‫Hola y bienvenido.
‫En esta conferencia, algo algo atrasado.
‫Vamos a tener una mira en nuestro juego que nos permitirá apuntar fácilmente.
‫También vamos a eliminar ese punto de mira, que es parte de una pantalla de seto general, que tenemos,
‫y podremos eliminarlo cuando estemos mostrando una pérdida o cuando mueras.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo sucede eso.
‫Así que nos gustaría que hubiera alguna interfaz de usuario en nuestro mundo para mostrarnos cuánta salud tenemos, pero también para darnos una
‫retícula.
‫Porque en este momento o retícula o punto de mira, porque en el momento en que estamos tratando de
‫dispararle a alguien, es muy difícil prescindir de ese punto de referencia.
‫Así que voy a ir a nuestra carpeta de interfaz de usuario haciendo clic con el botón derecho aquí para
‫crear nuevos elementos de widget de interfaz de usuario y vamos a ser un prefijo y solo vamos a llamar a HD para la visualización de avisos.
‫Ahora puede continuar y abrir eso.
‫Voy a seguir adelante y crear primero que nada I crosshair y podrías hacer esto con gráficos de crosshair si tienes
‫uno, entonces podrías usar el componente de imagen allí o lo que voy a
‫hacer es simplemente agregue componentes de texto y voy a poner un signo más y ese será mi punto de
‫mira, bastante simple, muy fácil de crear prototipos.
‫Entonces, lo que voy a hacer es alinear mi texto para que esté justificado en ese centro.
‫Luego voy a subir al área del panel de lienzo de las ranuras y voy a verificar el tamaño del contenido de esa manera, para que todo esté
‫bien y ajustado alrededor de ese punto de mira.
‫Luego voy a configurar mi alineación 3. 5 y el punto cinco para que lo alineemos con el centro de
‫esa cruz.
‫Y finalmente, queremos configurar un ancla para usar el centrado predeterminado.
‫Y luego voy a establecer mi posición en cero cero para que el punto de mira esté justo en el medio.
‫Voy a cambiar el color a rojo, para que sea agradable y fácilmente visible.
‫Hay un punto de mira allí y tal vez también voy a aumentar un poco el tamaño de ese punto de mira.
‫Juguemos a ver cómo se siente cuando hay un problema.
‫En realidad, no estamos viendo este punto de mira en el mundo, por lo que voy a tener un desafío para ustedes
‫porque son cosas que hemos hecho antes en nuestro controlador de reproductor.
‫Hemos creado widgets y los hemos agregado a la ventana gráfica y quiero que hagas lo mismo
‫nuevamente para generar algunas IU de visualización de avisos, vas a agregar en el controlador del reproductor para comenzar a jugar.
‫Por lo tanto, puede tener que continuar y agregar nuevamente, jugar con el controlador de su reproductor, agregar la configuración
‫al encabezado del archivo para que pueda configurar el modelo del widget que desea usar para la pantalla de visualización que
‫necesita generar para agregarlo a la ventana de visualización.
‫Nuevamente, este código para eso en el controlador de juego
‫que puede tomar prestado y luego configurará en su plano qué clase debería generar.
‫Así que pausa el video y prueba el desafío.
‫Bien, bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a darle una oportunidad a esto, ¿de acuerdo? En el archivo de encabezado para el controlador del jugador tirador.
‫Puede ver que tenemos esto configurado para nuestra pantalla de pérdida de parabrisas y está justo encima de estos dos.
‫Lo que quiero hacer es agregar uno nuevo que será una clase HQ D o HUD.
‫Así que vamos a tenerlo como una subclase de la que usas un widget, luego vamos a tener que agregar, agregar
‫comenzar a jugar.
‫Para eso, voy a ir al punto H de la pistola y copiar la declaración desde
‫allí y llevarla a nuestro jugador tirador, controlador, punto H y agregar la sección protegida también e ir e implementar comenzar
‫a jugar.
‫Y recordando que en Begin Play debemos llamar a super begin play.
‫De lo contrario, las cosas no van a funcionar correctamente.
‫Y finalmente, voy a mover que este comienzo de juego anterior ha terminado, ya que lógicamente ese es el orden en que sucederán
‫las cosas.
‫Luego, a continuación, tendremos que configurar el widget.
‫Bueno, para eso, será bastante sencillo porque serán exactamente los mismos pasos que
‫hicimos para configurar el parabrisas y las pantallas de pantalla azul.
‫Vamos a copiar eso en Begin Play y le daremos una oportunidad básicamente en lugar de usar
‫el parabrisas clásico, vamos a usar la clase.
‫Y en lugar de crear un parabrisas aquí, lo que vamos a hacer es crear h you d, por eso lo llamaré
‫HD En todos estos casos, si HDD no está ahora, entonces vamos a agregar a la ventana
‫de visualización.
‫Vayamos al editor, compilemos y veamos si ahora podemos configurar las cosas en nuestro controlador de juego.
‫Así que voy a abrir el disparador de BP, jugar un controlador, abrir el editor de planos completo aquí.
‫Y una vez que finalice la compilación, verá aparecer la clase HUD como una variable que podemos configurar en la parte
‫superior, ¿verdad?
‫Entonces, si hacemos clic en ese menú desplegable, puede ver WP, HUD, ese es el que queremos seleccionar.
‫Sigamos adelante y dale al play.
‫Y, por supuesto, ahora tenemos esa enorme Cruz Roja aquí, probablemente demasiado grande, apareciendo en nuestra pantalla.
‫Entonces, hagamos eso para una fuente un poco más pequeña, tal vez alrededor de 47 o algo así.
‫Ve y dale al play ahora.
‫Y eso es todo.
‫El tamaño del punto de mira sigue siendo un poco grande, en mi opinión.
‫Así que voy a reducir eso a alrededor de 30.
‫Prueba eso.
‫Sí, eso tiene sentido para mi conjetura.
‫Porque estamos disparando por el centro de la pantalla.
‫Luego, lo siguiente que notará es que si vamos y le damos daño a nuestro rifle nuevamente, entonces voy a ir
‫a abrir.
‫Su editor de planos completo establece daños en Five-O para que nos mate rápidamente.
‫Y ve y dale al play.
‫Es que como nos matan esa mira se queda ahí.
‫Así que queremos poder eliminar la cruz.
‫Ahora, afortunadamente, eliminar es bastante fácil porque todo esto está dentro de la clase de controlador de jugador y
‫ya tenemos el juego terminado aquí.
‫Básicamente, lo que queremos hacer es eliminar ese HUD de la ventana gráfica, ya sea que seamos o no los ganadores, porque lo estamos
‫reemplazando con otra interfaz de usuario aquí.
‫Sin embargo, no podemos hacernos con ese widget de HUD que hemos creado porque lo creamos aquí y comenzamos a
‫jugar.
‫No lo guardamos de todos modos.
‫Entonces, en el encabezado del archivo, voy a crear una nueva variable privada cerca de la parte
‫inferior aquí que será un HUD de widget.
‫Así que es una variable privada que vamos a configurar y comenzar a jugar.
‫Así que simplemente quitaré el tipo de allí, lo que asegurará que
‫establezcamos la variable contra la clase, lo que significa que deberíamos tener acceso a esa variable en nuestro juego ha
‫terminado.
‫Acabo de darme cuenta de que desafortunadamente agregué el HUD al juego, al encabezado del arma en lugar del encabezado del controlador del
‫jugador tirador, que en realidad es lo que quería hacer.
‫Y también parece que olvidé convertirlo en una nueva propiedad, lo cual debería ser porque este
‫será un puntero que queremos mantener y queremos que se recopile la basura correctamente.
‫Entonces sí, debería ser una propiedad nueva incluso si no hay especificadores en su propiedad.
‫Así que ahora, si vamos y echamos un vistazo a que el juego ha terminado justo antes
‫de la declaración if, quiero eliminarlo de la ventana gráfica para que podamos hacer HUD, que ahora tenemos acceso a la flecha para eliminar de la ventana gráfica,
‫que solo lo hará. invisible.
‫Vamos al motor, compilamos y probamos.
‫Y una vez que termine de compilarse, vamos a darle al play, que nos maten.
‫Y efectivamente, nuestro HUD desaparece allí.
‫Una vez que reiniciamos el nivel, reaparecerá porque el punto de inicio se vuelve a llamar.
‫Así que eso es todo por esta conferencia.
‫En la próxima lección, vamos a configurar las barras de salud reales en nuestro HUD, así como esa cruz.
‫Pero pueden ver que comenzamos a pagar dividendos por administrar nuestra interfaz de usuario dentro del controlador
‫de juego porque ahora, cuando agregamos más interfaz de usuario que el controlador del jugador también administra, puede competir entre esos
‫dos usos en una clase.