekcję chronioną, a następnie zaimplementuj i rozpocznij
‫grę.
‫I pamiętając, że w Begin Play musimy wezwać do super begin play.
‫W przeciwnym razie wszystko nie będzie działać prawidłowo.
‫I na koniec zamierzam przenieść to rozpoczęcie gry powyżej gry, ponieważ logicznie rzecz biorąc, jest to kolejność, w której rzeczy będą
‫się dziać.
‫Następnie w następnej kolejności będziemy musieli skonfigurować widżet.
‫Cóż, w tym przypadku będzie to całkiem proste, ponieważ będą to dokładnie te
‫same kroki, które zrobiliśmy przy ustawianiu przedniej szyby i niebieskich ekranów.
‫Zamierzamy skopiować to do Begin Play i pokażemy to w zasadzie zamiast używać
‫klasyki na przedniej szybie, używając klasy.
‫I zamiast tworzyć tutaj szybę przednią, zrobimy to, co zrobisz, to dlatego będę nazywać to po prostu
‫HD We wszystkich tych przypadkach, jeśli HDD nie jest teraz, to dodamy go do
‫rzutni.
‫Przejdźmy do edytora, skompilujmy i zobaczmy, czy możemy teraz skonfigurować wszystko w naszym kontrolerze gry.
‫Więc zamierzam otworzyć strzelankę BP, zagrać w kontroler, otworzyć tutaj pełny edytor planów.
‫A po zakończeniu kompilacji zobaczysz klasę HUD jako zmienną, którą możemy ustawić na górze,
‫prawda?
‫Więc jeśli klikniemy to menu, zobaczysz WP, HUD, to jest ten, który chcemy wybrać.
‫Chodźmy dalej i włączmy odtwarzanie.
‫I rzeczywiście, teraz mamy tutaj ten wielki, masywny Czerwony Krzyż, prawdopodobnie zbyt duży, który pojawia się na naszym ekranie.
‫Więc chodźmy i zróbmy trochę mniejszą czcionkę, może około 47 lub coś takiego.
‫Idź i zagraj teraz.
‫I o to chodzi.
‫Rozmiar celownika wciąż jest, moim zdaniem, trochę za duży.
‫Więc zmniejszę to do około 30.
‫Wypróbuj to.
‫Tak, moim zdaniem to ma sens.
‫Ponieważ strzelamy przez środek ekranu.
‫Następną rzeczą, którą zauważysz, jest to, że jeśli pójdziemy i ponownie zadamy obrażenia naszemu karabinowi, to
‫pójdę otworzyć.
‫Jest to pełny edytor planów, który ustawia obrażenia na Five-O, dzięki czemu szybko nas zabija.
‫I idź i zagraj.
‫Czy to kiedy zostaniemy zabici, celownik pozostanie tam.
‫Więc chcemy mieć możliwość usunięcia celownika.
‫Teraz na szczęście usunięcie jest dość łatwe, ponieważ wszystko to znajduje się w klasie kontrolera gracza
‫i już tutaj kończymy grę.
‫To, co chcemy zrobić, to w zasadzie usunąć ten HUD z widoku niezależnie od tego, czy jesteśmy zwycięzcą, czy nie, ponieważ
‫zastępujemy go tutaj innym interfejsem użytkownika.
‫Jednak nie możemy zdobyć tego widgetu HUD, który stworzyliśmy, ponieważ stworzyliśmy go tutaj i zaczynamy grać.
‫I tak tego nie zapisaliśmy.
‫Więc w nagłówku pliku, zamierzam utworzyć nową zmienną prywatną na dole, która
‫będzie HUDem używanym przez widżet.
‫Jest to więc zmienna prywatna, którą ustawimy i zaczniemy grać.
‫Więc po prostu usunę stamtąd typ, co upewni się, że
‫ustawiamy zmienną względem klasy, co oznacza, że powinniśmy mieć dostęp do tej zmiennej w naszej grze, która została
‫zakończona.
‫Właśnie zauważyłem, że niestety dodałem HUD do gry, do nagłówka pistoletu, a nie nagłówka
‫kontrolera strzelca, co właściwie chciałem zrobić.
‫Wygląda też na to, że zapomniałem zrobić z tego nową właściwość, co powinno być, ponieważ
‫będzie to wskaźnik, którego chcemy się trzymać i chcemy, aby śmieci były prawidłowo zbierane.
‫Więc tak, powinna to być nowa właściwość, nawet jeśli w Twojej właściwości nie ma określników.
‫Więc teraz, jeśli pójdziemy i przyjrzymy się, jak gra zakończyła się tuż przed stwierdzeniem
‫if, chcę ją usunąć z widoku, abyśmy mogli zrobić HUD, do którego mamy teraz dostęp, aby usunąć strzałkę z widoku, co po prostu sprawi,
‫że to się uda niewidzialny.
‫Przejdźmy do silnika, skompilujmy i wypróbujmy.
‫A kiedy skończy się kompilacja, włączmy odtwarzanie, dajmy się zabić.
‫I rzeczywiście, zniknął tam nasz HUD.
‫Po ponownym uruchomieniu poziomu pojawi się on ponownie, ponieważ punkt początkowy zostanie ponownie wywołany.
‫To tyle w przypadku tego wykładu.
‫W następnym wykładzie ustawimy rzeczywiste paski zdrowia na naszym HUD, a także celownik.
‫Ale widać, że zaczęliśmy spłacać dywidendy za zarządzanie naszym interfejsem użytkownika w kontrolerze gry, ponieważ
‫teraz, gdy dodaliśmy więcej interfejsu użytkownika, którym zarządza również kontroler gracza, jest on w stanie przepychać się między tymi
‫dwoma zastosowaniami w jednej klasie.